SETI: Auf der Suche nach außerirdischem Leben – Regeln auffrischen
Für alle, die SETI: Auf der Suche nach außerirdischem Leben schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
5 Runden. Reihum machst du pro Zug genau 1 Hauptaktion und dazu beliebig viele freie Aktionen. Wer passt, ist für den Rest der Runde raus.
Mit Scannen, Landen und Datenanalyse findest du Spuren (pink, gelb, blau). Sind die 3 Entdeckungsfelder einer Spezies besetzt, wird sie nach dem Zug aufgedeckt und bringt eigene Regeln.
Punkte gibt es laufend und am Ende für Wertungskarten, Gold-Wertungsplättchen und Spezies. Die meisten Punkte gewinnen, bei Gleichstand gewinnen alle Beteiligten.
Wer das Startplättchen hat, beginnt die Runde; es wandert danach nach links.
2 Dein Zug
- Dein Zug
1 Hauptaktion + freie Aktionen (vorher, mittendrin, danach) → abgeschlossene Sektoren werten (nach der Hauptaktion) → am Zugende Meilensteine → dann entdeckte Spezies aufdecken.
Regelheft S. 7, 13, 18, 20 - Hauptaktionen
Sonde starten 2 C · Umkreisen 1 C + 1 E · Landen 3 E (2 E mit Orbiter) · Scannen 1 C + 2 E · Datenanalyse 1 E · Karte ausspielen (Kosten auf der Karte) · Technologie 6 Bekanntheit · Passen.
Regelheft S. 7–16, 19 - Scannen
① 1 Signal in den Sektor der Erde ② 1 Karte der Auslage abwerfen → 1 Signal in einen der 2 Sektoren ihrer Eckfarbe ③ Teleskoptechnologien (meist mit Zusatzkosten) – in beliebiger Reihenfolge, Auslage erst am Ende des Scannens auffüllen.
Regelheft S. 12, 17; FAQ F12 - Freie Aktionen
1 Energie → 1 Bewegung · Karte für ihre Ecke oben links abwerfen · Daten vom Pool auf den Computer · Mission erledigen · 2 gleiche Ressourcen → 1 · 3 Bekanntheit → 1 Karte.
Regelheft S. 9, 14, 15, 18 - Passen
① auf 4 Handkarten abwerfen ② als Erste der Runde: Sonnensystem drehen ③ in Runde 1–4: 1 Karte vom aktuellen Abschlussstapel wählen.
Regelheft S. 5, 19 - Zwischen den Runden
Einkommen (Starteinkommen + alle Karten darunter) → Startplättchen nach links → Drehplättchen auf den nächsten Abschlussstapel.
Regelheft S. 19
3 Die Zahlen
| Start | 4 Bekanntheit, 4 Credits, 3 Energie, 5 Karten – dann 1 Karte unter das Starteinkommen | S. 6 |
|---|---|---|
| Starteinkommen je Runde | 3 Credits, 2 Energie, 1 Karte – plus die Karten darunter, ab Runde 2 | S. 6, 21 |
| Sonden im All | 1 – mit Sondentechnologie 2; Orbiter und Lander zählen nicht | S. 8, 10, 17 |
| Landen | 3 Energie – 2, wenn ein Orbiter (egal wessen) den Planeten umkreist | S. 11 |
| Bekanntheit | höchstens 10 – Technologie kostet 6, Karte kaufen 3 | S. 16, 18, 28 |
| Datenpool | höchstens 6 – Überschuss abwerfen | S. 14 |
| Handkarten | 4 – nur beim Passen; im Zug kein Limit | S. 19 |
| Gold-Meilensteine | 25 · 50 · 70 Punkte – je 1 Marker auf ein anderes Gold-Wertungsplättchen | S. 18 |
| Entdeckungs-Meilensteine | 20 · 30 Punkte – allein/zu zweit je 2, zu dritt je 1, zu viert keine | S. 5, 18 |
| Erster Orbiter eines Planeten | +3 Punkte | S. 10 |
| 2. Datensatz eines Sektors ersetzt | +2 Punkte | S. 13 |
| Entdeckungsfeld | 5 Punkte + 1 Bekanntheit – Überflussfeld: 3 Punkte | S. 11, 20 |
| Erste Technologie eines Stapels | +2 Punkte | S. 16 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Bei der Technologie wird zuerst gedreht
Nicht: Technologie nehmen, Bonus nutzen, danach drehen.
Richtig: Sobald du eine Technologie erforschst – auch per Karte –, drehst du zuerst das Sonnensystem und wählst danach die Technologie. Hast du schon alle 4 einer Art, entfällt nur die Technologie, gedreht wird trotzdem.
Regelheft S. 16, 28 - Wer als Erster passt, dreht – auch in Runde 5
Richtig: Liegt beim Passen das Drehplättchen noch auf dem Abschlussstapel, legst du es zur Seite und drehst das Sonnensystem. In Runde 5 drehst du ebenfalls und wirfst das Drehplättchen ab.
Regelheft S. 19, 28 - Meilensteine erst am Zugende
Nicht: Bei 25 Punkten sofort ein Gold-Wertungsplättchen wählen.
Richtig: Meilensteine handelt ihr zwischen den Zügen ab, nachdem alle freien Aktionen erledigt sind. Mehrere gehen im Uhrzeigersinn ab der Person am Zug; die Entdeckungs-Meilensteine kommen immer zuletzt.
Regelheft S. 18, 28 - Sektorwertung: auch Zweite und Dritte bekommen etwas
Richtig: Gewertet wird nach deiner Hauptaktion. Die meisten Marker gewinnen (Gleichstand: wer zuletzt gelegt hat). Alle mit mindestens 1 Marker bekommen 1 Bekanntheit. Die zweitmeisten Marker lassen 1 Marker auf dem ersten Feld liegen, der Rest geht zurück.
Regelheft S. 13, 28 - Signale musst du legen
Richtig: Ein Signal ist ein Pflicht-Effekt – auch wenn es einem anderen den Sektor schenkt. Ist der Sektor voll, kommt der Marker daneben: kein Datensatz, zählt aber für den Sektorsieg.
Regelheft S. 13 - Nur 1 Sonde im All
Richtig: Ohne Technologie darfst du keine zweite Sonde starten, solange eine im All ist. Orbiter und Lander stehen auf dem Planetentableau und zählen nicht mit.
Regelheft S. 8, 10 - Bekanntheit endet bei 10
Richtig: Bei 10 Bekanntheit verfallen weitere Bekanntheits-Effekte. Rechtzeitig für eine Technologie (6) oder eine Karte (3) ausgeben.
Regelheft S. 28 - Daten nur im eigenen Zug auf den Computer
Richtig: Daten legst du als freie Aktion nur in deinem Zug auf den Computer, lückenlos von links. Der Datenpool fasst 6 – was darüber hinausgeht, verfällt. Freie Aktionen dürfen eine Hauptaktion unterbrechen.
Regelheft S. 7, 14 - Asteroiden verlassen kostet extra
Richtig: Wer ein Asteroidenfeld verlässt, braucht 1 Bewegung zusätzlich (mit der passenden Sondentechnologie nicht mehr). Durch die Sonne geht es nie.
Regelheft S. 8–9, 17 - Tauschen nur 2 gleiche gegen 1
Nicht: 1 Karte + 1 Energie gegen 1 Credit.
Richtig: Nur 2 Karten, 2 Credits oder 2 Energie ergeben 1 Karte, 1 Credit oder 1 Energie. Alle Handkarten gelten dabei als gleich.
Regelheft S. 18, 28 - Fremde Orbiter machen das Landen billiger
Richtig: Umkreist schon irgendein Orbiter den Planeten, kostet Landen nur 2 Energie statt 3.
Regelheft S. 11 - Beim Scannen erst am Ende auffüllen
Richtig: Wirfst du beim Scannen oder durch mehrere Karteneffekte Karten aus der Auslage für ihr Signal ab, füllst du die Auslage erst auf, wenn alle diese Effekte erledigt sind.
Regelheft S. 12; FAQ F12 - Auslösbare Missionen zählen erst ab dem Ausspielen
Richtig: Handlungen vor dem Ausspielen zählen nicht. Pro Auslöser belegst du höchstens 1 Feld (freiwillig); die Mission ist erledigt, wenn alle Felder belegt sind. Missionen mit Bedingung darfst du als freie Aktion erledigen, wann immer die Bedingung erfüllt ist – auch schon beim Ausspielen, aber nicht sofort Pflicht.
Regelheft S. 15 - Überflussfeld geht immer
Richtig: Eine Spur darfst du auch dann auf ein Überflussfeld (3 Punkte) legen, wenn noch ein passendes Feld frei ist. Entdeckungs-Meilensteine kommen nie auf Spezies-Tableaus, nur auf die 6 Entdeckungsfelder.
Regelheft S. 20
Spielt ihr mit Variante?
- Solo gegen einen Rivalen in 5 Schwierigkeitsgraden: Er zieht je Zug eine Aktionskarte, sammelt keine Ressourcen, sondern rückt auf seiner Fortschrittsleiste vor. Ab Schwierigkeit 2 musst du am Ende der Runden 1–4 jeweils 1, 2, 3 bzw. 4 abgeschlossene Ziele abgeben; am Ende bekommt er 5 Punkte je offenem Ziel, aber keine Gold-Wertung. Regelheft S. 22–27
- Spezies: Wer bei der Entdeckung Entdeckungsfelder besetzt hat, bekommt je Marker 1 Karte der Spezies (Exertianer: alle zusätzlich je 3). Danach gelten die Regeln des Regelbogens – etwa Exertianer: höchste Gefahrenstufe verliert am Ende 10 % der Punkte. Regelheft S. 20; Regelbögen, jeweils S. 1–2
5 Weißt du’s noch?
Du erforschst per Karte eine Teleskoptechnologie. Was kommt zuerst?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Czech Games Edition/HeidelBÄR Games (Fassung 17, © Oktober 2024, 28 S.) und Regelbögen der Spezies (10 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
