Scythe – Regeln auffrischen
Für alle, die Scythe schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du führst eine von 5 Nationen. Jeder Zug: Aktionsmarker auf einen anderen Bereich deines Spielertableaus als im letzten Zug → obere Aktion, dann untere Aktion, beide freiwillig.
Für Erfolge setzt du Sterne. Wer den 6. Stern setzt, beendet das Spiel sofort.
Es gewinnt aber nicht der Stern-Sammler, sondern das meiste Geld: Münzen plus Geld für Sterne, Regionen und je 2 Ressourcen – wie viel, hängt von deinem Ansehen ab – plus Gebäudebonus.
Es beginnt, wer die niedrigste Zahl auf seinem Spielertableau hat, dann im Uhrzeigersinn.
Bei jeder Aktion zuerst alle sichtbaren roten Felder bezahlen, dann vom grünen Ertrag nehmen, so viel du willst. Erst die obere, dann die untere Aktion, jede höchstens einmal pro Zug. Was oben hereinkommt, darf unten schon bezahlen.
2 Dein Zug
- 1. Bereich wählen
Aktionsmarker auf einen anderen Bereich als im letzten Zug setzen – Pflicht, auch wenn du danach nichts tust. Die Fabrikkarte ist ein 5. Bereich.
Regelheft S. 10, 25 - 2. Obere Aktion
Bewegen (bis zu 2 Einheiten je 1 Region) oder $1 · Aufrüsten ($1 → +2 Stärke oder 1 Kampfkarte) · Handeln ($1 → 2 Ressourcen oder +1 Ansehen) · Produzieren (bis zu 2 Regionen, jeder Arbeiter dort 1). Werte zu Spielbeginn.
Regelheft S. 11–13 - Nach dem Bewegen
Alle Bewegungen fertig → Kämpfe (du bestimmst die Reihenfolge) → Begegnung deines Anführers → Fabrikkarte, wenn dein Anführer zum ersten Mal in der Fabrik steht.
Regelheft S. 11, 22, 24–25 - 3. Untere Aktion
Entwickeln (Öl) · Einsetzen (Metall) · Bauen (Holz) · Rekrutieren (Nahrung) → Münzen nehmen → ansagen, damit die Nachbarn ihren Rekrutierungsbonus prüfen. Der Nächste darf schon anfangen.
Regelheft S. 10, 14, 20 - Vor oder nach einer Aktion
Erfüllte Zielkarte aufdecken (musst du nicht sofort) → Stern setzen, beide Zielkarten ab. Jeden anderen erreichten Erfolg musst du als Stern setzen.
Regelheft S. 26–27 · FAQ S. 1
3 Die Zahlen
| Sterne bis Spielende | 6 – der 6. beendet das Spiel sofort | S. 28 |
|---|---|---|
| Sterne für | 6 Entwicklungen · 4 Mechs · 4 Gebäude · 4 Rekruten · 8 Arbeiter · 1 Ziel · Kampfsieg · Ansehen 18 · Stärke 16 | S. 27 |
| Kampfsterne | höchstens 2 – Sachsen unbegrenzt | S. 23, 21 |
| Stärkescheibe | höchstens 7 – nie mehr, als du hast | S. 22 |
| Kampfkarten im Kampf | 1 je eigenem Anführer und Mech in der Region – Rusviet mit Volksarmee: +1, wenn ein eigener Arbeiter dabei ist | S. 22, 16 |
| Kampfkarten im Spiel | 16× 2 · 12× 3 · 8× 4 · 6× 5 | S. 22 |
| Vertriebener Arbeiter | −1 Ansehen – nur für den Angreifer, je Arbeiter | S. 11, 31 |
| Einmalbonus beim Rekrutieren | 2 – Stärke, Münzen, Ansehen oder Kampfkarten | S. 20 |
| Fabrikkarten zur Auswahl | Spielerzahl + 1 – jeder Weitere 1 weniger, der Letzte 2 | S. 6, 25 |
| Fabrikkarten-Bewegung | 1 Einheit bis zu 2-mal – mit Eile Anführer oder Mech bis zu 3 Regionen | S. 25 |
| Wertung bei Ansehen 10 | $4 je Stern · $3 je Region · $2 je 2 Ressourcen – Fabrik = 3 Regionen; Ansehen 18 liest bei 13–17 ab | S. 28–29 |
| Solo: Automa-Wertung | $4 je Stern · $3 je Region – du wertest höchstens 6 Ressourcen je Region | S. Automa S. 11 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Nie zweimal hintereinander derselbe Bereich
Nicht: Bewegen, gleich nochmal Bewegen.
Richtig: Dein Aktionsmarker muss jeden Zug auf einen anderen Bereich als im Zug davor – auch die Fabrikkarte zählt als Bereich. Nur Rusviet darf denselben Bereich wiederholen.
Regelheft S. 10, 21 - Der 6. Stern beendet – gewinnen muss er nicht
Nicht: Wer zuerst 6 Sterne hat, hat gewonnen.
Richtig: Mit dem 6. Stern endet das Spiel, dann wird Geld gezählt. Sterne, Regionen und je 2 Ressourcen bringen Geld nach deiner Ansehensstufe, dazu zählen deine Münzen und der Gebäudebonus.
Regelheft S. 28–29 - Das Ende kommt mitten im Zug
Richtig: Der Zug wird nicht fertig gespielt. Kommt der 6. Stern aus einer unteren Aktion, nimmst du vorher noch Erlös, Münzen und Rekrutierungsbonus. Offene Kämpfe entfallen, die Einheiten gehen zurück, woher sie kamen.
Regelheft S. 28, 23 - Ressourcen liegen auf dem Brett
Nicht: Produzierte Ressourcen kommen vor dich aufs Tableau.
Richtig: Ressourcen bleiben in ihrer Region. Ausgeben kannst du nur, was in Regionen liegt, die du gerade beherrschst – das aber für Aktionen überall auf dem Brett. Verlierst du einen Kampf, bleiben sie liegen und gehören dem Sieger.
Regelheft S. 4, 23 - Arbeiter vertreiben kostet Ansehen – auch ohne Kampf
Nicht: Ansehen verliert man nur in echten Kämpfen.
Richtig: Ziehst du mit Anführer oder Mech in eine Region, in der nur gegnerische Arbeiter stehen, endet die Bewegung, die Arbeiter gehen ohne Ressourcen heim, und du verlierst 1 Ansehen je Arbeiter – auch bei Ansehen 0 ist das erlaubt. Ein siegreicher Verteidiger verliert nie Ansehen.
Regelheft S. 11, 31 - Gleichstand im Kampf gewinnt der Angreifer
Richtig: Scheibe plus Kampfkarten vergleichen – bei Gleichstand gewinnt der Angreifer. Beide zahlen die eingestellte Stärke, die Karten werden abgeworfen.
Regelheft S. 22–23 - Trostkarte nur mit Einsatz
Nicht: Der Verlierer zieht immer 1 Kampfkarte.
Richtig: Der Verlierer zieht nur dann 1 Kampfkarte, wenn er mindestens 1 Stärke eingesetzt hat – auf der Scheibe oder als Kampfkarte.
Regelheft S. 23, 31 - Höchstens 2 Sterne für Kampfsiege
Richtig: Nach dem 2. Kampfstern bringt ein Sieg keinen Stern mehr – kämpfen darfst du trotzdem. Nur Sachsen hat keine Grenze und muss nach einem Sieg einen Stern setzen, solange er noch welche hat.
Regelheft S. 23, 21 - Rekrutierungsbonus auch im Zug der Nachbarn
Nicht: Den Dauerbonus gibt es nur, wenn ich die Aktion selbst mache.
Richtig: Du bekommst ihn jedes Mal, wenn du oder einer deiner beiden Nachbarn diese untere Aktion ausführt. Reihenfolge: aktiver Spieler, links, rechts. Zu zweit nur einmal. Obere Aktionen und Fabrikkarten zählen nicht.
Regelheft S. 20 - Arbeiter ziehen nie allein zum Gegner
Richtig: Arbeiter dürfen nicht allein in Regionen mit gegnerischen Einheiten ziehen und eine Region mit gegnerischem Anführer oder Mech weder betreten noch verlassen. Fährt ein Arbeiter im Mech mit, zählt das nicht als seine Bewegung – danach darf er noch selbst ziehen.
Regelheft S. 11, 31 - Bewegung endet beim Gegner und auf Begegnungen
Richtig: Anführer und Mechs bleiben stehen, sobald sie eine Region mit gegnerischen Einheiten betreten – auch mit Eile. Dein Anführer bleibt auch auf einem Begegnungsplättchen stehen; die Begegnung kommt erst nach allen Kämpfen, und verliert er dort, bleibt das Plättchen liegen.
Regelheft S. 11, 15, 24 - Fabrikkarte: nur einmal, nur Anführer, ohne Boni
Richtig: Nur dein Anführer holt sie, am Ende einer Bewegung, wenn er zum ersten Mal in der Fabrik steht – 1 Karte pro Spiel, kein Tausch. Als Bereich bringt sie keine Münzen, Rekrutierungs- oder Gebäudeboni.
Regelheft S. 25 - Nur ein Ziel pro Spiel
Nicht: Erstes Ziel erfüllt, jetzt das zweite.
Richtig: Mit der ersten erfüllten Zielkarte wirfst du beide ab. Aufdecken darfst du sie nur vor oder nach einer Aktion, nicht mittendrin. Nur Sachsen darf beide erfüllen.
Regelheft S. 26 · FAQ S. 1 - Das Heimatgebiet ist keine Region
Richtig: Dorthin bewegst du nichts (nur Rückzüge landen dort; Ausnahme: Krim mit „Reisen“ in Heimatgebiete von Nationen, die nicht mitspielen), du baust dort nicht, setzt dort keine Mechs ein, und es zählt nicht als beherrschte Region.
Regelheft S. 4, 11, 17, 29 - Gebäude: eines pro Region, Vorteil auch in fremder Hand
Richtig: Pro Region höchstens 1 Gebäude, auch nicht von dir selbst ein zweites. Ein Gebäude allein beherrscht seine Region nur, wenn keine gegnerischen Einheiten dort stehen. Den Vorteil behältst du, auch wenn ein Gegner die Region beherrscht – nur die Mühle produziert dann nicht.
Regelheft S. 18
Spielt ihr mit Variante?
- Solo gegen den Automa: Du beginnst. Der Automa zieht pro Zug eine Automa-Karte: eine Bewegung (die erste zulässige der ersten Zeile), dann Ertrag, dann eventuell dein Rekrutierungsbonus, dann Fortschritt. Er hat festes Ansehen 10, zahlt und produziert nichts und bekommt Sterne über seine Fortschrittskarte, bis zu 2 für Kämpfe und 1 für Stärke 16. Regelheft Automa S. 2–9
- Kampf gegen den Automa: Du wählst zuerst. Seine eingesetzte Stärke und die Zahl seiner Kampfkarten (0 bis 3) stehen in der Kampftabelle einer neu gezogenen Automa-Karte. Verliert er, gehen seine Kampfeinheiten auf sein Nationstableau, nicht ins Heimatgebiet; seine Arbeiter ziehen sich wie üblich ins Heimatgebiet zurück. Regelheft Automa S. 10
- Spielverzögerung (Variante): Wer die Partie länger als 10 Sekunden unterbricht, um den Stand auszurechnen, verliert 2 Ansehen. Regelheft S. 28
- Rusviet-Variante (Empfehlung der FAQ): Zu zweit oder zu dritt darf Rusviet die Fabrikkarte nicht mehrmals hintereinander nutzen und sollte nicht mit dem Spielertableau „Industriell“ spielen. Regelheft FAQ S. 1
5 Weißt du’s noch?
Du hast im letzten Zug den Bereich mit „Bewegen“ gewählt und spielst nicht Rusviet. Darfst du jetzt wieder bewegen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Scythe
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Feuerland Spiele (© 2016, 32 S.), Automa-Heft (12 S.) und FAQ von Feuerland (2018). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
