Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Scrabble – Regeln auffrischen

Für alle, die Scrabble schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du hast immer 7 Steine auf deinem Bänkchen und legst daraus Wörter wie im Kreuzworträtsel an das, was schon liegt.

Pro Zug eins von drei: Wort legen, Steine tauschen oder passen. Tauschen kostet den ganzen Zug.

Punkte = Steinwerte mit Prämienfeldern, 50 extra für alle 7 Steine auf einmal. Am Ende zählen Reststeine minus, und wer ausgespielt hat, bekommt sie dazu.

Wer den Buchstaben zieht, der dem A am nächsten ist, beginnt – ein Blankostein schlägt sogar das A.

Eselsbrücke: Erst Buchstabe, dann Wort, dann 50

So rechnest du jeden Zug: ① Buchstabenprämien (blau) auf einzelne Steine ② alle Steine des Wortes zusammenzählen ③ Wortprämie (rot) auf die Summe, bei zwei roten Feldern ×4 bzw. ×9 ④ erst dann +50, wenn du alle 7 Steine gelegt hast. Die Ausnahme: Prämienfelder zählen nur in dem Zug, in dem sie belegt werden.

2 Dein Zug

  1. Wort legen

    Steine in eine Reihe oder Spalte, lückenlos an Liegendes → jede neue Buchstabenfolge muss ein Wort sein → Punkte laut ansagen, Spielleiter schreibt auf → auf 7 nachziehen.

    Regelheft S. 4–6
  2. Tauschen

    1 bis 7 Steine verdeckt beiseite → gleich viele neu ziehen → alte zurück in den Beutel mischen → Zug vorbei, 0 Punkte.

    Regelheft S. 4
  3. Passen

    Freiwillig erlaubt, auch wenn du legen könntest. Passen alle zweimal hintereinander, ist das Spiel aus.

    Regelheft S. 4, 7
  4. Nach dem Legen: Anfechten

    Ein Mitspieler zweifelt das Wort an → Wörterbuch → ungültig: Steine zurück, Runde aussetzen → gültig: Wort zählt, der Anfechter verliert nichts.

    Regelheft S. 5

3 Die Zahlen

Steine102 – 100 Buchstaben und 2 Blankosteine, davon **15 E**S. 2
Steine auf dem Bänkchen7 – nach jedem Zug auffüllenS. 4–5
Steinwerte1: A D E I N R S T U · 2: G H L O · 3: B M W Z · 4: C F K P · 6: Ä J Ü V · 8: Ö X · 10: Q Y – Blankostein **0**S. 2
Spielbrett15 × 15 Felder – Koordinaten: Buchstabe vorn = waagerecht (H8), Zahl vorn = senkrecht (8H)S. 3, 22
Prämienfelderhellblau ×2 · dunkelblau ×3 Buchstabe · hellrot ×2 · dunkelrot ×3 Wort – Stern in der Mitte = hellrotS. 3
Alle 7 Steine in einem Zug+50 – nach der WortprämieS. 6
Erstes Wortmind. 2 Buchstaben – über den Stern, zählt doppeltS. 3–4, 10
Spielende durch Passenalle 2-mal hintereinanderS. 4, 7
Spieler2–4S. 1

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Prämienfelder zählen nur einmal

    Nicht: Wer ein Wort über ein belegtes rotes Feld legt, bekommt die Wortprämie noch einmal.

    Richtig: Eine Prämie gilt nur in dem Zug, in dem ein Stein neu darauf gelegt wird. Danach zählt der Stein dort nur seinen normalen Wert.

    Regelheft S. 3, 7
  2. Die 50 kommen zuletzt

    Nicht: Die 50 Bonuspunkte werden mit verdoppelt.

    Richtig: Erst das Wort mit allen Prämien ausrechnen, dann +50 für alle 7 Steine.

    Regelheft S. 6
  3. Tauschen kostet den ganzen Zug

    Nicht: Erst ein paar Steine tauschen, dann noch ein Wort legen.

    Richtig: Wer tauscht, legt in diesem Zug nichts und bekommt 0 Punkte. Die alten Steine kommen erst nach dem Ziehen zurück in den Beutel.

    Regelheft S. 4
  4. Ein Zug, eine Linie, eine Stelle

    Nicht: Ein paar Steine hier anlegen und ein paar dort.

    Richtig: Alle Steine eines Zuges liegen in einer Reihe oder Spalte, ohne Lücke. Mehrere Wörter entstehen nur, weil diese Steine quer an Liegendes stoßen.

    Regelheft S. 4, 6–7
  5. Jedes neue Wort zählt – auch quer

    Richtig: Entstehen mehrere Wörter, bekommst du jedes mit allen seinen Steinen, auch den schon liegenden. Ein neu gelegter Stein auf einem Prämienfeld zählt die Prämie für jedes Wort, zu dem er gehört.

    Regelheft S. 6–7
  6. Das erste Wort zählt doppelt

    Richtig: Das erste Wort braucht mindestens 2 Buchstaben und muss den Stern abdecken. Der Stern ist ein hellrotes Feld, das Wort zählt also doppelt (Musterspiel: RUCKEN = 26).

    Regelheft S. 3–4, 10
  7. Blankostein: 0 Punkte, aber Wortprämie wirkt

    Nicht: Auf dreifachem Buchstabenwert bringt der Blankostein Punkte.

    Richtig: Auf einem blauen Feld bleibt er bei 0. Auf einem roten Feld wird das ganze Wort trotzdem multipliziert. Du sagst an, welchen Buchstaben er darstellt – das bleibt so bis Spielende.

    Regelheft S. 2–3, 7, 20
  8. Zwei rote Felder in einem Wort

    Richtig: Zwei hellrote Felder: Wort ×4. Zwei dunkelrote: Wort ×9.

    Regelheft S. 7
  9. Beim Anfechten trifft es nur den Leger

    Nicht: Wer zu Unrecht anficht, setzt aus oder verliert Punkte.

    Richtig: Ist das Wort ungültig, nimmt der Spieler die Steine zurück und setzt aus. Ist es gültig, passiert dem Anfechter nach der deutschen Regel nichts. Anfechten darf man laut Heft, bevor die Punkte zusammengezählt sind bzw. bevor der Nächste gelegt hat. Wer zu spät kommt, ändert nichts: Das Wort bleibt und zählt.

    Regelheft S. 5
  10. Wörterbuch nur zum Prüfen

    Richtig: Nachschlagen darf man nur ein angefochtenes Wort. Eigene Wörter suchen ist verboten, außer ihr spielt die Hausregel „offenes Wörterbuch“.

    Regelheft S. 7, 20
  11. Reststeine gehen an den, der ausgespielt hat

    Nicht: Am Ende verfallen die Reststeine einfach.

    Richtig: Jeder zieht den Wert seiner Reststeine ab. Wer keine Steine mehr hat, bekommt die Summe aller Reststeine der anderen dazu.

    Regelheft S. 6
  12. Was als Wort gilt

    Richtig: Erlaubt: alles aus einem anerkannten deutschen Wörterbuch, auch Fremd-, Fach- und Mundartwörter, Mehrzahl und Beugungen, dasselbe Wort auch mehrmals. Verboten: Eigennamen, Wörter mit Bindestrich oder Apostroph, bloße Vor- und Nachsilben, Umlaute als AE/OE/UE.

    Regelheft S. 5, 7
  13. Wann genau Schluss ist

    Richtig: Sobald der Beutel leer ist und jemand seinen letzten Stein gelegt hat, ist sofort Schluss – niemand legt mehr. Sonst endet das Spiel erst, wenn niemand mehr legen kann oder alle zweimal hintereinander gepasst haben.

    Regelheft S. 6–7

Spielt ihr mit Variante?

  • Blankosteine wiederverwenden (Hausregel): Wer den echten Buchstaben hat, tauscht ihn gegen einen liegenden Blankostein und setzt diesen sofort im selben Zug ein. Regelheft S. 20
  • Offenes Wörterbuch und Themen-Scrabble (5 Extrapunkte je Wort zum Thema). Regelheft S. 20
  • Jack eröffnet: Das erste Wort braucht mindestens 5 Buchstaben; kann das niemand, reichen 4. Regelheft S. 20
  • Zwei Beutel für Vokale und Konsonanten, man wählt, woraus man zieht. Regelheft S. 20
  • Un-Scrabble (Steine vom Brett nehmen, 1 bis 6 je Zug) und Scrabble-Bingo. Regelheft S. 21
  • Solitaire allein oder gegen einen gedachten Gegner, Simultan-Scrabble mit denselben 7 Buchstaben für alle und 3 Minuten Bedenkzeit. Regelheft S. 22–23

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Du legst im ersten Zug ein Wort mit den Steinwerten 1, 1, 4, 4, 1, 1 über den Stern, der erste Stein liegt auf hellblau. Wie viele Punkte?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Scrabble

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung „Jedes Wort zählt!“ von Mattel (Fassung 2003/2004, 24 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.