Root – Regeln auffrischen
Für alle, die Root schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Vier Fraktionen mit eigenen Regeln kämpfen um den Wald. Wer zuerst 30 Siegpunkte hat, gewinnt sofort – die Marquise punktet mit Gebäuden, die Dynastie mit Nestern, die Allianz mit Sympathie, der Vagabund mit Hilfe, Aufgaben und Feinden.
Jeder Zug: Morgenröte → Tageslicht → Abend. Karten treiben fast alles an; ihre Gemeinschaft (Fuchs, Hase, Maus) muss zur Lichtung passen, Vogel ist Joker.
Bewegen darfst du, wenn du die Ausgangs- oder Ziellichtung beherrschst (meiste Krieger + Gebäude). Im Kampf nimmt der Angreifer den höheren, der Verteidiger den niedrigeren Würfel – nie mehr Würfeltreffer als eigene Krieger.
Am Abend 1 Karte + Ziehboni, dann auf 5 Handkarten abwerfen. Startspieler und Sitzordnung werden ausgelost.
2 Dein Zug
- Zug-Gerüst
Morgenröte → Tageslicht → Abend → die Person links ist dran. „Zu Beginn“ heißt vor allem anderen in der Phase, „am Ende“ nach allem anderen.
Regelheft Gesetz 1.4.1 - Kampf
① Verteidiger darf passenden Hinterhalt spielen (sofort 2 Treffer), Angreifer darf ihn mit eigenem vereiteln ② würfeln: Angreifer hoch, Verteidiger niedrig, gedeckelt durch eigene Krieger ③ Effekte, wehrlos = +1 für den Angreifer ④ Treffer gleichzeitig – erst alle Krieger, dann Gebäude/Plättchen nach Wahl.
Regelheft Gesetz 4.3 - Herstellen
Handkarte + Herstellungsmarker der Gemeinschaften links unten aktivieren, jeden 1× pro Zug → Gegenstand aus dem Vorrat + Punkte der Karte, oder anhaltender Effekt vor dich (nie doppelt). Gegenstand nicht mehr im Vorrat → nicht herstellbar.
Regelheft Gesetz 4.1 - Marquise de KatzMarquise de Katz
Morgenröte: 1 Holz je Sägemühle → Tageslicht: herstellen (Werkstätten), dann 3 Aktionen + 1 je Vogelkarte: Kämpfen · Marschieren (2 Bewegungen) · Rekrutieren (1 je Rekrutierer, 1× pro Zug) · Bauen · Überstunden → Abend: ziehen, auf 5 abwerfen.
Regelheft Gesetz 6.4–6.6 - Baumkronen-DynastieBaumkronen-Dynastie
Morgenröte: ① keine Handkarten → 1 ziehen ② 1–2 Karten ins Dekret (höchstens 1 Vogel) ③ kein Nest → Nest + 3 Krieger auf die Lichtung mit den wenigsten Kriegern → Tageslicht: herstellen (Nester), dann Dekret links → rechts: Rekrutieren · Bewegen · Kämpfen · Bauen, je Karte 1 Aktion auf passender Lichtung → Abend: Punkte der Nesterleiste, ziehen, abwerfen.
Regelheft Gesetz 7.4–7.6 - Waldland-AllianzWaldland-Allianz
Morgenröte: Revoltieren (beliebig oft) → Sympathie verbreiten (beliebig oft) → Tageslicht (beliebig): Herstellen (Sympathie) · Mobilisieren · Ausbilden → Abend: so viele Einsätze wie Offiziere: Bewegen · Kämpfen · Rekrutieren · Organisieren → ziehen, abwerfen.
Regelheft Gesetz 8.4–8.6 - VagabundVagabund
Morgenröte: Auffrischen (2 je Tee + 3) → Schleichen (gratis, auch in einen Wald) → Tageslicht: Gegenstände umdrehen: Stiefel = Bewegen · Schwert = Kämpfen · Fackel = Erkunden/Sonderaktion · Armbrust = Schießen · Hammer = Reparieren/Herstellen · beliebiger = Helfen · 2 abgebildete = Aufgabe → Abend: ① im Wald alles reparieren ② 1 + Münzen ziehen ③ auf 5 abwerfen ④ Gegenstandslimit prüfen.
Regelheft Gesetz 9.4–9.6
3 Die Zahlen
| Sieg | 30 Siegpunkte – sofort; gleichzeitig: wer am Zug ist | S. Gesetz 3.1 |
|---|---|---|
| Start | 3 Handkarten – zu zweit ohne die 4 Dominanzkarten | S. Gesetz 5.1.3 |
| Handkartenlimit | 5 – am Abend nach dem Ziehen | S. Gesetz 6.6, 7.6.2, 8.6.2, 9.6.3 |
| Hinterhalt | 2 Treffer – sofort, nicht durch Krieger begrenzt; 5 Karten im Stapel | S. Gesetz 2.1.2, 4.3.1 |
| Gebäude oder Plättchen entfernt | 1 Siegpunkt – auch außerhalb des Kampfs | S. Gesetz 3.2.1 |
| Dominanzkarte | ab 10 Siegpunkten – Sieg zu Beginn deiner Morgenröte: 3 Lichtungen der Gemeinschaft bzw. 2 gegenüberliegende Ecken (Vogel) | S. Gesetz 3.3.1 |
| Aktionen pro TageslichtMarquise de Katz | 3 + 1 je Vogelkarte – Marschieren = 2 Bewegungen | S. Gesetz 6.5 |
| Start MarquiseMarquise de Katz | 11 Krieger, 3 Gebäude – alle Lichtungen außer der gegenüberliegenden Ecke | S. Gesetz 6.3; Spielanleitung S. 4 |
| Dekret pro MorgenröteBaumkronen-Dynastie | 1–2 Karten – höchstens 1 Vogel | S. Gesetz 7.4.2 |
| NesterleisteBaumkronen-Dynastie | 0 · 1 · 2 · 3 · 4 · 4 · 5 – Punkte am Abend bei 1 bis 7 Nestern auf dem Plan | S. Gesetz 7.6.1; Spielanleitung S. 12 (Tableau) |
| AufruhrBaumkronen-Dynastie | −1 Siegpunkt je Vogel im Dekret – treue Wesire mitgezählt | S. Gesetz 7.7.1 |
| RevolteWaldland-Allianz | 2 Unterstützer – Krieger = sympathisierende Lichtungen dieser Gemeinschaft, +1 Offizier | S. Gesetz 8.4.1 |
| KriegsrechtWaldland-Allianz | +1 Unterstützer – wenn ein anderer auf der Ziellichtung 3+ Krieger hat | S. Gesetz 8.4.2 |
| UnterstützerlimitWaldland-Allianz | 5 – nur solange kein Stützpunkt auf dem Plan steht | S. Gesetz 8.2.3 |
| AuffrischenVagabund | 2 je Tee + 3 – Tee aufgedeckt auf seiner Leiste | S. Gesetz 9.4.1 |
| GegenstandslimitVagabund | 6 + 2 je Beutel – am Ende des Abends; Leisten je höchstens 3 | S. Gesetz 9.6.4, 9.2.5 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Plättchen zählen nicht zur Herrschaft
Nicht: Holz, Festung oder Sympathie bringen eine Lichtung unter Kontrolle.
Richtig: Gezählt werden nur Krieger + Gebäude. Plättchen und die Vagabund-Figur zählen nicht. Bei Gleichstand herrscht niemand – außer der Dynastie, wenn sie dort mindestens einen Marker hat.
Regelheft Gesetz 2.5, 7.2.2 - Für Bewegung reicht eine der beiden Lichtungen
Nicht: Ich darf nur auf Lichtungen ziehen, die ich beherrsche.
Richtig: Du musst die Ausgangs- oder die Ziellichtung beherrschen. Derselbe Krieger darf im Zug mehrmals ziehen.
Regelheft Gesetz 4.2.1–4.2.2 - Würfeltreffer sind durch Krieger gedeckelt
Nicht: Wer eine 3 würfelt, macht 3 Treffer.
Richtig: Durch Würfeln höchstens so viele Treffer wie eigene Krieger auf der Lichtung. Zusatztreffer, der Wehrlos-Treffer und der Hinterhalt kommen obendrauf.
Regelheft Gesetz 4.3.2, 4.3.3 - Ohne Krieger bist du wehrlos
Richtig: Hat der Verteidiger keine Krieger auf der Lichtung, bekommt der Angreifer 1 Zusatztreffer. Ein Gebäude oder Plättchen ohne Krieger fällt also bei jedem Angriff – egal, was gewürfelt wird.
Regelheft Gesetz 4.3.3 II - Treffer treffen zuerst Krieger
Nicht: Ich entferne lieber das Gebäude und behalte den Krieger.
Richtig: Erst müssen alle eigenen Krieger der Lichtung weg, dann Gebäude und Plättchen in beliebiger Reihenfolge. Für jedes gegnerische Gebäude oder Plättchen gibt es 1 Siegpunkt – auch außerhalb des Kampfs, etwa bei einer Revolte.
Regelheft Gesetz 4.3.4, 3.2.1 - Dominanz gewinnt erst zu Beginn deiner Morgenröte
Nicht: Sobald ich 3 Lichtungen beherrsche, ist das Spiel vorbei.
Richtig: Die Dominanzkarte spielst du ab 10 Punkten im Tageslicht aus; ab dann gibt es keine Punkte mehr. Gewonnen hast du, sobald die Bedingung zu Beginn einer deiner Morgenröten erfüllt ist – frühestens im nächsten Zug. Zu zweit gibt es keine Dominanzkarten.
Regelheft Gesetz 3.3.1, 5.1.3 - Empörung beim Betreten oder Entfernen – nicht beim Platzieren
Richtig: Wer Krieger auf eine sympathisierende Lichtung bewegt oder ein Sympathieplättchen entfernt, gibt der Allianz eine passende Handkarte (Vogel geht auch). Ohne passende Karte: Hand zeigen, die Allianz zieht eine vom Stapel. Bloßes Platzieren dort löst nichts aus.
Regelheft Gesetz 8.2.6; Wanderung durch Root, 2. Runde Allianz - Auf die Festungslichtung platziert nur die Marquise
Richtig: Andere dürfen hineinziehen und dort kämpfen, aber nichts platzieren – also auch kein Nest, keine Sympathie, kein Rekrutieren dort. Wird die Festung entfernt, ist sie aus dem Spiel.
Regelheft Gesetz 6.2.2; Wanderung durch Root, 1. Runde Allianz - Rekrutieren nur einmal pro ZugMarquise de Katz
Nicht: Mit einer Vogelkarte kaufe ich eine Zusatzaktion und rekrutiere noch einmal.
Richtig: Rekrutieren setzt 1 Krieger bei jedem Rekrutierer ein und geht nur einmal pro Zug. Zusatzaktionen für Vogelkarten gehen nur in die anderen Aktionen.
Regelheft Gesetz 6.5.3 - Feldlazarett gilt für jede EntfernungMarquise de Katz
Richtig: Werden Krieger von einer Lichtung entfernt – im Kampf oder anders –, darfst du 1 zur Lichtung passende Karte ausgeben und alle diese Krieger auf die Festungslichtung stellen. Ohne Festung geht das nicht mehr.
Regelheft Gesetz 6.2.3; Spielanleitung S. 4; Wanderung durch Root, 2. Runde Dynastie - Aufruhr kommt sofort – und kostet die VögelBaumkronen-Dynastie
Nicht: Was nicht geht, überspringe ich einfach.
Richtig: Kann eine Dekretkarte nicht vollständig ausgeführt werden, ist sofort Aufruhr: −1 Punkt je Vogel im Dekret (Wesire mitgezählt) → alles außer den Wesiren ablegen → neuer Anführer → sofort Abend. Ohne Aufruhr übergehen darfst du nur Spalten ohne Karten.
Regelheft Gesetz 7.5.2, 7.7; Wanderung durch Root, 2. Runde Dynastie - Höchstens ein Vogel pro MorgenröteBaumkronen-Dynastie
Richtig: Du musst 1 oder 2 Karten ins Dekret stecken, davon darf nur eine ein Vogel sein. Jede Spalte darf beliebig viele Karten haben.
Regelheft Gesetz 7.4.2 - Unterstützer sind keine HandkartenWaldland-Allianz
Richtig: Unterstützer gibst du nur für ihre Gemeinschaft aus – nicht zum Herstellen, nicht als Hinterhalt. Sie zählen nicht zum Handkartenlimit. Ohne Stützpunkt auf dem Plan höchstens 5. Geht ein Stützpunkt verloren, sind alle Unterstützer dieser Gemeinschaft (auch Vögel) und die aufgerundete Hälfte der Offiziere weg.
Regelheft Gesetz 8.2.3, 8.2.4 - Ohne Offiziere keine Bewegung und kein KampfWaldland-Allianz
Richtig: Bewegen, Kämpfen, Rekrutieren und Organisieren gibt es nur abends als Militäreinsätze – so viele, wie du Offiziere hast. Den ersten Offizier bringt die erste Revolte; weitere kommen mit jeder Revolte und durch Ausbilden im Tageslicht.
Regelheft Gesetz 8.4.1, 8.5.3, 8.6.1; Spielanleitung S. 16 - Ein entfernter Krieger macht die Fraktion feindlichVagabund
Richtig: Entfernst du einen Krieger einer nicht feindlichen Fraktion, ist sie sofort feindlich. Für genau diesen Krieger gibt es keinen Punkt, danach 1 Punkt je ihrem Marker, den du in deinem Zug im Kampf entfernst. Auf Lichtungen mit ihren Kriegern brauchst du 1 Stiefel mehr, und Helfen verbessert die Beziehung nicht mehr.
Regelheft Gesetz 9.2.9 III, 9.5.1
Spielt ihr mit Variante?
- Zu zweit: Marquise gegen Dynastie, ohne Dominanzkarten. Die Spielanleitung empfiehlt zwei Partien mit getauschten Fraktionen und addierten Punkten. Regelheft Spielanleitung S. 22; Gesetz 5.1.3
- Winterseite: 12 Gemeinschaftsmarker zufällig neben die Lichtungen, Ruinen an anderen Stellen, der Fluss teilt die Wälder wie ein Weg. Regelheft Spielanleitung S. 23; Gesetz C.1
- Aufbau für Fortgeschrittene: Spielplan und Deck wählen, Reihenfolge auslosen, 5 Karten ziehen und 3 behalten; Pflicht ab fünf Fraktionen mit Ecklichtung. Regelheft Gesetz 5, Anhang A
- Andere Fraktionspaarungen: Reichweite zusammen mindestens 17/18/21 bei 2/3/4 Personen (Marquise 10, Dynastie 7, Vagabund 5, Allianz 3). Regelheft Gesetz 5.2
5 Weißt du’s noch?
Marquise: 2 Krieger auf einer Lichtung. Allianz: 1 Krieger, 1 Stützpunkt und 1 Sympathieplättchen. Wer herrscht?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Root
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Regelhefte von Spielworxx: „Spielanleitung“ (Stand 17.10.2024, 24 S.) und „Das Gesetz von Root“ (Stand 30.01.2025, 24 S.), beide. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
