Rival Cities – Regeln auffrischen
Für alle, die Rival Cities schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du bist Hamburg oder Altona. Wer dran ist, zieht das gemeinsame Tintenfass im Uhrzeigersinn weiter und nutzt die Aktionskarte, auf der es stehen bleibt – oder eine Spezialkarte von der Hand.
Sofortsieg auf vier Wegen: 3 Schiffe mehr als die andere Stadt, der 3. gewonnene Prozess, alle 4 Bündnisse oder der Ansehensmarker auf deinem Stadtnamen.
Zieht jemand das Fass über die Glocke, kommt das Saisonende. Greift dort eine Endbedingung (spätestens nach dem 7.), gewinnt die Stadt mit den meisten Sternen.
Die Startstadt wird ausgelost; die andere Stadt startet mit 1 Bier mehr.
2 Dein Zug
- 1. Tintenfass ziehen
Mindestens 1 Feld → Feld 1–2 gratis · Feld 3 und 4 je 1 Ware · jedes weitere 2 Waren → nicht bezahlbar = nicht erlaubt.
Regelheft S. 6 - Über die Glocke?
Erst fertig ziehen und zahlen → Glockenmarker zu dir → Saisonende abhandeln → dann erst das Tintenfeld nutzen.
Regelheft S. 12, 14 - 2. Eine Option
A Karte am Fass nutzen (bleibt liegen) · B Spezialkarte von der Hand spielen · C 1 Brief vorher abgeben → A und B, jede Karte für sich · D Spezialkarte am Fass verdeckt auf die Hand nehmen.
Regelheft S. 7 - Auf einer Karte
Geteilte Karte (Riss) → eine Hälfte. Sonst alle Aktionen in beliebiger Reihenfolge; was nicht geht, verfällt.
Regelheft S. 7 - Saisonende in 8 Schritten
① Bündnis-Unterhalt (sonst Karte zurück) ② mehr Schiffe → Ansehen ③ Einkommen der Schiffe 6–10 (S. 16 nennt dafür Schritt 4 – Widerspruch im Heft) ④ Ansehens-Einkommen ⑤ Prozess auf Feld I auswerten, aufrücken, nachfüllen ⑥ Spezialkarten an den dunkelgelben Feldern ersetzen ⑦ alle Manufakturen aktiv ⑧ Endbedingungen prüfen.
Regelheft S. 13–14 - Sternwertung
Dunkle Sterne auf deinen Karten + Sterne auf dem Feld des Ansehensmarkers (nur für die Stadt auf dieser Seite) + Sternmarker → Gleichstand: Glockenmarker gewinnt.
Regelheft S. 15
3 Die Zahlen
| Start | 1 aktive Manufaktur je Stadt – Startstadt 1 Bier + 1 Ware nach Wahl, die andere 2 Bier + 1 Ware nach Wahl | S. 5 |
|---|---|---|
| Tintenfass weiter ziehen | 1–2 gratis, 3. und 4. Feld je 1, ab dem 5. je 2 Waren – 5 Felder = 4 Waren, 6 Felder = 6 Waren | S. 6 |
| Im Spiel | 10 von 21 Schiffen, 4 von 8 Bündnissen, 7 von 10 Prozessen – der Rest zurück in die Schachtel (Schiffe und Prozesse ungesehen) | S. 4 |
| Offen ausliegend | 4 Schiffe, 4 Bündnisse, 3 Prozesse, 4 Spezialkarten | S. 4 |
| Prozess vorantreiben wiederholen | Feld II 1-mal, Feld III bis zu 2-mal – Kosten erneut zahlen, nur der Markerschritt | S. 11 |
| Prozess auswerten | 0 nichts · 1 = 1 Sternmarker · 2–4 = gewonnen – Marker auf Feld 4 deiner Seite geht nicht weiter | S. 11, 13 |
| Richterliche Entscheidung | dein Marker auf Feld I mindestens 2 – oder 2 benachbarte Prozesse tauschen | S. 12 |
| Bündnis wegnehmen | 1 Brief – vom Spielplan kostenlos | S. 10 |
| Manufaktur | 2 Waren oder kostenlos – je nach Symbol der Aktion | S. 9 |
| Warentausch | bis zu 2-mal 1 gegen 1 – dazu jederzeit: 1 Brief abgeben = 1 Ware tauschen | S. 9 |
| Vorrat | 48 Waren, 12 Briefe, 12 Manufakturen, 12 Sternmarker | S. 2, 5 |
| Endbedingungen | keine Schiffe oder keine Prozesse auf dem Plan, keine Manufakturen oder keine Sternmarker im Vorrat – nur in Schritt 8 des Saisonendes geprüft | S. 14 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Option C: Brief vor den Karten zahlen
Nicht: Ich nutze erst die Karte, bekomme einen Brief und zahle damit Option C.
Richtig: Den Brief gibst du ab, bevor du eine der beiden Karten nutzt. Und die Karten werden getrennt abgehandelt, ihre Aktionen nicht gemischt.
Regelheft S. 7 - Über die Glocke: erst Saisonende, dann Aktion
Nicht: Ich nutze das Tintenfeld und danach kommt das Saisonende.
Richtig: Du ziehst das Fass zu Ende und zahlst, dann kommt das Saisonende, und erst danach nutzt du das Tintenfeld. Was du dort bekommst, fehlt dir also noch beim Bündnis-Unterhalt.
Regelheft S. 12, 14 - Bündnisse kosten Unterhalt
Nicht: Ein Bündnis bleibt, bis es mir jemand wegnimmt.
Richtig: In Schritt 1 jedes Saisonendes zahlst du für jedes Bündnis die Kosten neben der Glocke. Was du nicht zahlst, geht offen zurück auf den Plan – und kann dann wieder kostenlos genommen werden.
Regelheft S. 13 - Bündnisse kann man stehlen
Richtig: „Ein Bündnis schließen“ darf auch eine Karte vor der anderen Stadt nehmen – für 1 Brief. Hast du drei Bündnisse, reicht dir also auch das vierte der anderen Stadt zum Sofortsieg.
Regelheft S. 10 - Prozesse nicht nur am Saisonende
Nicht: Prozesse werden nur am Saisonende ausgewertet.
Richtig: Mit der Richterlichen Entscheidung wertest du den Prozess auf Feld I sofort aus, wenn dein Marker dort auf 2 oder höher steht. Alternativ tauschst du zwei benachbarte Prozesse – I und III nie.
Regelheft S. 12 - Wiederholen hängt vom Prozessfeld ab
Richtig: Nach dem Vorantreiben darfst du die Kosten erneut zahlen – auf Feld II einmal, auf Feld III bis zu zweimal – und bewegst dafür nur den Marker, ohne den restlichen Bonus.
Regelheft S. 11 - Marker auf 1 ist kein Gewinn
Nicht: Wer am Saisonende vorn liegt, gewinnt den Prozess.
Richtig: Gewonnen ist ein Prozess erst mit dem Marker auf 2, 3 oder 4. Auf 1 gibt es nur 1 Sternmarker, auf 0 nichts – in beiden Fällen kommt die Karte in die Schachtel.
Regelheft S. 13 - Manufakturen werden beim Produzieren umgedreht
Richtig: Nur bei Produktion (nicht beim Geschenk) bringt jede aktive Manufaktur, die du umdrehst, 1 Ware mehr von der produzierten Sorte. Inaktiv bleibt sie bis Schritt 7 des Saisonendes oder bis eine Karte sie reaktiviert.
Regelheft S. 8, 14 - Sofortsieg auch im Saisonende
Richtig: Das Ansehen aus der Schiffsmehrheit (Schritt 2) und der Prozess in Schritt 5 können das Spiel sofort entscheiden – nicht erst die Prüfung in Schritt 8.
Regelheft S. 9, 13 - Große Piraterie gibt dem Gegner Ansehen
Richtig: Nimmst du mit Piraterie bis zu 3 Waren, darf die andere Stadt sofort „Ansehen erhalten“ ausführen. Bei der kleinen Piraterie (1 Ware) gibt es das nicht.
Regelheft S. 12 - Leerer Vorrat bei Waren und Briefen
Nicht: Ist die Ware alle, gibt es eben keine.
Richtig: Du nimmst sie aus dem Lager der anderen Stadt – aber nur, wenn sie davon mehr hat als du. Manufakturen und Sternmarker gibt es bei leerem Vorrat dagegen gar nicht mehr.
Regelheft S. 15 - Sterne zählen nur ohne Sofortsieg
Richtig: Sternmarker und dunkle Sterne auf Karten und Ansehensleiste zählen ausschließlich in der Sternwertung. Bei Gleichstand gewinnt, wer den Glockenmarker hat – also wer das letzte Saisonende ausgelöst hat.
Regelheft S. 8, 15 - Option D nur für Spezialkarten
Richtig: Auf die Hand nehmen darfst du nur eine Spezial-Aktionskarte am Fass, nie eine Grund-Aktionskarte. Das Randfeld bleibt bis Schritt 6 des Saisonendes leer. Ein Handlimit gibt es nicht.
Regelheft S. 7, 14, 15
5 Weißt du’s noch?
Du willst das Tintenfass 5 Felder weit ziehen. Was kostet das?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Rival Cities
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung „Rival Cities“ (Deep Print Games, Vertrieb Pegasus Spiele), v1.0, © 2025, 16 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
