Revive – Regeln auffrischen
Für alle, die Revive schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du führst einen Stamm: erkunden, bauen, bevölkern und Bürgerkarten in deine Kartenslots stecken, um Ressourcen, Maschinen und Artefakte zu bekommen.
Pro Zug bis zu 2 Aktionen – oder überwintern, um Karten, Energie und Schalter zurückzuholen. Freie Aktionen gehen nebenher beliebig oft.
Ist das letzte große Artefakt weg, bekommt die Person am Zug das Spielende-Plättchen, alle anderen haben noch einen Zug. Dann zählen die violetten Punkte, die meisten Punkte gewinnen. Die Startperson beginnt.
2 Dein Zug
- Dein Zug
Bis zu 2 Aktionen (auch zweimal dieselbe) oder Überwintern. Keine Aktion möglich oder gewollt → du musst überwintern. Mehrere Effekte einer Aktion: Reihenfolge frei.
Regelheft S. 9 - Freie Aktionen
Jederzeit im eigenen Zug: Kristall → 1 Grundressource · Maschine mit 1 Energie aktivieren · Kiste öffnen.
Regelheft S. 9, 16 - Karte spielen
Karte aus dem aktiven Bereich in einen freien Slot: oben → oberer Effekt, unten → unterer Effekt, 5. Slot (nach Technologie) → Ausrichtung frei → Slot-Module dieses Slots in der Kartenfarbe auslösen.
Regelheft S. 10, 12 - Schalter nutzen
Schalter runter → 1 Grundressource (kein Kristall). Wieder frei erst nach dem Überwintern.
Regelheft S. 11 - Erkunden
Entfernung + Kosten der Rückseite zahlen → Punkte der Rückseite → 1 Bürgerkarte aus Auslage oder Stapel in den aktiven Bereich → Plättchen umdrehen, Ausrichtung wählen → Nachbar-Gebäude (auch fremde) kassieren neue Felder.
Regelheft S. 11 - Bevölkern
Entfernung + Bücher der Technologie + 1 Buch je anderer Person auf dem Ort → Figur abstellen → Technologie freigeschaltet.
Regelheft S. 12 - Bauen
Leeres Wüstenfeld → Entfernung + 3 (klein) oder 5 (groß) Zahnräder → Nachbarn: Gelände = Maschinenleiste vor, Kristallsymbol = Kristall, neues Seefeld = Belohnung.
Regelheft S. 13 - Überwintern
① Energie von den Maschinen ins Lager ② Ruhebereich offen in den aktiven Bereich ③ Slot-Karten verdeckt in den Ruhebereich ④ Schalter hoch ⑤ Überwinterungsmarker 1 vor → Belohnung dieses oder eines tieferen Feldes.
Regelheft S. 15
3 Die Zahlen
| Aktionen pro Zug | bis zu 2 – solo 1 | S. 9 |
|---|---|---|
| Entfernung | 1 Nahrung je Feld dazwischen – direkt daneben 0 | S. 11 |
| Gebäude | 3 / 5 Zahnräder – klein / groß, nur auf leeren Wüstenfeldern | S. 13 |
| Bevölkern | Bücher der Technologie + 1 je anderer Person dort | S. 12 |
| Start | 3 Karten aktiv, 3 im Ruhebereich, 1 Energie – dazu Start-Ressourcen nach Sitzplatz | S. 6–7 |
| Auslage | 5 Bürgerkarten · 3 Maschinen je Farbe · 5 Slot-Module | S. 5 |
| Wertungsleiste | ab 50 vorn weiterzählen – Bonusfelder nur im ersten Durchgang und nur für blaue Punkte | S. 8 |
| Überwinterungsleiste, 4. Feld | 1 großes Artefakt entfernen | S. 15 |
| Spielende-Plättchen | 4 Punkte | S. 17 |
| Kleines Artefakt | 2 Punkte | S. 17 |
| Übrige Ressourcen | 1 Punkt je 5 | S. 17 |
| Spielende-Kartenbonus | 2 Punkte je Karte der Farbe – ohne Start-Karten | S. 14, 17 |
| Solo-Aktionsmarker | Karte spielen +1, Überwintern +2 – auf der Fortschrittsleiste | S. 9 |
| Solo-Ziel | 50 überlebt · 75 · 100 · 130 · 160 · 180 – kleiner, normaler, großer, überragender Sieg, Utopie | S. 17 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Entfernung: nur die Felder dazwischen
Nicht: Das Zielfeld zählt mit, und man darf über unerkundete Plättchen zählen.
Richtig: Du zahlst 1 Nahrung je Feld zwischen deinem nächsten Siedlungsteil und dem Ziel – direkt daneben kostet es 0. Belegte Felder darfst du mitzählen, unerkundete Plättchen nicht.
Regelheft S. 11 - Der Abgrund zählt nur ganz am Anfang
Richtig: Vom Abgrund zählst du nur, solange du noch kein Gebäude und keine Figur auf dem Plan hast. Danach immer vom günstigsten eigenen Siedlungsteil – nie mehr vom Abgrund.
Regelheft S. 11 - Jedes Seefeld nur einmal pro Person
Nicht: Großes Gebäude neben dem Seefeld = doppelte Belohnung.
Richtig: Die Belohnung eines Seefelds bekommst du einmal im Spiel. Große Gebäude verdoppeln nur Gelände und Kristallsymbole, nie Seefelder.
Regelheft S. 13 - Fremdes Erkunden füttert deine Gebäude
Richtig: Deckt irgendwer ein Plättchen auf und liegt dadurch ein neues Gelände- oder Seefeld neben deinem Gebäude, bekommst du die Belohnung sofort. Mehrere Betroffene: ab der Person am Zug in Spielreihenfolge.
Regelheft S. 11, 13 - Bonusfelder nur für blaue Punkte
Nicht: Bei der Schlusswertung gibt es noch Kisten und Artefakte von der Wertungsleiste.
Richtig: Bonusfelder (Kiste oder großes Artefakt) gibt es nur für blaue Punkte im Spiel, und nur im ersten Durchgang bis 50. Violette Punkte am Ende lösen nichts aus.
Regelheft S. 8, 17 - Energie vor dem Zurücklegen noch nutzen
Richtig: Beim Überwintern darfst du übrige Energie zuerst noch für Maschinen nutzen. Liegt sie wieder im Lager, aktivierst du in diesem Zug keine Maschine mehr.
Regelheft S. 15 - Ungespielte Karten bleiben aktiv
Nicht: Beim Überwintern wandern alle Karten in den Ruhebereich.
Richtig: Nur die Karten aus den Slots gehen verdeckt in den Ruhebereich. Ungespielte Karten im aktiven Bereich bleiben liegen, und der Ruhebereich kommt vorher offen in den aktiven Bereich.
Regelheft S. 15 - Kein Fortschrittsmarker ohne Fähigkeit
Richtig: Den Fortschrittsmarker vom Stammestableau setzt du nur, wenn du die Stammesfähigkeit wirklich ausführst. Fehlen dir die Kosten, bleibt er liegen. Sind alle 5 weg, darfst du die Fähigkeit trotzdem weiter nutzen.
Regelheft S. 10 - Neues Slot-Modul wirkt nur auf Aktivierungsplätzen
Richtig: Ein Modul, das du per Start-Karte nimmst, löst diese Karte nicht aus. Sofort wirkt es nur auf einem Platz mit Aktivierungssymbol – aber nicht, wenn du dort ein altes Modul ersetzt.
Regelheft S. 10 - Rabatte schützen nicht vor Büchern an andere
Richtig: Rabatte aufs Bevölkern senken nur die Bücher der Technologie. Das 1 Buch je anderer Person auf dem Ort zahlst du immer (außer eine Fähigkeit sagt ausdrücklich etwas anderes).
Regelheft S. 12, 19 - Technologien nur entlang der Verbindungen
Richtig: Das erste Bevölkern nimmt immer die Figur der untersten Technologie. Danach nur Technologien, die mit einer schon freigeschalteten verbunden sind.
Regelheft S. 12 - Start-Karten zählen bei der Wertung nicht
Richtig: Beim Spielende-Kartenbonus und bei der Artefakt-Kategorie „je Karte“ zählen nur Bürgerkarten, die du im Spiel bekommen hast.
Regelheft S. 14, 17–18 - Große Artefakte vervielfachen die Artefaktkarte
Richtig: Alle 3 Kategorien zählen einmal, und jedes große Artefakt wertet die Kategorie seiner Farbe ein weiteres Mal.
Regelheft S. 17–18 - Auch Überwintern kann das Ende auslösen
Richtig: Wer beim Überwintern das 4. Feld erreicht, entfernt ein großes Artefakt. War es das letzte, bekommt er das Spielende-Plättchen; danach hat jeder andere noch einen Zug. Wer jetzt noch ein großes Artefakt bekäme, nimmt ein kleines.
Regelheft S. 15, 17
Spielt ihr mit Variante?
- Längeres Spiel: große Artefakte wie für eine Person mehr; zu viert zusätzlich 2 kleine Artefakte bei den großen – Ende erst, wenn alle 12 großen und diese 2 kleinen weg sind. Regelheft S. 5
- Solo: pro Zug 1 Aktion oder Überwintern; beim Überwintern darfst du die Auslage austauschen. Das letzte große Artefakt beendet das Spiel nicht; das Ende beginnt, wenn dein Aktionsmarker über die Fortschrittsleiste hinausgeht. Danach nur noch Züge ohne „Karte spielen“ und ohne Überwintern. Regelheft S. 9, 15, 17
- Kampagne: 5 Kapitel, gesteuert vom Kampagnenstapel; sie schaltet weitere Stämme, Mondseiten und Regeln frei. Danach spielt ihr mit allen freigeschalteten Elementen oder einer Auswahl. Regelheft S. 3, 6, 9
5 Weißt du’s noch?
Du willst ein Feld bebauen, das 3 Felder von deinem nächsten Gebäude entfernt liegt. Was kostet die Entfernung?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Revive
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Anleitung „Revive“ (Pegasus Spiele, v1.0, 2023), 24 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
