Race for the Galaxy – Regeln auffrischen
Für alle, die Race for the Galaxy schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du baust eine Auslage aus Welten und Entwicklungen. Jede Karte ist entweder Karte für die Auslage, Geld (1 Handkarte = 1 bezahlt) oder Gut auf einer Welt.
Jede Runde wählen alle gleichzeitig geheim 1 Aktionskarte. Nur gewählte Phasen finden statt – alle führen sie aus, den Bonus bekommt nur, wer sie gewählt hat.
Gespielt wird meist gleichzeitig. Die Partie endet am Rundenende, wenn jemand 12 Karten ausliegen hat oder die Siegpunkt-Chips ausgehen.
Die meisten Siegpunkte gewinnen: Karten der Auslage + Chips + Zusatzpunkte der Entwicklungen mit Kosten 6.
Erkunden: 2 ziehen, 1 behalten – Bonus +5 (7 ziehen) oder +1,+1 (3 ziehen, 2 behalten) · Entwickeln: zahlen – Bonus 1 Karte billiger · Siedeln: zahlen oder erobern – Bonus 1 Karte danach · Verbrauchen: Güter abgeben – Bonus Handeln (1 Gut verkaufen) oder 2x Siegpunkte · Produzieren: Gut auf Produktionswelten – Bonus 1 Windfall-Gut. Merke: Handeln ist keine eigene Phase, sondern der Bonus vor dem Verbrauchen.
2 Dein Zug
- 1. Aktionskarte wählen
Alle gleichzeitig geheim 1 Karte verdeckt hinlegen → gemeinsam aufdecken.
Regelheft S. 3 - 2. Gewählte Phasen in fester Reihenfolge
I Erkunden → II Entwickeln → III Siedeln → IV Verbrauchen → V Produzieren. Nicht gewählte Phasen fallen aus, mehrfach gewählte laufen nur einmal.
Regelheft S. 3 - Entwickeln und Siedeln
① Karte verdeckt hinlegen (oder passen) ② alle gleichzeitig aufdecken ③ bezahlen: Handkarten verdeckt abwerfen bzw. militärische Welt erobern ④ Bonus: Entwickeln −1 Karte, Siedeln +1 Karte danach.
Regelheft S. 4–5 - Verbrauchen
① nur mit Bonus Handeln: 1 Gut verkaufen ② alle Verbrauchen-Fähigkeiten nutzen, Reihenfolge frei, jede einmal ③ mit Bonus 2x: Chips verdoppeln.
Regelheft S. 6 - 3. Rundenende
Auf 10 Handkarten abwerfen → Aktionskarte zurücknehmen → Spielende prüfen.
Regelheft S. 3, 7
3 Die Zahlen
| Starthand | 6 ziehen, 2 abwerfen – erste Partie: die 4 vorsortierten Karten | S. 2 |
|---|---|---|
| Siegpunkt-Vorrat | 12 je Person – in 1er und 5er; die 10er erst bei Mangel in der letzten Runde | S. 2, 7 |
| Handlimit | 10 – nur am Rundenende geprüft | S. 3, 7 |
| Erkunden | 2 ziehen, 1 behalten – Bonus +5: 7/1 · Bonus +1,+1: 3/2 | S. 3 |
| Handeln (Verkauf) | Alien 5 · Gene 4 · Seltene Elemente 3 · Luxus 2 – Karten, plus Handeln-Fähigkeiten | S. 6 |
| Militärwelt bezahlen (Kontaktspezialist) | Verteidigung − 1 – nicht bei Alien-Welten; Rabatte zählen, Militär nicht | S. 5 |
| Neue Militärische Taktiken | +3 Militär – aus der Auslage abwerfen, gilt bis Ende der Phase Siedeln | S. 5 |
| Spielende | 12 Karten in der Auslage oder letzter Chip vergeben – Runde wird zu Ende gespielt | S. 7 |
| Zu zweit (Fortgeschrittene) | 9 Aktionskarten, 2 wählen – beide Erkunden-Boni: 8 ziehen, 2 behalten | S. 8 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Neue Karten wirken erst ab der nächsten Phase
Nicht: Die gerade gebaute Karte senkt schon ihre eigenen Kosten oder lässt für sich selbst ziehen.
Richtig: Eine Fähigkeit greift erst in der Phase nach dem Auslegen. Was du im Entwickeln baust, hilft also schon im Siedeln derselben Runde.
Regelheft S. 4 - Doppelt gewählt heißt nicht doppelt gespielt
Nicht: Zwei Spieler wählen Siedeln – also gibt es zwei Siedeln-Phasen.
Richtig: Die Phase läuft einmal, beide bekommen ihren Bonus. Doppelt laufen kann eine Phase nur im Zweierspiel für Fortgeschrittene.
Regelheft S. 3, 8 - Militär und Bezahlen nie mischen
Nicht: Militär 3 gegen Verteidigung 5 – den Rest bezahle ich mit Karten.
Richtig: Eine militärische Welt wird erobert (Militär ≥ Verteidigung, kostenlos) oder mit dem Kontaktspezialist bezahlt (Verteidigung − 1 minus Rabatte). Eine Mischung gibt es nicht.
Regelheft S. 5 - Verbrauchen ist Pflicht
Nicht: Ich behalte meine Güter lieber für später.
Richtig: Findet Verbrauchen statt, musst du deine Fähigkeiten nutzen, soweit es geht – auch wenn du die Phase nicht gewählt hast. Frei ist nur die Reihenfolge; eine begonnene „bis zu“-Fähigkeit musst du ausschöpfen.
Regelheft S. 6 - Verkaufen nur mit dem Bonus Handeln
Nicht: In jeder Phase Verbrauchen darf jeder ein Gut verkaufen.
Richtig: Nur wer Verbrauchen: Handeln gewählt hat, verkauft genau 1 Gut – und zwar vor dem Verbrauchen. Dafür braucht es keine Handeln-Fähigkeit.
Regelheft S. 6 - 2x Siegpunkte verdoppelt nur Chips
Richtig: Verdoppelt werden die Siegpunkt-Chips aus Verbrauchen-Fähigkeiten – keine Karten und keine Punkte für abgeworfene Handkarten (z. B. Defizitfinanzierung).
Regelheft S. 6 - Kein Entwickeln-Bonus unter 0
Richtig: Zahlst du durch Fähigkeiten ohnehin 0 Karten, gibt es keinen Bonus mehr – und Kosten unter 0 bringen keine Karten zurück.
Regelheft S. 4 - Windfall-Welten füllen sich nicht von selbst
Nicht: Beim Produzieren bekommen alle Welten ohne Gut ein neues.
Richtig: Produzieren legt Güter nur auf Produktionswelten (farbig ausgefüllter Kreis). Eine Windfall-Welt (farbiger Ring) bekommt ihr Gut beim Auslegen und danach nur über den Produzieren-Bonus oder passende Fähigkeiten.
Regelheft S. 5, 7 - Höchstens ein Gut pro Welt
Richtig: Liegt schon ein Gut auf der Welt, wird dort nichts produziert – und Fähigkeiten „Gut produzieren und ziehen“ bringen dann keine Karte.
Regelheft S. 7, 11 - Bei 12 Karten wird die Runde fertig gespielt
Nicht: Mit der 12. Karte ist sofort Schluss.
Richtig: Die Partie endet am Ende der Runde, einschließlich Abwerfen. Mit Entwicklung und Welt in der letzten Runde kannst du auch 13 Karten ausliegen haben.
Regelheft S. 7 - Militärische Stärke gilt nur in der Phase Siedeln
Richtig: Militär zählt nur bis zum Ende der Phase Siedeln; die +3 von Neue Militärische Taktiken bekommst du, indem du die Karte aus deiner Auslage abwirfst.
Regelheft S. 5 - Fähigkeiten sind Pflicht – außer „darf“
Richtig: Fähigkeiten musst du nutzen, wenn es geht. Eine freiwillige wie das Kolonieschiff musst du einsetzen, wenn du sie für die aufgedeckte Karte brauchst. Fähigkeiten laufen nacheinander und unterbrechen sich nicht.
Regelheft S. 4 - Wenn die Reihenfolge zählt
Richtig: Bei knappem Stapel, ausgehenden Chips oder Siedeln kurz vor Schluss wird im Uhrzeigersinn abgehandelt – ab der niedrigsten Startwelt-Nummer.
Regelheft S. 8
Spielt ihr mit Variante?
- Zu zweit für Fortgeschrittene: je 9 Aktionskarten, 2 pro Runde wählen. Zweimal Entwickeln oder Siedeln = Phase läuft zweimal (der andere bekommt seinen Bonus nur in der ersten). Beide Verbrauchen-Boni: erst verkaufen, dann doppelte Siegpunkte. Regelheft S. 8
- Startwelt wählen (für Erfahrene, mit den 6 zusätzlichen Startwelten der überarbeiteten Ausgabe): je 1 rote und 1 blaue Startwelt verdeckt, dazu 6 Karten; 1 Startwelt und 2 Karten abwerfen, Startwelten gleichzeitig aufdecken. Regelheft S. 1, 8
5 Weißt du’s noch?
Du baust im Entwickeln eine Karte mit „Kosten −2 für nicht-militärische Welten“. Gilt das schon im Siedeln derselben Runde?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Race for the Galaxy
In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft der überarbeiteten Ausgabe von Rio Grande Games (Fassung 2.01, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
