Wieder im Spiel · Regeln auffrischen

Pagan: Schicksal von Roanoke: Regeln auffrischen

Für alle, die Pagan: Schicksal von Roanoke schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?
Ich spiele:

1 In 30 Sekunden

Einer spielt die Hexe, einer den Hexenjäger. Die Hexe versteckt sich in einem der 9 Dorfbewohner – nur sie kennt ihre Verdächtigen-Karte.

Beide setzen pro Zug 3 Aktionsfiguren ein, meist auf dieselben Dorfbewohner: Die Hexe verteilt dort Geheimnisse und macht daraus Gunst, der Jäger verteilt Hinweise und sammelt so Beweise.

Die Hexe gewinnt, wenn sie auf ihrer wahren Identität mit mindestens 3 Gunst das Ritual vollzieht – oder wenn der Jäger 3 Unschuldige eliminiert hat.

Der Jäger gewinnt, wenn er die wahre Hexe eliminiert – oder wenn er alle 8 Unschuldigen entlastet hat. Die Hexe beginnt.

Eselsbrücke: Fast alles ist eine 3

3 Aktionen · 3 Geheimnisse = 1 Gunst · 3 Gunst fürs Ritual · ab 3 Hinweisen 1 Beweis · 3 Beweise zum Entlasten · 3 Hinweise für die Razzia · 3 Hinweise zum Eliminieren · 3 Unschuldige, und der Jäger verliert. Die Ausnahmen: Start mit 2 Einfluss, Handlimit 7, ab 2 Gunst doppelte Fähigkeit.

2 Dein Zug

  1. 1. Unterhalt

    Eigene Aktionsfiguren zurücknehmen → Karteneffekte „zu Beginn / während / am Ende des Unterhalts“ → (nur Jäger) Unterhalt aller Verbündeten zahlen, sonst ablegen → Handkarten auf 7 abwerfen.

    Regelheft S. 6
  2. 2. Drei Aktionen

    Eine Figur nach der anderen: entweder auf einen bereiten Dorfbewohner (keine Figur darauf) = Besuch, oder auf ein Feld deines Tableaus bzw. einen eigenen Ort. Tableau-Felder darfst du mehrfach im Zug nutzen.

    Regelheft S. 7
  3. Besuch als HexeHexe

    ① Ermittlung auf deiner Seite auslösen ② je 3 Geheimnisse → 1 Gunst (höchstens 2-mal) ③ Geheimnisse verteilen – Anzahl und Farbe stehen auf dem Bewohner, Tränke sind immer erlaubt ④ Fähigkeit des Bewohners (bei 2+ Gunst zweimal) ⑤ nur mit der Vertrauten-Figur: einen Vertrauten nutzen.

    Regelheft S. 16–17
  4. Besuch als JägerHexenjäger

    ① Ermittlung auf deiner Seite auslösen ② liegen dort 3+ Hinweise: genau 1 Beweis nehmen (Hinweise bleiben liegen) ③ Hinweise verteilen – Anzahl und Farbe stehen auf dem Bewohner ④ Fähigkeit des Bewohners.

    Regelheft S. 16–17
  5. Tableau-Aktionen für beide

    2 Einfluss nehmen · 1 Karte ziehen · 1 Karte ausspielen (Kosten in Einfluss) · einen Bewohner bereitmachen (gegnerische Figuren runter, kostet 1 eigenen Marker dort).

    Regelheft S. 18
  6. Nur die HexeHexe

    Trank verbrauchen – keine Aktion, jederzeit im eigenen Zug, sobald genug Geheimnisse darauf liegen. Ritual vollziehen – Figur auf die bereite wahre Identität mit 3+ Gunst, Verdächtigen-Karte zeigen, gewonnen.

    Regelheft S. 19
  7. Nur der JägerHexenjäger

    Ort aktivieren · Verzauberung aufheben (Kosten auf der Karte) · Entlasten (3 Beweise → Verdächtigen-Karte ziehen) · Razzia (3 Hinweise dieser Farbe abgeben → 1 Gunst oder alle Geheimnisse weg) · Eliminieren.

    Regelheft S. 20–21

3 Die Zahlen

Start3 Handkarten, 2 EinflussS. 4
Handlimit7 – geprüft am Ende deines UnterhaltsS. 6
Aktionen pro Zug3 – Hexe im allerersten Zug: 2S. 7
Geheimnisse → GunstHexe3 → 1 – höchstens 2-mal pro BesuchS. 16
Fähigkeit doppeltHexeab 2 Gunst – auf dem besuchten BewohnerS. 17
RitualHexe3 Gunst – auf der wahren Identität, Bewohner bereitS. 19
VertrauteHexe1 pro Zug – nur mit der Vertrauten-FigurS. 17
Beweis beim BesuchHexenjägerab 3 Hinweisen: 1 – Hinweise bleiben liegenS. 16
EntlastenHexenjäger3 Beweise – für 1 Verdächtigen-KarteS. 21
RazziaHexenjäger3 Hinweise – von Bewohnern dieser Farbe, Ziel mitgezähltS. 21
EliminierenHexenjäger3 Hinweise auf dem Ziel – und mindestens 1 auf jedem anderen lebenden BewohnerS. 21
Verzauberungenhöchstens 3 – jede liegende macht die nächste 1 Einfluss teurerS. 13
Hexe gewinntRitual oder 3 Unschuldige eliminiertS. 24
Jäger gewinntHexe eliminiert oder 8 Verdächtigen-KartenS. 24
Eigenes Deckgenau 50 Karten – je Kartentyp mindestens 10, höchstens 2 gleicheS. 26

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Der erste Zug der Hexe ist kürzerHexe

    Nicht: Die Hexe legt gleich mit allen 3 Figuren los.

    Richtig: Im allerersten Zug hat die Hexe nur ihre 2 normalen Aktionsfiguren – und beide müssen Dorfbewohner derselben Fraktion (Farbe) besuchen. Ab dem zweiten Zug sind es 3.

    Regelheft S. 7
  2. Figuren bleiben bis zum eigenen Unterhalt stehen

    Nicht: Am Zugende räumt jeder seine Figuren ab.

    Richtig: Du nimmst deine Figuren erst zu Beginn deines nächsten Unterhalts zurück. Bis dahin ist jeder Bewohner mit einer Figur besetzt – auch für den Gegner. Freiräumen geht nur mit Bereitmachen.

    Regelheft S. 6–7
  3. Bereitmachen kostet einen eigenen Marker

    Nicht: Bereitmachen ist umsonst, und man kann auch eigene Figuren zurückholen.

    Richtig: Du entfernst nur gegnerische Figuren und gibst dafür 1 eigenes Geheimnis bzw. 1 eigenen Hinweis von genau diesem Bewohner ab. Liegt dort keiner von dir, geht es nicht. Danach darfst du den Bewohner im selben Zug besuchen (Beispiel S. 23).

    Regelheft S. 18
  4. Beim Besuch zuerst ernten, dann verteilen

    Nicht: Erst Marker verteilen, dann umwandeln bzw. Beweis prüfen.

    Richtig: Reihenfolge: Ermittlung → Gunst umwandeln (Hexe) bzw. Beweis prüfen (Jäger) → dann verteilen → Fähigkeit. Was du gerade verteilst, zählt also erst bei einem späteren Besuch.

    Regelheft S. 16
  5. Für den Beweis werden keine Hinweise abgegebenHexenjäger

    Nicht: 3 Hinweise abgeben, 1 Beweis nehmen.

    Richtig: Liegen auf dem besuchten Bewohner mindestens 3 Hinweise, nimmst du genau 1 Beweis – die Hinweise bleiben liegen. Auch bei 6 Hinweisen gibt es nur 1 Beweis pro Besuch.

    Regelheft S. 16
  6. Ein unschuldig Eliminierter räumt alle Hinweise ab

    Nicht: Nur die Marker des eliminierten Bewohners verschwinden.

    Richtig: War er unschuldig, wird seine Karte umgedreht, alle Marker auf ihm und alle Hinweise im ganzen Dorf kommen zurück in den Vorrat. Die Hexe muss ehrlich sagen, ob es die wahre Hexe war.

    Regelheft S. 21
  7. Eliminieren braucht Hinweise im ganzen DorfHexenjäger

    Nicht: 3 Hinweise auf dem Ziel reichen.

    Richtig: Das Ziel muss bereit sein und mindestens 3 Hinweise haben, und jeder andere lebende Bewohner braucht mindestens 1 Hinweis.

    Regelheft S. 21
  8. 2 Gunst verdoppeln nur die FähigkeitHexe

    Nicht: Bei 2 Gunst läuft der ganze Besuch zweimal.

    Richtig: Liegen 2 oder mehr Gunst auf dem besuchten Bewohner, nutzt die Hexe nur seine Fähigkeit ein zweites Mal. Kein anderer Schritt wiederholt sich.

    Regelheft S. 17
  9. Tränke sind immer ein erlaubtes ZielHexe

    Richtig: Beim Verteilen darf die Hexe Geheimnisse unabhängig von der Farbe auf ihre Tränke legen. Verbrauchen kostet keine Aktion und geht nur im eigenen Zug – auch im Unterhalt.

    Regelheft S. 16, 19
  10. Nur ein Vertrauter pro ZugHexe

    Nicht: Jeder Vertraute darf einmal pro Zug.

    Richtig: Einen Vertrauten nutzt die Hexe nur über die Vertrauten-Figur – und nur einen pro Zug. Verstärken kostet zusätzlich, was in Klammern auf der Karte steht.

    Regelheft S. 17
  11. Verbündete kosten jede RundeHexenjäger

    Richtig: Im Unterhalt zahlt der Jäger die Unterhaltskosten aller Verbündeten zusammen. Wen er nicht bezahlt, legt er ab.

    Regelheft S. 6, 10
  12. Verzauberungen werden teurer – und kosten den Jäger eine ganze Aktion

    Richtig: Jede bereits liegende Verzauberung macht die nächste 1 Einfluss teurer, höchstens 3 liegen gleichzeitig (dann darf die Hexe eine ablegen). Aufheben kostet den Jäger eine Aktion plus die Kosten auf der Karte.

    Regelheft S. 13, 20
  13. Ermittlungen wirken nur für eine Seite

    Richtig: Eine Ermittlung kommt auf die Seite dessen, den sie betrifft (Hexe oder Jäger). Beim Besuch löst nur die Ermittlung auf deiner Seite aus – als Schritt ①. Pro Bewohner liegt höchstens eine Ermittlung.

    Regelheft S. 11, 16
  14. Bereitmachen, Razzia und Eliminieren sind keine Besuche

    Richtig: Als Besuch zählt nur die Aktion Besuchen. Karten, die „beim Besuch“ wirken, greifen bei den anderen Aktionen nicht – auch wenn dabei eine Figur auf dem Bewohner steht.

    Regelheft S. 29 · Glossar „Visit“
  15. Marker sind begrenzt, Einfluss nicht

    Richtig: Ist der Vorrat einer Markerart leer, legst du keinen – darfst aber einen schon liegenden Marker dieser Art versetzen. Einfluss ist unbegrenzt.

    Regelheft S. 2

Spielt ihr mit Variante?

  • Fraktionen und Szenarien (Fortgeschritten): Die Hexe wählt die roten, der Jäger die blauen Bewohner, die grünen bestimmt das Szenario. Die Regeln der Szenariokarte gehen den normalen Regeln vor. Regelheft S. 25
  • Einstieg mit „Welcome to Roanoke“: kürzere Partie mit festen 30-Karten-Decks – die Kartenliste steht im Regelheft, die Sonderregeln auf der Szenariokarte. Regelheft S. 27
Begriffe deutsch – englisch

Die deutsche Spielregel lag uns nicht vor. Die Begriffe sind unsere Übersetzung – hier die englischen Originalbegriffe, falls deine Karten anders heißen.

Dorfbewohner
Villager
Verdächtigen-Karte
Suspect
Aktionsfigur
Action pawn
Vertrauten-Figur
Familiar action pawn
Einfluss
Influence
Geheimnis
Secret
Gunst
Favor
Hinweis
Clue
Beweis
Evidence
Besuchen
Visit
Bereitmachen
Ready a Villager
Razzia
Raid
Entlasten
Exonerate
Eliminieren
Eliminate
Ritual vollziehen
Perform Ritual
Trank
Brew
Zauber
Charm
Vertrauter
Familiar
Verzauberung
Enchantment
Verbündeter
Ally
Ort
Location
Ereignis
Event
Ermittlung
Investigation
Unterhalt
Upkeep
Verstärken
Empower

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Wer beginnt – und was ist am allerersten Zug anders?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Pagan: Schicksal von Roanoke

In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft von Wyrmgold („Rulebook“, 2. Fassung 2022, 36 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.