Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Nemesis: Retaliation – Regeln auffrischen

Für alle, die Nemesis: Retaliation schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 Das Wichtigste vorab

Semi-kooperativ für 1–5 Personen: Ihr seid eine Militäreinheit in einer von Xenos (Urblütern) überrannten Anlage. Jeder spielt für sich: Wer gewinnt, entscheidet, ob du (1) entkommst oder im Kälteschlaf bist, (2) eines deiner Ziele erfüllst und (3) den Infektions- und den Schlüpfvorgang überlebst.

Zu Beginn hast du 2 geheime Ziele (privates Ziel + Missionsziel). Einmal im Spiel wählst du eins davon und wirfst das andere weg – das gewählte musst du am Ende erfüllt haben. Über Ziele reden und lügen ist erlaubt.

Das Spiel endet nach Runde 14 oder wenn kein Charakter mehr im Spiel ist. Wer dann weder entkommen noch im Kälteschlaf ist, stirbt. Es können mehrere Charaktere gewinnen.

Eselsbrücke: Jede Runde: Aktionen – Xenos – Ereignis – Aufräumen

① Aktionsphase (jeder 2 Aktionen, bis alle gepasst haben) → ② Xeno-Phase (Feuer, Angriffe) → ③ Ereignisphase (Ereigniskarte, Beutel-Mutation) → ④ Aufräumphase (Startmarker weiter, auf 5 Aktionskarten auffüllen, Rundenmarker +1).

2 Dein Zug

  1. 1. Dein Zug

    2 Aktionen (Karten als Kosten ablegen) → am Zugende 1 Sauerstoff verlieren, wenn dein Sektor keine aktive Lebenserhaltung hat → 1 Gesundheit verlieren, wenn du in einem Raum mit Feuer bist. Reihum im Uhrzeigersinn ab Startmarker, bis alle gepasst haben.

    Regelheft S. 12
  2. Aktionskosten

    0 Karten: Aktionskarte ausspielen, Passen. 1 Karte: Bewegen, Gesichert-Marker, Schuss, Salve, Nahkampf, Gegenstand nutzen, Roboter aktivieren, Tauschen, Ausrüstungsmarker nutzen. 2 Karten: Raum nutzen, Vorsichtig bewegen.

    Regelheft S. 12
  3. 2. Xeno-Phase

    ① Jeder Xeno in einem Raum mit Feuer erleidet 1 Treffer (im Nest: 1 Ei zerstört) → ② Alle Xenos in Räumen mit Charakteren greifen an, Raum für Raum von oben links; im Raum greift zuerst der größte, alle auf den früheren in der Zugreihenfolge.

    Regelheft S. 14
  4. 3. Ereignisphase

    Ereigniskarte: ① Xeno-Bewegung laut Karte → ② Haupteffekt → ③ Nebeneffekt → ablegen. Dann 1 Plättchen aus dem Xeno-Beutel ziehen und mit der Xeno-Übersicht abhandeln (nur die Vorderseite).

    Regelheft S. 14–15
  5. 4. Aufräumphase

    Startmarker im Uhrzeigersinn weitergeben → alle ziehen auf 5 Aktionskarten nach (leerer Stapel: Ablagestapel mischen) → Rundenmarker +1. Landet er auf einem Marker (Lander, Selbstzerstörung), wird der sofort ausgeführt.

    Regelheft S. 15
  6. Bewegung

    ① Richtung (Korridor) wählen → ② Gelegenheitsangriffe (je Xeno im Raum und im Korridor, größter zuerst, höchstens 3) → ③ Ziel prüfen: bekannter Raum = hinstellen (bei „vorsichtig“ Gesichert-Marker), dann immer Geräuschwurf; unbekannt = Erkundung (Karte ziehen, Raum und Korridore legen, Marker setzen, Betreten-Effekt).

    Regelheft S. 24

3 Die Zahlen

Aktionskarten auf der Hand5 – Start und Auffüllen am RundenendeS. 10, 15
Aktionen pro Zug2 – Reaktionen zählen nicht dazuS. 12–13
Rundenzahl14 – nach Runde 14 sterben alle, die nicht entkommen sind oder im Kälteschlaf liegenS. 7, 39
Sauerstoffhöchstens 7 – −1 am Zugende ohne aktive Lebenserhaltung; Sauerstoffmarker +3; im roten Bereich: ErstickungsplättchenS. 17
Munitionsmarker2 Nutzungen – volle Seite → halbvolle Seite → ablegenS. 33
Gesichert-Marker pro Raumhöchstens 3S. 23
Xeno-Limit je Korridor6 – die Königin zählt als 4S. 21, 30
GranateSalven-Würfel +2 – zählt nicht als abgefeuerte SalveS. 17
Medpack+2 GesundheitS. 17
Zielauswahl: Karten ziehen3 / 2 / 2 / 1 / 1 – wer zuerst wählt, zieht am meistenS. 13
Selbstzerstörung5 Felder unter dem Rundenmarker – nur im Reaktor abschaltbarS. 38

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Passen ist eine Aktion

    Nicht: Wer keine Karten mehr hat, passt automatisch.

    Richtig: Du musst die Aktion Passen wirklich ausführen – das geht nur als eine deiner 2 Aktionen. Beim Passen darfst du beliebig viele Aktions- und Kontaminationskarten ablegen. Danach werden deine Züge übersprungen, Reaktionen darfst du weiter spielen.

    Regelheft S. 12–13
  2. Sauerstoff geht am Zugende verloren

    Richtig: Auch in dem Zug, in dem du passt. Aktive Lebenserhaltung füllt nichts auf – sie verhindert nur den Verlust. Sauerstoff gibt es nur über Marker und Gegenstände. Erreichst du den roten Bereich: Erstickungsplättchen, du hast noch 1 Zug.

    Regelheft S. 12, 17
  3. Nach jeder Bewegung ein Geräuschwurf

    Richtig: Auch beim Betreten eines Raums mit Mitspieler oder Xeno. Zahl = Korridore mit dieser Zahl: Xeno drin → der größte folgt dir in den Raum; schon ein Geräuschmarker → abhandeln; sonst Geräuschmarker legen. Gefahr-Seite → Xeno-Plättchen ziehen, meist Xeno in deinen Raum.

    Regelheft S. 25
  4. Vorsichtig bewegen kostet 2 Karten

    Richtig: Dafür legst du im Zielraum einen Gesichert-Marker. Er fängt den nächsten Xeno ab, der den Raum betritt (Marker weg statt Angriff) – aber nicht Xenos, die schon im Raum sind, und nicht in der Xeno-Phase.

    Regelheft S. 12, 23–24
  5. Im Kampf geht vieles nicht

    Richtig: „Im Kampf“ = in einem Raum mit mindestens einem Xeno. Aktionen mit dem Symbol „Nicht im Kampf“ (viele Aktionskarten) sind dann gesperrt.

    Regelheft S. 12–13
  6. Effekte nur wählen, wenn du sie ganz ausführen kannst

    Richtig: Kannst du einen Effekt nicht vollständig erfüllen (z. B. keine Karte zum Ablegen), darfst du ihn nicht wählen. Ohne Ziel gelten Effekte örtlich: in dem Raum, in dem dein Charakter steht.

    Regelheft S. 13, 16
  7. Schuss im Raum, Salve im Korridor

    Richtig: Schuss: Xeno im selben Raum, keine Munition verbraucht (außer bei dem Würfelsymbol); 1 Treffer, dann Schuss-Würfel – Zahl ≤ Treffer oder Volltreffer = tot. Salve: Korridor nebenan, verbraucht immer Munition, Salven-Würfel = Treffer; Jäger/Larve höchstens 1, Bestie genau 2, Königin beliebig viele.

    Regelheft S. 33
  8. Nahkampf ist teuer

    Richtig: Du bekommst zuerst eine Kontaminationskarte. Überlebt der Xeno, greift er an – du kannst den Angriff verhindern, indem du einen Fehlfunktionsmarker auf eine deiner Waffen legst (liegt dort schon einer: Waffe zerstört).

    Regelheft S. 34
  9. Treffer verfallen im Korridor

    Richtig: In Korridoren stirbt ein Jäger durch 1 Treffer, in Räumen sind es Wunden-Marker. Bewegt sich ein Xeno aus dem Raum in den Korridor, verliert er seine Treffer. Larven sterben immer durch 1 Treffer; Bestien brauchen im Korridor 2.

    Regelheft S. 33–34
  10. Kontamination verstopft und tötet später

    Richtig: Du legst sie auf den Ablagestapel; sie kommt beim Mischen wieder in deinen Stapel, kann nicht als Kosten abgelegt werden (nur beim Passen). Am Spielende entscheidet sie über Infektion und Schlüpfen.

    Regelheft S. 36
  11. Spielende: erst Infektion, dann Schlüpfen

    Richtig: Nur wer lebt und entkommen oder im Kälteschlaf ist: ① ohne Larve: alle Karten auf die Hand, Infektionsvorgang (scannen, „INFIZIERT“ suchen). ② Mit Larve: 1 Kontaminationskarte bekommen, alle Karten mischen, 4 ziehen – ist eine Kontamination dabei, stirbst du. ③ Ziel aufdecken, prüfen.

    Regelheft S. 38–39
  12. Entkommen kann scheitern

    Richtig: Landezone, Kryokammer, Rettungsshuttle: Du machst einen Geräuschwurf. Steht danach ein Xeno in deinem Raum, ist die Aktion gescheitert. Der Lander startet in der Ereignisphase und braucht nur einen Insassen, der entscheidet. Kälteschlaf zählt nicht als „entkommen“ für Ziele.

    Regelheft S. 37–39
  13. Landung nur bei inaktiver Flugabwehr

    Richtig: Erreicht der Rundenmarker den Landermarker, wird das oberste Flugabwehrplättchen aufgedeckt: aktiv → Lander zerstört. Ihr dürft darüber reden und lügen, aber nie zeigen. Das Rettungsshuttle ist davon unabhängig.

    Regelheft S. 15, 37–38
  14. Xenos gehen zum nächsten Charakter – Türen sind Pflicht-Opfer

    Richtig: Sie nehmen den kürzesten Weg zum nächsten Charakter und ignorieren dabei Türen; läuft der Weg durch eine geschlossene Tür, zerstören sie diese, statt sich zu bewegen. In einen Raum mit Charakter geht nur der größte; Xenos im Raum bleiben im Kampf.

    Regelheft S. 22, 30–31
  15. Königin: Karten statt Wunden

    Richtig: Treffer rücken den Marker der Trefferleiste vor. Ist das Ende erreicht (oder der Würfel ≤ Treffer), ziehst du eine Königin-Gesundheitskarte: so viele weitere ungesehen ablegen, dann ihr Effekt. Erst wenn der Stapel leer ist, ist sie tot.

    Regelheft S. 33–35

Spielt ihr mit Variante?

  • Tödlicher Modus: Alle Korridore zählen mit beiden Geräuschwerten (auch dem kleineren) – Geräuschwürfe sind gefährlicher. Verstärkte Korridore bleiben bei 0. Regelheft S. 40
  • Solo/Koop-Modus: Statt eines Missionsauftrags zieht ihr so viele Solo/Koop-Missionsauftragskarten wie Charaktere, keine Zielkarten. Ihr gewinnt, wenn alle Aufträge erfüllt sind und mindestens 1 Charakter überlebt. Tote können in der Chirurgie (AutoDoc) wiederbelebt werden. Regelheft S. 40
  • Schwierigkeit: weniger oder mehr Missionsauftragskarten. Regelheft S. 40

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 13

Du hast keine Karten mehr, die du ausspielen kannst. Was musst du tun?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielles deutsches Regelheft von Awaken Realms (40 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 04.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.