Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Meister Makatsu – Regeln auffrischen

Für alle, die Meister Makatsu schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Jeder spielt sein eigenes Dojo-Deck (Werte 1–8 in Gelb, Blau, Lila). Pro Runde legt jeder 2 Karten offen aus.

Wer in einer Farbe die höchste Karte hat, kassiert Minus-Chips: Blau 1, Gelb 2, Lila 1 + Meister Makatsu. Gleich hoch → trifft es die zuletzt gespielte Karte.

Die 2 übrigen Handkarten jeder Runde wandern verdeckt in die Ninja-Ablage – sie sind dein Deck für den nächsten Durchgang.

Drei Durchgänge, dann gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte hat. Wer Meister Makatsu hat, beginnt jede Runde.

Eselsbrücke: Runden 6 · 3 · 2, Chips 1 · 2 · 3

Die Durchgänge werden kürzer und teurer: 6 Runden mit 1er-Chips, 3 Runden mit 2er-Chips, 2 Runden mit 3er-Chips. Das Deck halbiert sich jedes Mal (24 → 12 → 6 Karten).

2 Dein Zug

  1. 1. Zwei Karten ausspielen

    Start bei Meister Makatsu, dann nach links: ① jeder 1 Karte offen → ② in derselben Reihenfolge jeder eine zweite Karte versetzt darunter.

    Regelheft S. 1
  2. 2. Ninja-Ablage

    Die 2 Handkarten, die übrig sind → verdeckt in die Ninja-Ablage neben dein Dojo-Deck. Nicht ansehen.

    Regelheft S. 1
  3. 3. Minus-Chips verteilen

    Farbe für Farbe: Blau → Gelb → Lila. Höchster Wert bekommt Blau 1 Chip, Gelb 2 Chips, Lila 1 Chip + Meister Makatsu. Gleichstand → wer zuletzt gespielt hat.

    Regelheft S. 2
  4. 4. Aufräumen und nachziehen

    Ausgespielte Karten verdeckt aus dem Spiel → jeder zieht wieder auf 4 Karten → wer jetzt Meister Makatsu hat, beginnt.

    Regelheft S. 2
  5. Neuer Durchgang

    Dojo-Deck leer → Ninja-Ablage mischen = neues Dojo-Deck → 4 Karten ziehen → weiter wie gehabt, mit teureren Chips.

    Regelheft S. 2
  6. Sonderfall 3. Durchgang

    Runde 1 normal → die 2 Restkarten behalten (keine Ablage) → die letzten 2 Karten nachziehen → Runde 2 normal → die letzten 2 Karten ungewertet weg.

    Regelheft S. 2

3 Die Zahlen

Handkarten zu Rundenbeginn4 – 2 ausspielen, 2 in die Ninja-AblageS. 1–2
Durchgänge6 · 3 · 2 Runden – Deck mit 24 · 12 · 6 KartenS. 2
Wert eines Chips1 · 2 · 3 Minuspunkte – im 1. · 2. · 3. DurchgangS. 2
Höchste KarteBlau 1 Chip · Gelb 2 Chips · Lila 1 Chip + Meister – Reihenfolge beim Vergleichen: Blau, Gelb, LilaS. 2
Dojo-Deck24 Karten – Werte 1–8 in Gelb, Blau, Lila – alle Decks gleichS. 1
Chips im Vorrat24× 1 · 12× 2 · 8× 3 – nicht gegeneinander tauschenS. 1–2
Karten pro Partie22 von 24 ausgespielt – 12 + 6 + 4; die letzten 2 zählen nichtS. 2
Personen2–6 – keine Sonderregeln je PersonenzahlS. 1

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Gleich hohe Karten: Es trifft die zuletzt gespielte

    Nicht: Wer die Karte zuerst gelegt hat, bekommt die Chips.

    Richtig: Nur die Person, die die gleich hohe Karte zuletzt ausgespielt hat, bekommt die Chips. Jede zweite Karte liegt später als alle ersten – auch die zweite Karte der Person, die angefangen hat.

    Regelheft S. 2
  2. Gleichstand am Ende: Meister Makatsu gewinnt

    Nicht: Bei Gleichstand teilen sich die Gleichplatzierten den Sieg.

    Richtig: Haben mehrere die wenigsten Minuspunkte, gewinnt, wer Meister Makatsu hat – laut Regel unabhängig davon, wer wie viele Minuspunkte hat.

    Regelheft S. 2
  3. Im 3. Durchgang gibt es keine Ablage mehr

    Nicht: Auch im letzten Durchgang kommen die Restkarten nach jeder Runde in die Ninja-Ablage.

    Richtig: Nach der ersten Runde behältst du die 2 Restkarten auf der Hand und ziehst die letzten 2 Karten nach. Nach der letzten Runde legst du die 2 übrigen Karten ungewertet beiseite.

    Regelheft S. 2
  4. Ninja-Ablage: verdeckt und nicht ansehen

    Nicht: Die Restkarten bleiben auf der Hand, oder man darf in der Ablage nachsehen.

    Richtig: Die 2 übrigen Handkarten kommen nach jeder Runde verdeckt in die Ablage. Du darfst sie nicht durchsehen, bis sie im nächsten Durchgang gemischt dein Deck werden.

    Regelheft S. 1
  5. Ohne Lila bleibt Meister Makatsu stehen

    Richtig: Meister Makatsu geht nur an die höchste lila Karte. Spielt niemand Lila, bleibt er beim bisherigen Besitzer – und der beginnt auch die nächste Runde.

    Regelheft S. 2
  6. Der Chip-Wert hängt am Durchgang

    Nicht: Gelb kostet immer 2 Minuspunkte.

    Richtig: Die Farbe bestimmt die Anzahl der Chips, der Durchgang ihren Wert: Gelb im 3. Durchgang = 2 Chips zu je 3 = 6 Minuspunkte.

    Regelheft S. 2
  7. Erst alle eine Karte, dann alle die zweite

    Nicht: Jeder legt seine beiden Karten auf einmal.

    Richtig: Erst legt reihum jeder eine Karte, dann in derselben Reihenfolge jeder die zweite. Du siehst also vor deiner zweiten Karte alle ersten Karten.

    Regelheft S. 1
  8. Ausgespielte Karten sind aus dem Spiel

    Nicht: Ausgespielte Karten kommen in die Ninja-Ablage.

    Richtig: Nach dem Verteilen kommen alle ausgespielten Karten verdeckt aus dem Spiel. In die Ablage gehören nur die 2 Handkarten, die übrig sind.

    Regelheft S. 2
  9. Chips nicht umtauschen

    Richtig: Deine Minus-Chips darfst du nicht gegen andere aus dem Vorrat tauschen – gezählt wird erst am Ende.

    Regelheft S. 2

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 10

Anna legt als erste Karte eine blaue 6. Später legt Ben – ebenfalls mit seiner ersten Karte – auch eine blaue 6. Niemand hat in Blau mehr als 6 gelegt. Wer bekommt den Chip?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Meister Makatsu

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von AMIGO (Art.-Nr. 02553, Version 1.0, © 2025, 2 S.: S. 1 = Vorderseite, S. 2 = Rückseite). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.