Medium – Regeln auffrischen
Für alle, die Medium schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Wer am Zug ist, spielt mit seinem linken Nachbarn: Der Nachbar legt zuerst eine Wortkarte, du legst deine daneben.
Nach „Drei … zwei … eins“ sagt ihr gleichzeitig das Wort, das beide Karten verbindet. Gleiches Wort = Plättchen für euren gemeinsamen Stapel – im ersten Versuch rot, im zweiten grün, im dritten blau.
Jeder spielt so in zwei Teams (mit links und mit rechts). Gewonnen hat am Ende das Team mit den meisten Punkten.
Schluss ist, wenn die dritte Kristallkugel gezogen wird – die laufende Runde wird noch fertig gespielt. Einen beliebigen Startspieler bestimmt ihr selbst.
Countdown ab 3 · 3 Versuche · 3 Plättchenfarben (rot 5–6, grün 3–4, blau 1–2) · 3 Kristallkugeln, die dritte beendet das Spiel · mindestens 3 Kartensets, zu zweit genau 3. Die Ausnahmen: 6 Handkarten, 2 Punkte je unbenutzter Aktionskarte, Sets = Spieler minus 1.
2 Dein Zug
- ① Karten legen
Linker Nachbar legt seine Wortkarte offen vor dich → du legst deine daneben → beide Wörter laut vorlesen.
Regelheft S. 3 - ② Erster Versuch
Wenn beide bereit sind: „Drei … zwei … eins“ → beide sagen ihr Wort → gleich = rotes Plättchen (5–6) verdeckt auf euren gemeinsamen Stapel, Zug vorbei.
Regelheft S. 3–4 - ③ Zweiter Versuch
Die beiden gerade gesagten Wörter verbinden, Kartenwörter tabu → gleich = grünes Plättchen (3–4).
Regelheft S. 4 - ④ Dritter Versuch
Die beiden Wörter aus dem zweiten Versuch verbinden, alle früheren Wörter tabu → gleich = blaues Plättchen (1–2), sonst nichts.
Regelheft S. 4 - ⑤ Auffüllen und weitergeben
Beide Wortkarten auf den Ablagestapel → ihr beide zieht auf 6 nach → dein linker Nachbar ist am Zug und spielt mit seinem linken Nachbarn.
Regelheft S. 5
3 Die Zahlen
| Kartensets | Spieler − 1, mindestens 3 – zu zweit 3; je Set 18 Wortkarten | S. 1, 2, 8 |
|---|---|---|
| Handkarten | 6 – nach jedem Zug wieder auffüllen | S. 2, 5 |
| Plättchen je Versuch | rot 5–6 · grün 3–4 · blau 1–2 – 1. · 2. · 3. Versuch; verdeckt nehmen | S. 4 |
| Kristallkugel-Karten | 3 – im unteren Drittel des Stapels; die dritte beendet das Spiel | S. 2, 6 |
| Aktionskarten (optional) | je Person 1 Mentales Band + 1 Klarer Geist – höchstens 1 Aktionskarte pro Zug | S. 8 |
| Unbenutzte Aktionskarte | 2 Punkte – zu zweit keine Aktionskarten | S. 8 |
| Teams | so viele wie Spieler (ab 3) – feste Teams (gerade Spielerzahl): halb so viele; zu zweit ein Team | S. 5, 7, 8 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Der Partner legt zuerst
Nicht: Wer am Zug ist, legt die erste Karte.
Richtig: Zuerst legt dein linker Nachbar seine Wortkarte vor dich, dann legst du deine daneben.
Regelheft S. 3 - Ab dem zweiten Versuch zählen nur die gesagten Wörter
Nicht: Im zweiten Versuch sucht man weiter ein Wort zu den beiden Karten.
Richtig: Im zweiten Versuch verbindet ihr die beiden eben gesagten Wörter; die Kartenwörter dürft ihr nicht sagen. Im dritten Versuch verbindet ihr die Wörter aus dem zweiten, und kein früheres Wort ist erlaubt.
Regelheft S. 4 - Gewinner ist ein Team, kein einzelner Spieler
Nicht: Jeder zählt seine beiden Stapel zusammen, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Richtig: Jeder hat zwei getrennte Stapel (mit links, mit rechts). Gezählt wird je Team, und das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Gleichstand: mehrere Gewinnerteams.
Regelheft S. 6 - Nach der dritten Kristallkugel geht es noch weiter
Nicht: Mit der dritten Kristallkugel ist sofort Schluss.
Richtig: Ihr spielt die laufende Runde zu Ende, damit jedes Team gleich viele Züge hatte.
Regelheft S. 6 - Kristallkugel gezogen: offen hinlegen und nachziehen
Richtig: Eine gezogene Kristallkugel-Karte kommt offen in die Tischmitte, und du ziehst eine weitere Karte, bis du wieder 6 hast. Das gilt auch beim Kartentausch mit „Klarer Geist“.
Regelheft S. 6, 9 - Unbenutzte Aktionskarten bringen Punkte
Richtig: Jede Aktionskarte, die am Ende noch mit der farbigen Seite oben liegt, zählt 2 Punkte. Einsetzen lohnt sich also nur, wenn es mehr bringt.
Regelheft S. 8 - Nur eine Aktionskarte pro Zug
Richtig: In jedem Zug darf nur eine Aktionskarte eingesetzt werden. Wollen mehrere, gilt die Karte, die zuerst umgedreht wurde.
Regelheft S. 8 - Mentales Band gilt nur im ersten Versuch eines anderen Teams
Richtig: Du setzt es zu Beginn des Zuges eines anderen Teams ein, sobald dessen Karten liegen, und sagst nur im ersten Versuch mit. Alle drei gleich → Team und du je ein rotes Plättchen. Du triffst nur einen → nur du bekommst Rot, das Team macht mit dem zweiten Versuch weiter. Nur die beiden treffen sich → das Team bekommt Rot, du nichts. Niemand trifft → du bist raus, das Team spielt normal weiter.
Regelheft S. 9 - Klarer Geist: zu Beginn deines Zuges
Richtig: Zu Beginn deines Zuges wirfst du beliebig viele Handkarten ab und ziehst auf 6 nach.
Regelheft S. 9 - Wer nichts sagt, beendet den Zug
Richtig: Nach dem Countdown müsst ihr etwas sagen. Bleibt einer stumm, ist der Zug sofort vorbei. Darum erst zählen, wenn beide bereit sind.
Regelheft S. 10 - Ob es passt, entscheiden die anderen
Richtig: Ob zwei Wörter übereinstimmen, entscheiden die übrigen Mitspieler. Eigennamen und Wortkombinationen („Robin Hood“, „schwarzes Loch“) sind erlaubt.
Regelheft S. 10 - Zu zweit: ohne Aktionskarten
Richtig: Zu zweit spielt ihr mit 3 Sets und den Kristallkugeln, aber ohne Aktionskarten, als ein Team – Punkte zählt ihr nur, wenn ihr wollt.
Regelheft S. 8
Spielt ihr mit Variante?
- Feste Teams (gerade Spielerzahl): Jeder spielt immer mit dem Spieler gegenüber; ihr wechselt euch ab, wer die erste Wortkarte legt. Alle Punkte, auch die aus Aktionskarten, zählen fürs Team. Zu sechst gibt es so 3 Teams. Regelheft S. 7
- Zu zweit: 3 Sets mit Kristallkugeln, ohne Aktionskarten; ihr seid ein Team und zählt eure Punkte nur zum Spaß. Regelheft S. 8
5 Weißt du’s noch?
Du bist am Zug. Wer legt zuerst eine Wortkarte?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung von Perdix Spiele (Lizenz von Greater Than Games), 12 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
