Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Lovecraft Letter – Regeln auffrischen

Für alle, die Lovecraft Letter schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du hast immer 1 Karte auf der Hand. In deinem Zug: 1 ziehen, 1 der 2 Karten spielen, 1 Effekt nutzen, ablegen.

Liegt eine Andere-Welten-Karte in deiner Ablagezone, bist du wahnsinnig: Du darfst die stärkeren Wahnsinnig-Effekte nutzen, musst aber vor jedem Zug eine Horrorprobe bestehen.

Eine Runde gewinnt, wer als Einziger übrig ist oder am Ende die höchste Karte hält – dafür gibt es 1 Mythosmarker auf der Seite deines Zustands.

Das Spiel gewinnt sofort, wer 2 gesunde oder 3 wahnsinnige Marker hat oder Cthulhu im Wahnsinn erfolgreich spielt. Die erste Runde beginnt, wer zuletzt ein Mysterium aufgeklärt hat, jede weitere der letzte Rundensieger.

Eselsbrücke: Erst wirken, dann ablegen

Eine gespielte Karte kommt erst nach ihrem Effekt in deine Ablagezone. Darum ist die erste Andere-Welten-Karte noch gesund gespielt, und darum zählt Cthulhu nicht zu seinen eigenen 2 Andere-Welten-Karten. Die Ausnahmen: Dunkeldürrer und Nistling zählen für Cthulhu im selben Zug schon als abgelegt.

2 Dein Zug

  1. 1. Runde aufbauen

    Nistling-Eier offen beiseite → 26 Karten mischen → 1 Karte verdeckt beiseite (zu zweit zusätzlich 5 offen) → jeder zieht 1 Karte. Alle sind gesund.

    Regelheft S. 3, 9
  2. 2. Wahnsinnig? Erst die Horrorprobe

    So viele Karten aufdecken, wie Andere-Welten-Karten in deiner Ablagezone liegen → eine Andere-Welten-Karte dabei = raus · nur Arkham = weiter. Aufgedeckte Karten kommen ohne Wirkung in deine Ablagezone.

    Regelheft S. 7
  3. 3. Dein Zug

    ① 1 Karte ziehen → ② eine der 2 Karten spielen → ③ 1 Effekt: gesund nur Gesund-Effekt, wahnsinnig nach Wahl → ④ Karte offen in deine Ablagezone.

    Regelheft S. 5–6
  4. 4. Rundenende

    Jemand muss ziehen, Stapel aufgebraucht → alle Verbliebenen decken auf, höchste Zahl gewinnt (Gleichstand: alle Beteiligten) · oder nur noch 1 Person übrig.

    Regelheft S. 8–9
  5. 5. Marker und nächste Runde

    Jeder Rundensieger nimmt 1 Mythosmarker, gedreht auf gesund oder wahnsinnig → Aufbau Schritt 2–6 wiederholen → der Rundensieger beginnt (Gleichstand: losen).

    Regelheft S. 8–9

3 Die Zahlen

Spielsieg2 gesunde oder 3 wahnsinnige Mythosmarker – zählen getrennt; oder Cthulhu im Wahnsinn; mehrere können gleichzeitig gewinnenS. 9
Horrorprobeso viele Karten wie Andere-Welten-Karten in deiner Ablagezone – vor dem Ziehen; reicht der Stapel nicht, endet die Runde nach der ProbeS. 7
Cthulhu gewinntmindestens 2 Andere-Welten-Karten schon abgelegt – Cthulhu selbst zählt nicht; weniger oder abgelegt = du scheidest ausS. 10
Beiseite je RundeNistling-Eier offen + 1 Karte verdeckt – zu zweit zusätzlich 5 Karten offenS. 3
Karten27, davon 26 im Stapel – 10 Andere-Welten-Karten (9 im Stapel), Ermittler 5×, Bundesagent, Boxer, Straßenkind, Musiker je 2×, alle anderen 1×S. 2, 3, 10–15
Showgirl / Shoggotheandere Karte 5 oder höher – gesund: Pflicht, diese 7 zu spielen · Shoggothe wahnsinnig: Runde sofort gewonnenS. 10–11
Klassische Varianteohne Maschinenpistole und R’lyeh – Gleichstand am Rundenende: alle mit gleicher Zahl scheiden ausS. 15

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Die erste Andere-Welten-Karte spielst du noch gesund

    Nicht: Wer eine Andere-Welten-Karte spielt, darf gleich ihren Wahnsinnig-Effekt nutzen.

    Richtig: Die Karte kommt erst nach ihrem Effekt in deine Ablagezone. Bist du vorher gesund, nutzt du ihren Gesund-Effekt – wahnsinnig bist du erst danach.

    Regelheft S. 7
  2. Horrorprobe vor dem Ziehen, gezählt in deiner Ablagezone

    Nicht: Man deckt immer 1 Karte auf, oder erst nach dem Ziehen.

    Richtig: Zu Beginn deines Zugs, vor dem Ziehen, deckst du so viele Karten auf, wie Andere-Welten-Karten in deiner Ablagezone liegen. Die aufgedeckten Karten kommen danach offen in deine Ablagezone – ohne Wirkung.

    Regelheft S. 6–7
  3. Ablegen ist kein Spielen

    Nicht: Jede Karte, die in die Ablagezone kommt, wirkt.

    Richtig: Karten, die du ablegen musst (etwa durch den Musiker), die dir in die Ablagezone gelegt werden (Maschinenpistole) oder die bei der Horrorprobe aufgedeckt werden, wirken nicht.

    Regelheft S. 6
  4. Dilettantin und Cthulhu werfen dich auch beim Ablegen raus

    Richtig: Legst du eine der beiden von der Hand ab – egal warum –, scheidest du aus. Die Nistling-Eier dagegen nur beim Spielen. Legt dir die Maschinenpistole Dilettantin oder Cthulhu in die Ablagezone, passiert nichts.

    Regelheft S. 6, 10, 14, 15
  5. Cthulhu zählt nicht mit

    Nicht: Cthulhu als zweite Andere-Welten-Karte reicht.

    Richtig: Beim Spielen müssen schon mindestens 2 Andere-Welten-Karten in deiner Ablagezone liegen. Dunkeldürrer (Extra-Zug) und Nistling zählen im selben Zug schon als abgelegt. Sonst scheidest du aus.

    Regelheft S. 10, 11, 13
  6. Marker auf die Seite deines Zustands

    Nicht: Jeder Rundensieg zählt gleich.

    Richtig: Du drehst den Mythosmarker auf gesund oder wahnsinnig, je nachdem, wie du die Runde gewinnst. Die beiden Sorten zählen getrennt: 1 gesunder und 2 wahnsinnige Marker sind noch kein Sieg.

    Regelheft S. 8–9
  7. Ermittler: Zahl raten, nie die 1

    Richtig: Du wählst eine andere Person und nennst eine Zahl außer der 1 – die 0 ist erlaubt. Die Kultisten prüfen im Wahnsinn zuerst auf die 1; hat die Person keine, rätst du wie beim Ermittler eine Zahl außer der 1.

    Regelheft S. 14
  8. Showgirl-Pflicht ab 5

    Richtig: Hältst du Showgirl oder Shoggothe und eine andere Karte mit 5 oder höher, musst du die 7 spielen und zeigst die andere nicht. Mit beiden 7ern darfst du wählen.

    Regelheft S. 10
  9. Runde vorbei erst, wenn jemand ziehen muss

    Richtig: Ist der Stapel leer, endet die Runde, sobald jemand ziehen muss – dann wird verglichen. Sofort vorbei ist sie, wenn die Maschinenpistole den Stapel leert oder er für eine Horrorprobe nicht reicht.

    Regelheft S. 7, 8, 14
  10. Alle anderen geschützt

    Richtig: Brauchst du eine andere Person und alle sind durch Straßenkind oder Necronomicon geschützt, verpufft der Effekt. Bei „beliebige Person“ (Musiker) musst du dich selbst nehmen. Randall Tillinghast trifft auch Geschützte.

    Regelheft S. 12
  11. Necronomicon im Wahnsinn: unverwundbar, aber nicht unbesiegbar

    Richtig: Du scheidest bis Rundenende durch nichts aus, legst die Horrorprobe aber weiter ab und antwortest auf Ermittler ehrlich. Ist der Stapel aufgebraucht, verlierst du ohne höchste Karte.

    Regelheft S. 12–13
  12. Tiefes Wesen trifft nur Gesunde

    Richtig: Im Wahnsinn wirfst du damit eine andere gesunde Person hinaus – ohne Vergleich. Sind keine Gesunden mehr übrig, passiert nichts.

    Regelheft S. 13
  13. Musiker bei leerem Stapel

    Richtig: Muss jemand durch den Musiker neu ziehen und der Stapel ist aufgebraucht, nimmt er die verdeckt beiseitegelegte Karte.

    Regelheft S. 11

Spielt ihr mit Variante?

  • Klassische Variante: Maschinenpistole und R’lyeh kommen aus dem Spiel. Bei Gleichstand am Rundenende scheiden alle mit gleicher Kartenzahl aus, statt sich den Sieg zu teilen. Regelheft S. 15

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Du bist gesund und spielst deine erste Andere-Welten-Karte, die Kultisten. Welchen Effekt nutzt du?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Lovecraft Letter

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung „Arkham Horror: Lovecraft Letter“ (Asmodee, © 2025 Z-Man Games, 16 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.