Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Love Letter – Regeln auffrischen

Für alle, die Love Letter schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du hast immer 1 Karte auf der Hand. In deinem Zug: 1 ziehen, 1 der 2 Karten ausspielen, Wirkung ausführen.

Eine Runde gewinnt, wer am Ende die höchste Karte hält (Stapel leer) oder als Einziger übrig ist – dafür gibt es 1 Gunststein.

Das Spiel gewinnt, wer zuerst genug Steine hat: zu zweit 6, zu dritt 5, zu viert 4, zu fünft und zu sechst 3.

Die erste Runde beginnt, wer zuletzt einen Brief mit der Hand geschrieben hat, jede weitere der letzte Rundensieger.

Eselsbrücke: Ablegen ist kein Ausspielen

Wer eine Karte ablegen muss (durch den Prinzen oder beim Ausscheiden), führt ihre Wirkung nicht aus. Die zwei Ausnahmen: die Prinzessin – auch abgelegt wirft sie dich raus – und die Spionin – abgelegt zählt sie wie gespielt.

2 Dein Zug

  1. 1. Runde aufbauen

    Mischen → 1 Karte verdeckt beiseite (zu zweit zusätzlich 3 offen) → jeder bekommt 1 Karte.

    Regelheft S. 3, 7
  2. 2. Dein Zug

    ① 1 Karte ziehen → ② eine deiner 2 Karten offen vor dir ausspielen → ③ Wirkung ausführen. Die andere bleibt auf der Hand.

    Regelheft S. 4
  3. 3. Rundenende

    Stapel nach einem Zug leer → alle, die noch drin sind, vergleichen ihre Handkarten, die höchste gewinnt · oder nur noch 1 Person übrig → Runde endet sofort.

    Regelheft S. 6
  4. 4. Steine verteilen

    Rundensieger +1 (Gleichstand: alle Beteiligten je +1) · wer noch drin ist und als Einziger eine Spionin gespielt oder abgelegt hat +1.

    Regelheft S. 6, 13
  5. 5. Nächste Runde

    Aufbau Schritt 2–4 wiederholen → der Rundensieger beginnt (Gleichstand: unter den Beteiligten losen).

    Regelheft S. 7

3 Die Zahlen

Gunststeine zum Sieg6 · 5 · 4 · 3 · 3 – bei 2 · 3 · 4 · 5 · 6 Personen; mehrere können gleichzeitig gewinnenS. 7
KartenwertePrinzessin 9 · Gräfin 8 · König 7 · Kanzler 6 · Prinz 5 · Zofe 4 · Baron 3 · Priester 2 · Wächterin 1 · Spionin 0 – zählt beim Vergleich am Rundenende und beim BaronS. 8–13
Anzahl je KarteWächterin **6** · Spionin, Priester, Baron, Zofe, Prinz, Kanzler je **2** · König, Gräfin, Prinzessin je **1** – 21 Karten; steht auch auf der ÜbersichtskarteS. 2–3
Beiseite je Runde1 verdeckt – zu zweit zusätzlich 3 offenS. 3
Klassische Version2–4 Personen, 16 Karten – ohne 1 Wächterin, beide Kanzler, beide SpioninnenS. 14

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Gräfin: Pflicht nur bei König oder Prinz

    Nicht: Die Gräfin muss man immer sofort loswerden.

    Richtig: Du musst sie spielen, wenn deine andere Karte König oder Prinz ist – sonst darfst du frei wählen. Die andere Karte zeigst du nicht. Ziehst du König oder Prinz durch den Kanzler, greift die Pflicht dabei nicht.

    Regelheft S. 9
  2. Prinz: auch auf dich selbst – und die Prinzessin fliegt

    Richtig: Der Prinz trifft eine beliebige Person, auch dich. Abgelegt wird ohne Wirkung, dann neu gezogen; ist der Stapel leer, kommt die verdeckt beiseitegelegte Karte. Muss jemand dabei die Prinzessin ablegen, scheidet er aus.

    Regelheft S. 8, 10
  3. Alle anderen geschützt

    Richtig: Schützt die Zofe alle anderen, die noch drin sind: Wächterin, Priester, Baron und König verpuffen; mit dem Prinzen musst du dich selbst wählen. Der Schutz hält bis zum Beginn des nächsten eigenen Zugs.

    Regelheft S. 11
  4. Spionin: nur, wer allein ist und noch drin

    Nicht: Jede gespielte Spionin bringt einen Stein.

    Richtig: 1 Stein nur, wenn du am Rundenende noch im Spiel bist und als Einziger eine Spionin gespielt oder abgelegt hast. Er kommt zusätzlich zum Rundensieg; zwei eigene Spioninnen bringen trotzdem nur 1 Stein.

    Regelheft S. 13
  5. Kanzler: 2 ziehen, 2 zurück unter den Stapel

    Richtig: Zieh 2, behalte 1 von 3, leg 2 verdeckt in beliebiger Reihenfolge unter den Stapel. Liegt nur noch 1 Karte im Stapel: ziehen und 1 zurücklegen. Stapel leer: keine Wirkung.

    Regelheft S. 10
  6. Stapel leer = Runde vorbei

    Richtig: Ist der Nachziehstapel nach einem Zug leer, wird sofort verglichen – es kommt niemand mehr dran. Die beiseitegelegte Karte zählt nicht mit.

    Regelheft S. 3, 6
  7. Gleichstand am Rundenende

    Richtig: Alle mit der gleichen höchsten Karte gewinnen und bekommen je 1 Stein. Die nächste Runde beginnt eine ausgeloste Person unter ihnen.

    Regelheft S. 6–7
  8. Wächterin: nicht „Wächterin“ raten

    Richtig: Du wählst eine andere Person und nennst eine Kartenart außer der Wächterin. Wer gefragt wird, antwortet ehrlich.

    Regelheft S. 12–13
  9. Baron bei Gleichstand

    Richtig: Ihr vergleicht heimlich; bei gleichem Wert scheidet niemand aus.

    Regelheft S. 12
  10. Ausgeschieden heißt: Karte offen, kein Ziel mehr

    Richtig: Leg deine Handkarte offen ab, ohne Wirkung. Bis zur nächsten Runde wirst du übersprungen und darfst nicht gewählt werden; dreh die Übersichtskarte auf das gebrochene Siegel.

    Regelheft S. 5
  11. Zu zweit: 3 Karten offen beiseite

    Richtig: Jede Runde liegen außer der verdeckten Karte 3 Karten offen beiseite, und ihr spielt bis 6 Steine.

    Regelheft S. 3, 7

Spielt ihr mit Variante?

  • Klassische Version für 2–4 Personen: vor dem Aufbau 1 Wächterin, beide Kanzler und beide Spioninnen in den Beutel; alle anderen Regeln bleiben gleich. Regelheft S. 14

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Du hältst die Gräfin und ziehst einen Prinzen. Darfst du den Prinzen spielen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Love Letter

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung „Love Letter“ (Asmodee, eco-Ausgabe, © 2025 Z-Man Games, 16 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.