Krazy Wordz – Regeln auffrischen
Für alle, die Krazy Wordz schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Jeder bekommt geheim eine Aufgabe und 9 Buchstaben und legt daraus ein Wort, das es nicht gibt, das aber zur Aufgabe passt.
Alle Aufgaben liegen offen an den Zahlenkarten – ihr tippt mit Tippkarten, welches Wort zu welcher Zahl gehört.
Punkte: 1 für jeden richtigen Tipp, und der Erfinder bekommt 1 je Treffer auf sein Wort (höchstens 5).
Nach 6 Runden gewinnen die meisten Punkte. Den ersten Startspieler bestimmt ihr selbst, danach wandert die Rolle im Uhrzeigersinn.
2 Dein Zug
- 1. Austeilen
Startspieler mischt die Buchstaben → gibt jedem 1 Aufgabenkarte (nur die eigene ansehen) → jeder nimmt 6 Konsonanten + 3 Vokale und legt sie offen hin.
Regelheft S. 2 · Schritt 1–2 - 2. Wort legen
Wort auf dem Tableau legen → Tableau um 180° drehen → nicht vorlesen → übrige Buchstaben verdeckt in die Mitte.
Regelheft S. 2 · Schritt 3–4 - 3. Aufgaben auslegen
Aufgaben verdeckt an den Startspieler → er füllt auf 6 (3–5 Spieler) bzw. 7 (6 Spieler) auf, bei 7–8 nichts → mischen → offen an die Zahlenkarten.
Regelheft S. 3 · Schritt 5–6 - 4. Tippen
① Eigene Zahl verdeckt halb unters eigene Tableau ② gleichzeitig vor jedes andere Tableau genau 1 Tippkarte verdeckt ③ übrige Tippkarten verdeckt neben dein Tableau.
Regelheft S. 3 · Schritt 7–8 - 5. Auswerten reihum
Ab dem Startspieler: Wort zum ersten Mal vorlesen → Tipps der anderen einzeln aufdecken → zuletzt die eigene Karte → Punkte nehmen. Dann der Nächste.
Regelheft S. 3 · Schritt 9, S. 4 · Schritt 10 - 6. Aufräumen
Tippkarten zurück → alle Buchstaben verdeckt in die Mitte → benutzte Aufgaben auf den offenen Ablagestapel → der Nächste im Uhrzeigersinn wird Startspieler.
Regelheft S. 4 · Schritt 11–12
3 Die Zahlen
| Runden | 6 – danach gewinnen die meisten Punkte, bei Gleichstand mehrere Sieger | S. 4 |
|---|---|---|
| Buchstaben je Runde | 6 Konsonanten + 3 Vokale – Konsonanten helle, Vokale dunkle Rückseite | S. 2 |
| Zahlenkarten und Tippkarten je Person | 3–5 Spieler: 1–6 · 6–7: 1–7 · 8: 1–8 | S. 2 |
| Aufgaben in der Mitte | 3–5 Spieler: 6 · 6 Spieler: 7 · 7 Spieler: 7 · 8 Spieler: 8 – der Startspieler füllt vom Stapel auf | S. 3 |
| Punkte für den Erfinder | 1 je richtigem Tipp, höchstens 5 – die Grenze greift nur bei 7–8 Spielern | S. 4 |
| Punkte für richtiges Tippen | 1 | S. 4 |
| Personen | 3–8 – ab 10 Jahren, keine Regel für zwei oder solo | S. 1 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Das Wort wird erst bei der Auswertung vorgelesen
Nicht: Nach dem Legen sagt jeder kurz, wie sein Wort klingt.
Richtig: Bis du bei der Auswertung dran bist, wird dein Wort nicht vorgelesen, und du gibst keine Hinweise. Dann liest du es so vor, wie du es aussprechen würdest – zum ersten Mal.
Regelheft S. 2 · Schritt 4, S. 3 · Schritt 9 - Der Erfinder bekommt höchstens 5 Punkte
Nicht: Der Erfinder bekommt für jeden richtigen Tipp einen Punkt, egal wie viele es sind.
Richtig: 1 Punkt je richtigem Tipp, aber höchstens 5. Das spielt nur zu siebt oder zu acht eine Rolle, wenn 6 oder 7 Mitspieler richtig liegen können.
Regelheft S. 4 - Der Startspieler füllt die Aufgaben auf
Nicht: In der Mitte liegen nur so viele Aufgaben, wie Leute mitspielen.
Richtig: Bei 3–5 Spielern füllt der Startspieler vom Stapel auf 6 Aufgaben auf, bei 6 Spielern kommt 1 dazu (7). Nur bei 7–8 Spielern kommt keine dazu.
Regelheft S. 3 · Schritt 5 - Die eigene Zahl liegt unter dem eigenen Tableau
Richtig: Bevor getippt wird, schiebst du die Tippkarte mit der Zahl deiner eigenen Aufgabe verdeckt halb unter dein Tableau. Bei der Auswertung deckst du sie als Letztes auf.
Regelheft S. 3 · Schritt 7, Schritt 9 - Jede Zahl kannst du nur einmal tippen
Nicht: Zwei Wörter, die gleich gut passen, bekommen beide dieselbe Zahl.
Richtig: Du hast jede Zahl auf genau einer Tippkarte, und vor jedes andere Tableau kommt genau eine. Die eigene Zahl ist schon unter deinem Tableau – auf sie kannst du also nicht tippen.
Regelheft S. 2 · Spielvorbereitung, S. 3 · Schritt 7–8 - Keine echten Wörter, keine Abkürzungen, keine Übersetzungen
Nicht: Zur „Fernsehzeitung“ passt doch „HÖR ZU“.
Richtig: Das Wort darf es im Deutschen nicht geben. Auch Nachbildungen, Abkürzungen und Übersetzungen der eigenen Aufgabe sind verboten. Erlaubt wäre etwa „GUX“ oder „SAU MA“.
Regelheft S. 2 · Schritt 3, S. 4 · Tipps zum Legen - Du musst nicht alle Buchstaben nehmen
Nicht: Alle 9 Buchstaben müssen ins Wort.
Richtig: Beliebig viele – alle, einige, einer oder sogar keiner. Mit kleinen Lücken darfst du auch mehrere Wörter legen.
Regelheft S. 4 · Tipps zum Legen - Übrige Tippkarten bleiben verdeckt liegen
Richtig: Es bleiben so viele Tippkarten übrig, wie der Startspieler Aufgaben vom Stapel dazugenommen hat. Leg sie verdeckt neben dein Tableau – nicht vor ein anderes.
Regelheft S. 3 · Schritt 8 - Beim Tippen nicht laut nachdenken
Richtig: Wer murmelt, welche Aufgaben er für möglich hält, verrät, dass er diese Aufgaben nicht selbst hat. Darum still tippen.
Regelheft S. 4 · Tipps zum Legen - Der Punktestand bleibt geheim
Richtig: Punkte nimmst du als Chips aus dem Vorrat und musst sie nicht zeigen. Kleine Chips öfter in große tauschen, damit genug kleine im Vorrat liegen.
Regelheft S. 4 - Der Startspieler mischt und teilt aus
Richtig: Jede Runde wird der Nächste im Uhrzeigersinn Startspieler. Er mischt die Buchstaben, teilt die Aufgaben aus, sammelt sie wieder ein und beginnt die Auswertung.
Regelheft S. 2–4 · Schritt 1, 5–6, 9, 12
5 Weißt du’s noch?
Ihr seid zu viert. Wie viele Aufgaben liegen nach dem Einsammeln in der Mitte?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Krazy Wordz
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Ravensburger (© 2020, Ausgabe 26837, 4 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
