Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Knarr – Regeln auffrischen

Für alle, die Knarr schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du baust eine Mannschaft aus Wikingern in 5 Farbspalten auf und schickst sie zu Zielkarten – Länder, die dir sofort und beim Handeln Boni bringen.

Jeder Zug: Ruf kassieren → Rekrutieren oder Erkunden; einmal Handeln davor oder danach.

Rekrutieren bringt die Boni der ganzen Spalte, Erkunden kostet genau diese Wikinger – du baust deinen Motor auf und wieder ab.

Ab 40 Siegpunkten wird die Runde zu Ende gespielt; wer dann vorn liegt, gewinnt. Die Startperson wird mit den Schicksalsmarkern ausgelost.

2 Dein Zug

  1. 1. Ruf

    Wertungsmarker so viele Felder vor, wie der höchste erreichte Wert deines Rufmarkers zeigt (1, 2, 3 oder 5; davor 0).

    Regelheft S. 6
  2. 2a. Rekrutieren

    ① Wikinger von der Hand in die Spalte seiner Farbe ② Boni aller Karten dieser Spalte nehmen (neue eingeschlossen, Reihenfolge frei) ③ Karte vom Plan-Feld dieser Farbe auf die Hand – für 1 Rekrut eine beliebige der 5 ④ Feld nachfüllen.

    Regelheft S. 6–7
  3. 2b. Erkunden

    ① eines der 6 offenen Ziele wählen, Kosten oben links mit Wikingern aus der Mannschaft zahlen (1 Rekrut = 1 beliebige Karte) ② Ziel über dein Schiff legen, Sofort-Boni oben rechts nehmen ③ Ziel derselben Art nachlegen.

    Regelheft S. 8
  4. Handeln (1-mal pro Zug)

    Vor oder nach der Aktion 1 / 2 / 3 Silberarmreifen abgeben → Spalte 1 / Spalten 1–2 / alle 3 Spalten aller Zielkarten und des Schiffs auszahlen.

    Regelheft S. 6, 9
  5. Zugende

    Weiter mit der Person links von dir.

    Regelheft S. 9

3 Die Zahlen

Offene Ziele6 – 3 Handelsländer + 3 EinflussländerS. 4, 8
Offene Wikinger5 – je 1 auf jedem farbigen FeldS. 4
Start je Person2 Wikinger, 1 Rekrut, 1 Armreif, 3 Handkarten – Wikinger in 2 verschiedenen FarbenS. 4–5
Rekruten / Armreifen auf dem Schiffhöchstens 3 / 3 – Überschuss verfälltS. 8
Ruf-Werte1, 2, 3, 5 – der höchste erreichte zählt, jeden ZugS. 6; Spielplan S. 2
Handeln1 / 2 / 3 Armreifen – → 1 / 2 / 3 Spalten, 1-mal pro ZugS. 9
Wikinger zu zweit / zu drittohne 3 und 4 / ohne 4 – Zahl unten links auf der KarteS. 4
Spielende40 Siegpunkte – Runde zu Ende spielenS. 10
Gleichstandmeiste Rekruten und SilberarmreifenS. 10

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Vom Plan nimmst du nach der Feldfarbe

    Nicht: Ich nehme den offenen Wikinger, der dieselbe Farbe hat wie meiner.

    Richtig: Du nimmst die Karte, die auf dem Feld in der Farbe deines gerade gelegten Wikingers liegt – die Karte selbst kann jede Farbe haben. Frei wählen darfst du nur gegen 1 Rekrut.

    Regelheft S. 7
  2. Rekrutieren zahlt die ganze Spalte aus

    Nicht: Ich bekomme nur den Bonus der neuen Karte.

    Richtig: Du nimmst die Boni oben auf allen Karten der Farbspalte, in die du legst – die neue eingeschlossen.

    Regelheft S. 6
  3. Erkunden kostet Wikinger aus der Mannschaft

    Nicht: Ich bezahle mit Handkarten.

    Richtig: Abgeworfen werden Wikinger vor dir in Zahl und Farbe der Kosten. 1 Rekrut ersetzt je 1 beliebige verlangte Karte. Vier Gleichheitszeichen = 4 Karten einer beliebigen Farbe.

    Regelheft S. 8
  4. Zum Start nur je 1 Rekrut und 1 Armreif aufs Schiff

    Nicht: Alle 3 Rekruten und 3 Armreifen kommen gleich aufs Schiff.

    Richtig: Die 3 + 3 sind dein Vorrat. Auf dem Schiff beginnst du mit je 1 – so zeigt es auch der Kasten unten am Schiff.

    Regelheft S. 4
  5. Ruf zahlt den höchsten erreichten Wert – jeden Zug

    Richtig: Zu Beginn jedes eigenen Zuges gibt es so viele Siegpunkte wie der höchste Wert (1, 2, 3, 5), den dein Rufmarker schon erreicht hat. Rufpunkte lohnen sich also früh.

    Regelheft S. 6
  6. Handeln: einmal, vor oder nach der Aktion

    Nicht: Ich handle mitten in der Aktion oder zweimal.

    Richtig: Genau 1-mal pro Zug, direkt vor oder nach Rekrutieren bzw. Erkunden. Das Schiff zahlt beim Handeln mit aus.

    Regelheft S. 6, 9
  7. Mehr als 3 verfällt

    Richtig: Bekommst du einen 4. Rekruten oder Armreif, verfällt er. Vorher ausgeben lohnt sich.

    Regelheft S. 8
  8. Nachgelegt wird ein Ziel derselben Art

    Richtig: Nimmst du ein Handelsland, kommt ein neues Handelsland; bei einem Einflussland ein Einflussland.

    Regelheft S. 8
  9. Gezogener Wikinger bringt keine Boni

    Richtig: Der Bonus „oberste Wikingerkarte ziehen“ legt die Karte direkt in deine Mannschaft – ohne Boni zu nehmen.

    Regelheft S. 10
  10. Stapel und Ablage leer

    Richtig: Leerer Wikingerstapel → Ablage mischen. Ist auch die leer, wirft jeder mit den meisten Wikingern vor sich einen nach Wahl ab.

    Regelheft S. 8
  11. Nach 40 Punkten die Runde fertig spielen

    Richtig: Das Spiel endet erst mit der Person rechts von der Startperson – alle haben gleich viele Züge. Gleichstand: meiste Rekruten und Silberarmreifen.

    Regelheft S. 10

Spielt ihr mit Variante?

  • Fortgeschrittene Schiffsseite: andere Handels-Boni oben am Schiff (normal: Rekrut in Spalte 2; fortgeschritten: Siegpunkt in Spalte 1, Silberarmreif in Spalte 3). Alle spielen dieselbe Seite. Regelheft S. 2, 4
  • Artefakte: 1 zufälliges Artefakt offen neben den Plan; wer nach seiner Aktion dessen Bedingung erfüllt, bekommt die Belohnung – jedes Mal. Zu zweit zusätzlich den Met-Becher nutzen (Empfehlung des Hefts). Die Wirkung jedes Artefakts steht im Regelheft. Regelheft S. 10–11
Begriffe deutsch – englisch

Die deutsche Spielregel von MM-Spiele lag uns nicht vor. Die Begriffe sind unsere Übersetzung – hier die englischen Originalbegriffe, falls deine Ausgabe anders heißt.

Wikingerkarte
Viking card
Mannschaft
Crew Zone
Zielkarte
Destination card
Handelsland
Trading Land
Einflussland
Land of Influence
Schiffstableau
Ship sheet
Silberarmreif
Silver Bracelet
Rekrut
Recruit
Ruf
Reputation
Bonus
Asset
Rekrutieren
Recruit
Erkunden
Explore
Handeln
Trade
Schicksalsmarker
Destiny token

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Du legst einen gelben Wikinger. Auf dem gelben Feld des Plans liegt ein roter Wikinger. Welche Karte nimmst du?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Knarr

In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft von Bombyx („Knarr“, 2023, 12 S., ohne gedruckte Seitenzahlen – gezählt ab dem Vorwort als S. 1). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.