Knarr – Regeln auffrischen
Für alle, die Knarr schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du baust eine Mannschaft aus Wikingern in 5 Farbspalten auf und schickst sie zu Zielkarten – Länder, die dir sofort und beim Handeln Boni bringen.
Jeder Zug: Ruf kassieren → Rekrutieren oder Erkunden; einmal Handeln davor oder danach.
Rekrutieren bringt die Boni der ganzen Spalte, Erkunden kostet genau diese Wikinger – du baust deinen Motor auf und wieder ab.
Ab 40 Siegpunkten wird die Runde zu Ende gespielt; wer dann vorn liegt, gewinnt. Die Startperson wird mit den Schicksalsmarkern ausgelost.
2 Dein Zug
- 1. Ruf
Wertungsmarker so viele Felder vor, wie der höchste erreichte Wert deines Rufmarkers zeigt (1, 2, 3 oder 5; davor 0).
Regelheft S. 6 - 2a. Rekrutieren
① Wikinger von der Hand in die Spalte seiner Farbe ② Boni aller Karten dieser Spalte nehmen (neue eingeschlossen, Reihenfolge frei) ③ Karte vom Plan-Feld dieser Farbe auf die Hand – für 1 Rekrut eine beliebige der 5 ④ Feld nachfüllen.
Regelheft S. 6–7 - 2b. Erkunden
① eines der 6 offenen Ziele wählen, Kosten oben links mit Wikingern aus der Mannschaft zahlen (1 Rekrut = 1 beliebige Karte) ② Ziel über dein Schiff legen, Sofort-Boni oben rechts nehmen ③ Ziel derselben Art nachlegen.
Regelheft S. 8 - Handeln (1-mal pro Zug)
Vor oder nach der Aktion 1 / 2 / 3 Silberarmreifen abgeben → Spalte 1 / Spalten 1–2 / alle 3 Spalten aller Zielkarten und des Schiffs auszahlen.
Regelheft S. 6, 9 - Zugende
Weiter mit der Person links von dir.
Regelheft S. 9
3 Die Zahlen
| Offene Ziele | 6 – 3 Handelsländer + 3 Einflussländer | S. 4, 8 |
|---|---|---|
| Offene Wikinger | 5 – je 1 auf jedem farbigen Feld | S. 4 |
| Start je Person | 2 Wikinger, 1 Rekrut, 1 Armreif, 3 Handkarten – Wikinger in 2 verschiedenen Farben | S. 4–5 |
| Rekruten / Armreifen auf dem Schiff | höchstens 3 / 3 – Überschuss verfällt | S. 8 |
| Ruf-Werte | 1, 2, 3, 5 – der höchste erreichte zählt, jeden Zug | S. 6; Spielplan S. 2 |
| Handeln | 1 / 2 / 3 Armreifen – → 1 / 2 / 3 Spalten, 1-mal pro Zug | S. 9 |
| Wikinger zu zweit / zu dritt | ohne 3 und 4 / ohne 4 – Zahl unten links auf der Karte | S. 4 |
| Spielende | 40 Siegpunkte – Runde zu Ende spielen | S. 10 |
| Gleichstand | meiste Rekruten und Silberarmreifen | S. 10 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Vom Plan nimmst du nach der Feldfarbe
Nicht: Ich nehme den offenen Wikinger, der dieselbe Farbe hat wie meiner.
Richtig: Du nimmst die Karte, die auf dem Feld in der Farbe deines gerade gelegten Wikingers liegt – die Karte selbst kann jede Farbe haben. Frei wählen darfst du nur gegen 1 Rekrut.
Regelheft S. 7 - Rekrutieren zahlt die ganze Spalte aus
Nicht: Ich bekomme nur den Bonus der neuen Karte.
Richtig: Du nimmst die Boni oben auf allen Karten der Farbspalte, in die du legst – die neue eingeschlossen.
Regelheft S. 6 - Erkunden kostet Wikinger aus der Mannschaft
Nicht: Ich bezahle mit Handkarten.
Richtig: Abgeworfen werden Wikinger vor dir in Zahl und Farbe der Kosten. 1 Rekrut ersetzt je 1 beliebige verlangte Karte. Vier Gleichheitszeichen = 4 Karten einer beliebigen Farbe.
Regelheft S. 8 - Zum Start nur je 1 Rekrut und 1 Armreif aufs Schiff
Nicht: Alle 3 Rekruten und 3 Armreifen kommen gleich aufs Schiff.
Richtig: Die 3 + 3 sind dein Vorrat. Auf dem Schiff beginnst du mit je 1 – so zeigt es auch der Kasten unten am Schiff.
Regelheft S. 4 - Ruf zahlt den höchsten erreichten Wert – jeden Zug
Richtig: Zu Beginn jedes eigenen Zuges gibt es so viele Siegpunkte wie der höchste Wert (1, 2, 3, 5), den dein Rufmarker schon erreicht hat. Rufpunkte lohnen sich also früh.
Regelheft S. 6 - Handeln: einmal, vor oder nach der Aktion
Nicht: Ich handle mitten in der Aktion oder zweimal.
Richtig: Genau 1-mal pro Zug, direkt vor oder nach Rekrutieren bzw. Erkunden. Das Schiff zahlt beim Handeln mit aus.
Regelheft S. 6, 9 - Mehr als 3 verfällt
Richtig: Bekommst du einen 4. Rekruten oder Armreif, verfällt er. Vorher ausgeben lohnt sich.
Regelheft S. 8 - Nachgelegt wird ein Ziel derselben Art
Richtig: Nimmst du ein Handelsland, kommt ein neues Handelsland; bei einem Einflussland ein Einflussland.
Regelheft S. 8 - Gezogener Wikinger bringt keine Boni
Richtig: Der Bonus „oberste Wikingerkarte ziehen“ legt die Karte direkt in deine Mannschaft – ohne Boni zu nehmen.
Regelheft S. 10 - Stapel und Ablage leer
Richtig: Leerer Wikingerstapel → Ablage mischen. Ist auch die leer, wirft jeder mit den meisten Wikingern vor sich einen nach Wahl ab.
Regelheft S. 8 - Nach 40 Punkten die Runde fertig spielen
Richtig: Das Spiel endet erst mit der Person rechts von der Startperson – alle haben gleich viele Züge. Gleichstand: meiste Rekruten und Silberarmreifen.
Regelheft S. 10
Spielt ihr mit Variante?
- Fortgeschrittene Schiffsseite: andere Handels-Boni oben am Schiff (normal: Rekrut in Spalte 2; fortgeschritten: Siegpunkt in Spalte 1, Silberarmreif in Spalte 3). Alle spielen dieselbe Seite. Regelheft S. 2, 4
- Artefakte: 1 zufälliges Artefakt offen neben den Plan; wer nach seiner Aktion dessen Bedingung erfüllt, bekommt die Belohnung – jedes Mal. Zu zweit zusätzlich den Met-Becher nutzen (Empfehlung des Hefts). Die Wirkung jedes Artefakts steht im Regelheft. Regelheft S. 10–11
Begriffe deutsch – englisch
Die deutsche Spielregel von MM-Spiele lag uns nicht vor. Die Begriffe sind unsere Übersetzung – hier die englischen Originalbegriffe, falls deine Ausgabe anders heißt.
- Wikingerkarte
- Viking card
- Mannschaft
- Crew Zone
- Zielkarte
- Destination card
- Handelsland
- Trading Land
- Einflussland
- Land of Influence
- Schiffstableau
- Ship sheet
- Silberarmreif
- Silver Bracelet
- Rekrut
- Recruit
- Ruf
- Reputation
- Bonus
- Asset
- Rekrutieren
- Recruit
- Erkunden
- Explore
- Handeln
- Trade
- Schicksalsmarker
- Destiny token
5 Weißt du’s noch?
Du legst einen gelben Wikinger. Auf dem gelben Feld des Plans liegt ein roter Wikinger. Welche Karte nimmst du?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Knarr
In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft von Bombyx („Knarr“, 2023, 12 S., ohne gedruckte Seitenzahlen – gezählt ab dem Vorwort als S. 1). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
