Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Infiltraitors – Regeln auffrischen

Für alle, die Infiltraitors schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Ihr spielt alle zusammen. Jeder kann einen verdeckten Verdächtigen vor sich haben, den nur er kennt – die anderen müssen Farbe und Zahl herausfinden.

Pro Zug eine Aktion: Verdächtigen schnappen, Hinweis an den eigenen Verdächtigen legen, Hinweis an einen fremden Verdächtigen legen (Informationsaustausch), abwarten und Karten ziehen oder mit der Pistole einen fremden Verdächtigen eliminieren.

Jeder Tipp kostet 1 Kugel. Ihr gewinnt, wenn alle Verdächtigen erkannt sind; ihr verliert, sobald weniger Kugeln als übrige Verdächtige da sind.

Wer beginnt, wird ausgelost; dann im Uhrzeigersinn.

Eselsbrücke: Hochkant heißt passt

Hochkant = passt: gleiche Farbe oder gleiche Zahl oder Teiler/Vielfaches der Zahl des Verdächtigen. Quer = passt nicht. Die Ausnahme: Sonderkarten zeigen nur die Farbe an.

2 Dein Zug

  1. Deine Aktion (genau eine)

    ① Schnappen: Verdächtigen aus der Mitte heimlich ansehen → 1 Karte aus dem Hauptquartier ungesehen verdeckt abwerfen · ② Hinweis geben: Handkarte an deinen Verdächtigen, du richtest sie aus · ③ Informationsaustausch: Handkarte an einen fremden Verdächtigen, sein Besitzer richtet sie aus → du darfst 1 Karte ziehen · ④ Abwarten: oberste Karte des Hauptquartiers verdeckt abwerfen → bis zu 3 ziehen · ⑤ Eliminieren.

    Regelheft „The Game“, „1. Nab a Suspect“ bis „4. Bide Your Time“
  2. Eliminieren

    1 Kugel abgeben → Pistole nehmen → auf einen fremden Verdächtigen zeigen → Farbe und Zahl nennen → Besitzer sagt richtig oder falsch → Pistole zurück. Richtig: Verdächtiger ins Hauptquartier mischen, seine Hinweise offen ab, du darfst 1 beliebige Karte aus dem Ablagestapel nehmen. Falsch: Kugel weg, Karte bleibt verdeckt.

    Regelheft „Eliminate a Traitor“ (Abschnitt nach „4. Bide Your Time“)
  3. Zugende

    Mehr als 7 Handkarten → offen abwerfen bis 7. Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter.

    Regelheft „Hand Limit“, „The Game“

3 Die Zahlen

Trainingsmission 1Rot, Schwarz, Gelb (2–13) · 2 Verdächtige · 5 Kugeln – je 5 HandkartenS. „Setup of Training Mission #1“
Handlimit7 – geprüft am Ende deines Zuges, offen abwerfen; Mission 9: 3S. „Hand Limit“; Geheimakte S. 9
Abwarten1 verdeckt ab, bis zu 3 ziehen – weniger ziehen ist erlaubtS. „4. Bide Your Time“
Kosten eines Tipps1 Kugel – auch wenn er falsch istS. „Eliminate a Traitor“
Verdächtige je Agenthöchstens 1S. „1. Nab a Suspect“
Niederlageweniger Kugeln als übrige Verdächtige – oder keine Aktion mehr möglichS. „Game End“
Training 2Rot, Schwarz, Gelb (2–15) – Verdächtige = Agenten, Kugeln = Agenten + 3S. „More Training Missions“
Training 3+ Grün, in 15 Minuten – Verdächtige = Agenten, Kugeln = Agenten + 3S. „More Training Missions“
Story-Missionen6–11 Verdächtige · 6–12 Kugeln – 4 Farben (Rot, Blau, Gelb, Grün) oder alle 5, je 2–15S. Geheimakte S. 1–20
Missionen 7 und 13Eliminieren erst bei gleich vielen hochkant und quer liegenden Hinweisen – mindestens 4 HinweiseS. Geheimakte S. 7, 13

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Ein gemeinsamer Teiler reicht nicht

    Nicht: 6 und 9 passen, weil beide durch 3 teilbar sind.

    Richtig: Die Zahl muss ein Teiler oder Vielfaches der Zahl des Verdächtigen sein (oder gleich). Zu einer 6 passen 2, 3, 6 und 12 – die 4 und die 9 nicht. Die passenden Zahlen stehen auf der Karte des Verdächtigen.

    Regelheft „2. Give a Clue“, Beispiel
  2. Beim Informationsaustausch dreht der Besitzer

    Nicht: Wer die Karte anlegt, entscheidet hochkant oder quer.

    Richtig: Du legst die Karte nur an den fremden Verdächtigen. Sein Besitzer richtet sie aus – nur er kennt den Verdächtigen. Danach darfst du 1 Karte aus dem Hauptquartier ziehen.

    Regelheft „3. Information Exchange“
  3. Verloren schon vor der letzten Kugel

    Nicht: Verloren ist erst, wenn keine Kugel mehr da ist.

    Richtig: Sobald ihr weniger Kugeln als übrige Verdächtige habt, ist die Mission sofort verloren – bei 4 Verdächtigen und 3 Kugeln also schon jetzt.

    Regelheft „Game End“, Beispiel
  4. Eliminieren nur bei anderen

    Nicht: Ich decke meinen eigenen Verdächtigen auf, wenn alle ihn erraten haben.

    Richtig: Eliminieren richtet sich nur gegen den Verdächtigen eines anderen Agenten. Deinen eigenen muss jemand anderes treffen.

    Regelheft „Eliminate a Traitor“
  5. Ohne Pistole kein Tipp

    Richtig: Was ihr am Tisch vermutet, zählt nie als Tipp. Ein Tipp gilt nur mit der Pistole in der Hand und nennt Farbe und Zahl.

    Regelheft „Eliminate a Traitor“
  6. Schnappen kostet eine Karte

    Nicht: Verdächtigen nehmen und fertig.

    Richtig: Nach dem Ansehen wirfst du 1 Karte aus dem Hauptquartier ungesehen und verdeckt ab. Und du darfst nie mehr als einen Verdächtigen vor dir haben.

    Regelheft „1. Nab a Suspect“
  7. Treffer bringt eine Karte – auch eine verdeckte

    Richtig: Nach einem richtigen Tipp darfst du eine beliebige Karte aus dem Ablagestapel auf die Hand nehmen, ausdrücklich auch eine verdeckt abgelegte. Der Verdächtige wird ins Hauptquartier gemischt, seine Hinweise kommen offen auf den Ablagestapel.

    Regelheft „Eliminate a Traitor“
  8. Keine Andeutungen über die eigene Hand

    Nicht: „Ich hätte da was Gutes für deinen Verdächtigen“ ist erlaubt.

    Richtig: Reden dürft ihr nur über offene Informationen. Über deine Handkarten und deinen Verdächtigen verrätst du nichts – auch nichts Vages.

    Regelheft „Communication and open information“
  9. Abwarten: erst abwerfen, dann ziehen

    Richtig: Erst die oberste Karte des Hauptquartiers verdeckt abwerfen, dann bis zu 3 Karten ziehen. Am Zugende gilt das Handlimit 7 – Überzählige wirfst du offen ab.

    Regelheft „4. Bide Your Time“, „Hand Limit“
  10. Ablagestapel: Offenes ja, Verdecktes nein

    Richtig: Ihr dürft den Ablagestapel jederzeit durchsehen, solange die Mission nichts anderes sagt – aber verdeckte Karten darin nicht ansehen.

    Regelheft „Communication and open information“
  11. Sonderkarten zeigen nur die Farbe

    Richtig: Als Hinweis sagt eine Sonderkarte nur etwas über die Farbe aus, nichts über die Zahl. Als Verdächtiger (nur Mission 15) gilt ihr Wert als 1.

    Regelheft „2. Give a Clue“; Geheimakte S. 15
  12. Hinweis geben nur am eigenen Verdächtigen

    Richtig: „Hinweis geben“ heißt: Karte an deinen Verdächtigen, du richtest sie selbst aus, du ziehst nichts nach. Ohne eigenen Verdächtigen legst du Hinweise nur per Informationsaustausch.

    Regelheft „2. Give a Clue“, „3. Information Exchange“

Spielt ihr mit Variante?

  • Redeverbot in den Missionen 4, 10 und 11; in Mission 11 dürft ihr außerdem nur den Verdächtigen des rechten Nachbarn eliminieren (Pfeilplättchen nach rechts). Regelheft Geheimakte S. 4, 10, 11
  • Verdeckt abwerfen – auch Karten, die gerade offen liegen – in den Missionen 2 und 14. Regelheft Geheimakte S. 2, 14
  • Feste Reihenfolge: Beim Schnappen bekommt jeder Verdächtige das nächste Zahlenplättchen; erkannt werden muss in dieser Reihenfolge (Mission 3: 1–8, Mission 14: 1–9). Regelheft Geheimakte S. 3, 14
  • Mission 6: Die 4 Sonderkarten der verwendeten Farben liegen in der Mitte; statt einer Handkarte darf man eine davon für den Informationsaustausch nutzen. Regelheft Geheimakte S. 6
  • Mission 8: Informationsaustausch nur mit dem Verdächtigen links von dir (Pfeilplättchen nach links). Regelheft Geheimakte S. 8
  • Mission 12: Ein ausgeloster Agent ist der Einzige, der eliminieren darf – und er darf keinen Verdächtigen schnappen. Regelheft Geheimakte S. 12
  • Mission 16: Beim Schnappen nimmst du die Karte aus dem Hauptquartier mit; sie bestimmt die Farbe des Verdächtigen. Nach dem Eliminieren kommen beide Karten ins Hauptquartier. Regelheft Geheimakte S. 16
  • Mission 17: Handkarten verkehrt herum halten – du siehst deine nicht, die anderen schon. Für Hinweis und Informationsaustausch wählst du eine Karte aus der Hand eines anderen; beim Austausch ziehst du danach. Regelheft Geheimakte S. 17
  • Mission 18 und 19: 8 Verdächtige plus einer zur Seite. In 18 bleiben die Belohnungskarten offen beiseite und sind am Ende die einzigen Karten gegen den letzten Verdächtigen; in 19 ist er der Kingpin: Wer einen Verräter eliminiert, darf ihn heimlich ansehen und mit 1 Karte aus Hand oder Ablagestapel (zu zweit 2) einen Hinweis zu ihm geben, scheidet dann aber aus; der letzte verbliebene Agent muss sofort auf den Kingpin schießen. Regelheft Geheimakte S. 18, 19
Begriffe deutsch – englisch

Die deutsche Spielregel von Strohmann Games lag uns nicht vor. Die Begriffe sind unsere Übersetzung – hier die englischen Originalbegriffe, falls deine Ausgabe sie anders nennt.

Agent
Agent
Verdächtiger
Suspect
Hauptquartier (Nachziehstapel)
Headquarters
Hinweis
Clue
Kugel
Bullet Token
Pistole
Gun
Sonderkarte
Special Card
Hinweistafel
Clue Board
Verdächtigen schnappen
Nab a Suspect
Hinweis geben
Give a Clue
Informationsaustausch
Information Exchange
Abwarten
Bide Your Time
Verräter eliminieren
Eliminate a Traitor
Geheimakte (Missionsheft)
Secret File
Zahlenplättchen
Number Token
Pfeilplättchen
Arrow Token

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Der Verdächtige ist eine 6. Liegt eine 9 in anderer Farbe hochkant oder quer?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regel- und Missionsheft von Pandasaurus Games („Mission book and rule“, © 2024 Broadway Toys, 32 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.