Star Wars: Imperial Assault – Regeln auffrischen
Für alle, die Star Wars: Imperial Assault schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Einer führt das Imperium, alle anderen spielen je einen Rebellenhelden als Team. Gespielt wird Einsatz für Einsatz, dazwischen wird aufgerüstet.
In jeder Runde wird abwechselnd aktiviert – die Rebellen beginnen mit einem Helden, dann folgt eine imperiale Gruppe. Jede Figur hat 2 Aktionen, danach kommt die Statusphase.
Jeder Einsatz hat eigene Ziele aus dem geheimen Kampagnenhandbuch. Wer das Finale gewinnt, gewinnt die Kampagne.
Im Gefecht zu zweit gewinnt, wer zuerst 40 Siegpunkte hat.
2 Dein Zug
- 1. Aktivierungsphase
Rebellen: 1 Held → Imperium: 1 Gruppe → Rebellen → … bis alles erschöpft ist. Hat eine Seite nichts mehr, aktiviert die andere ihren Rest.
Regelheft Spielregel S. 5; Referenzhandbuch S. 3 - Aktivierung eines HeldenRebellen
① Klassen- und Ausrüstungskarten spielbereit ② 2 Aktionen (auch 2-mal angreifen) ③ jederzeit bis zu 2-mal 1 Anstrengung → +1 Bewegungspunkt ④ Aktivierungsmarker auf Rot.
Regelheft Spielregel S. 5, 7 - Aktivierung einer GruppeImperium
Figur für Figur: jede macht ihre 2 Aktionen fertig (davon höchstens 1 Angriff), dann die nächste → am Ende Aufstellungskarte drehen.
Regelheft Spielregel S. 5–7; Referenzhandbuch S. 3 - Angriff
① Ziel ansagen (Held: auch die Waffe) ② beide würfeln gleichzeitig ③ neu würfeln ④ Modifikatoren, Vermeiden streicht Energie ⑤ Energie ausgeben ⑥ Fernkampf: Zielsicherheit ≥ Entfernung? ⑦ Schaden − Blocken.
Regelheft Referenzhandbuch S. 4 - 2. Statusphase (Kampagne)
① Bedrohung + Bedrohungsgrad ② imperiale Karten und Aktivierungsmarker spielbereit ③ Aufstellung und Verstärkung ④ Ende-der-Runde-Effekte ⑤ Runde +1.
Regelheft Spielregel S. 11 - Zwischen den Einsätzen
Aufräumen (alles heilen, 50 Credits je Kiste, nach Einstieg oder Nebeneinsatz neue Nebeneinsatzkarte) → Aufrüstung der Rebellen (6 Ausrüstungskarten, EP) → Aufrüstung des Imperiums (4 Agendakarten, EP); nach jedem Abschnitt sein Kästchen im Logbuch ankreuzen.
Regelheft Spielregel S. 13
3 Die Zahlen
| Aktionen je Aktivierung | 2 – angreifen: Helden bis zu 2-mal, alle anderen höchstens 1-mal | S. Spielregel S. 5–6 |
|---|---|---|
| Anstrengung → BewegungRebellen | 1 → 1 Bewegungspunkt – höchstens 2-mal je Aktivierung | S. Spielregel S. 7 |
| Energie → Anstrengung regenerierenRebellen | 1 → 1 – nur Helden, höchstens 1-mal je Angriff | S. Referenzhandbuch S. 4 |
| Zielsicherheit (Fernkampf) | ≥ Entfernung in Feldern – gegen ein benachbartes Ziel mindestens 1 | S. Referenzhandbuch S. 13 |
| Weitreichend | Nahkampf bis 2 Felder – mit Sichtlinie, ohne Zielsicherheit | S. Referenzhandbuch S. 24 |
| BedrohungImperium | 0 bis 20 – jeder Einsatz startet bei 0; im Einstieg +2 je Runde | S. Spielregel S. 10–11; Referenzhandbuch S. 7 |
| Ausrüstung je EinsatzRebellen | 1 Rüstung · 2 Waffen · 3 Equipment | S. Spielregel S. 15 |
| KisteRebellen | 1 Versorgungskarte – nach dem Einsatz 50 Credits je Kistenmarker | S. Spielregel S. 5, 13 |
| Ausrüstung verkaufenRebellen | halber Preis, auf 25 aufgerundet – Karten ohne Kosten: 50 Credits; Belohnungen nie | S. Referenzhandbuch S. 5, 8 |
| Aufrüstung | Rebellen 6 Ausrüstungskarten · Imperium 4 Agendakarten – Rebellen ziehen je angegebenem Stapel 6 | S. Spielregel S. 13; Referenzhandbuch S. 5 |
| AgendastapelImperium | 6 Sets = 18 Karten | S. Spielregel S. 10 |
| Weniger als 4 HeldenRebellen | 2 Helden: „Legendär“ · 3 Helden: „Heroisch“ – allein führt ein Rebellenspieler 2 Helden | S. Spielregel S. 10 |
| Gefecht | Armee bis 40 · 15 Befehlskarten · Sieg bei 40 SP | S. Gefechtshandbuch S. 4–6 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Nur Helden greifen zweimal an
Nicht: Jede Figur darf mit beiden Aktionen schießen.
Richtig: Nur Helden dürfen beide Aktionen zum Angreifen nutzen. Alle anderen Figuren – auch Verbündete der Rebellen – nutzen höchstens eine Aktion je Aktivierung zum Angreifen; auch eine Spezialaktion mit einem oder mehreren Angriffen zählt als diese eine. Angriffe außerhalb der eigenen Aktivierung zählen nicht.
Regelheft Spielregel S. 6; Referenzhandbuch S. 4, 23 - Gruppe: Figur für Figur fertig spielenImperium
Nicht: Erst alle Figuren der Gruppe bewegen, dann alle schießen.
Richtig: Jede Figur der Gruppe macht ihre beiden Aktionen fertig, bevor die nächste beginnt. Die Reihenfolge der Figuren wählst du selbst.
Regelheft Spielregel S. 5 - Besiegt heißt zuerst nur verwundetRebellen
Nicht: Ein besiegter Held ist raus.
Richtig: Beim ersten Besiegen im Einsatz: alle Schadensmarker ab, Bogen auf die verwundete Seite, überzählige Anstrengung ab – und weiterspielen. Erst wer verwundet besiegt wird, zieht sich zurück. Getragene Marker fallen in beiden Fällen auf sein Feld.
Regelheft Spielregel S. 8; Referenzhandbuch S. 17 - Fernkampf braucht auch direkt daneben Zielsicherheit
Nicht: Neben dem Ziel trifft Fernkampf immer.
Richtig: Auch gegen ein benachbartes Ziel braucht ein Fernkampfangriff mindestens 1 Zielsicherheit. Nahkampf braucht nie Zielsicherheit – auch nicht mit Weitreichend.
Regelheft Referenzhandbuch S. 13, 18, 24 - Explosion, Rundschlag und Zustände nur bei Schaden
Nicht: Explosion trifft die Nachbarn, auch wenn das Ziel alles blockt.
Richtig: Sie wirken nur, wenn das Ziel mindestens 1 Schaden erleidet, und erst nach dem Angriff. Explosion trifft alle Figuren und Objekte neben dem Zielfeld – auch eigene – und wird nicht geblockt. Ein schädlicher Zustand trifft nur das Ziel, ein günstiger geht an den Angreifer.
Regelheft Referenzhandbuch S. 4, 12–13, 25 - Ausweichen lässt den ganzen Angriff verfehlen
Richtig: Ein Ausweichen auf dem weißen Würfel heißt: Der Angriff verfehlt, das Ziel erleidet keinen Schaden. Was Schaden voraussetzt (Explosion, Rundschlag, Zustände), entfällt damit auch.
Regelheft Spielregel S. 6; Referenzhandbuch S. 23 - Jede Energie-Fähigkeit nur einmal je Angriff
Nicht: Zwei Energie auf dieselbe Fähigkeit „+1 Schaden“ ergeben +2.
Richtig: Jede Energie-Fähigkeit löst du höchstens einmal je Angriff aus. Jedes Vermeiden des Verteidigers streicht 1 Energie. Nicht ausgegebene Energie verfällt.
Regelheft Referenzhandbuch S. 12 - Jeder Würfel nur einmal neu
Richtig: Pro Angriff wird jeder Würfel höchstens einmal neu gewürfelt – egal von welcher Seite. Würfel dazunehmen geht nur vor dem Wurf, neu würfeln nur in Schritt 3, Ergebnisse ändern nur in Schritt 4 – Energie-Fähigkeiten erst in Schritt 5.
Regelheft Referenzhandbuch S. 4 - Durch Gegner ziehen kostet extra, darauf enden nie
Richtig: Ein Feld mit feindlicher Figur kostet 1 Bewegungspunkt extra, mit zusätzlich unwegsamem Gelände 2. Durch eigene oder neutrale Figuren ziehst du gratis. Auf einer anderen Figur enden darfst du nie, und mit dem letzten Punkt darfst du nicht „durch“ ein Feld ziehen.
Regelheft Spielregel S. 8; Referenzhandbuch S. 9, 22 - Freiwillig nie über die AusdauerRebellen
Richtig: Für Fähigkeiten und Extra-Bewegung darfst du nie mehr Anstrengung haben als deine Ausdauer. Zwingt dich ein Effekt darüber, wird der Überschuss zu Schaden. Regenerierst du mehr Anstrengung, als du hast, heilt der Rest Schaden.
Regelheft Spielregel S. 7–8; Referenzhandbuch S. 5 - Zweiter Aktivierungsmarker: erst kommt jeder einmal dranRebellen
Richtig: Ein Held mit zwei Aktivierungsmarkern dreht nach einer Aktivierung nur einen um. Seine zweite Aktivierung darf er erst machen, wenn jeder Held seine erste hatte. Mit 3 Helden gibt der Held mit zwei Markern am Ende jeder Runde einen davon an einen anderen Helden eurer Wahl weiter.
Regelheft Spielregel S. 10; Referenzhandbuch S. 3, 21 - Heldenkarten richtet der Held selbst aufRebellen
Nicht: In der Statusphase werden alle Karten wieder aufgerichtet.
Richtig: Die Statusphase macht nur imperiale Karten und Aktivierungsmarker spielbereit. Klassen- und Ausrüstungskarten eines Helden werden zu Beginn seiner Aktivierung spielbereit.
Regelheft Referenzhandbuch S. 20–21 - Verstärkung braucht eine überlebende FigurImperium
Nicht: Eine ausgelöschte Gruppe für die Verstärkungskosten zurückholen.
Richtig: Verstärkung (eine Figur für die Verstärkungskosten) geht nur, solange mindestens eine Figur der Gruppe auf dem Plan steht und das Gruppenlimit nicht voll ist. Ist die Gruppe ganz besiegt, kommt die nicht einzigartige Karte auf die Hand und wird für die Aufstellungskosten neu aufgestellt.
Regelheft Referenzhandbuch S. 8, 24 - Bedrohung endet bei 20Imperium
Richtig: Mehr als 20 Bedrohung gibt es nicht – was darüber hinaus käme, verfällt. Start- und Reservegruppen kosten keine Bedrohung.
Regelheft Referenzhandbuch S. 6–7 - Ausrüstung nur vor dem Einsatz tauschenRebellen
Richtig: Mehr als 1 Rüstung, 2 Waffen und 3 Equipment nimmt kein Held mit. Tauschen geht nur vor der Aufstellung, im Einsatz nie – Klassen- und Belohnungskarten gar nicht. Modifikationen hängst du nur zwischen den Einsätzen um.
Regelheft Spielregel S. 15; Referenzhandbuch S. 7
Spielt ihr mit Variante?
- Gefecht (zu zweit): eigene Armeen und Befehlskarten, der Initiativemarker wechselt jede Runde. Anstrengung wird zu Schaden (je abgelegter oberster Befehlskarte 1 weniger), kein Ausruhen, jede Figur – auch Helden mit ihren Gefecht-Aufstellungskarten – nutzt nur eine Aktion je Aktivierung zum Angreifen, keine Versorgungskarten aus Kisten. Regelheft Gefechtshandbuch S. 4–5
- Trainingseinsatz: Die Statusphase besteht nur aus dem Aufrichten der Karten und Marker. Die Rebellen gewinnen, wenn alle imperialen Figuren besiegt sind; das Imperium, wenn ein Held besiegt ist oder seine Figuren mit beiden Terminals interagiert haben. Regelheft Spielregel S. 7
5 Weißt du’s noch?
Deine Sturmtruppen-Gruppe mit 3 Figuren ist dran. Darfst du erst alle drei bewegen und dann alle schießen lassen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel (16 S.), Referenzhandbuch (28 S.) und Gefechtshandbuch von Fantasy Flight Games / Asmodee. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
