Horror im Orient-Express – Regeln auffrischen
Für alle, die Horror im Orient-Express schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 Das Wichtigste vorab
Vollständig kooperativ (1–4 Spieler, keine Verräter, nichts Verdecktes): Ihr seid Ermittler im Orient-Express, der durch die Traumlande rast. Ihr haltet ihn gegen Monster, Vampir und Portale am Laufen und findet heraus, welche der 6 Verdächtigen Kultisten sind.
Euer Zug: 1 Hauptaktion (eine eurer Fertigkeiten oder Rasten) und bis zu 2 Basisaktionen, in beliebiger Reihenfolge → Ereignisplättchen ziehen → ggf. Ereignistafel abhandeln → Zug 1 Feld vorrücken.
Ihr gewinnt, wenn der Zug am Ziel ankommt und ihr alle 6 Verdächtigen einstimmig richtig als Kultist bzw. Nicht-Kultist markiert. Ein einziger Fehler und ihr verliert – ebenso bei zu vielen Monstern, zu wenig Essenz, zu vielen Särgen, einem toten oder wahnsinnigen Ermittler.
Es verliert, wer einen dieser Vorräte leert: Monster (alle auf dem Zug oder in der Verfolgung) · Essenz · Särge (7. toter Passagier) · Verstand eines Ermittlers · Gesundheit eines Ermittlers (Totenkopf). Dazu: ein Fehler bei der Kultisten-Auswahl.
2 Dein Zug
- 1. Aktionen
1 Hauptaktion: eine Fertigkeit, die gerade keinen Aktionsmarker hat (Marker darauf legen), oder Rasten. Dazu bis zu 2 Basisaktionen für je 1 Ausdauer (Zauber: 1 Verstand). Reihenfolge frei; dieselbe Basisaktion darfst du mehrfach nutzen.
Regelheft S. 20–21 - 2. Ereignisplättchen ziehen
Aus dem Ereignisbeutel. Normal (schwarz-gold): auf die passende Stelle der Ereignistafel legen, nicht ziehen. Schnell (grün): sofort abhandeln, ablegen, noch eins ziehen. Langsam (rot): sofort abhandeln, ablegen, Ende.
Regelheft S. 32 - 3. Ereignistafel abhandeln
Nur wenn 3 der 4 Felder mindestens ein Plättchen haben, also nur 1 Feld frei ist. Von oben nach unten: Inschrift-Portale → Vampir → Ritual → Passagier-Reaktion. Das freie Feld löst das Monsterereignis aus. Zuletzt kommen die Monster aus der Verfolgung hinten zurück.
Regelheft S. 33, 38–39 - 4. Zug fährt 1 Feld
Immer genau 1 Feld, unabhängig von der Geschwindigkeit. Betritt der Zug eine neue Landschaft: aufdecken → Essenz auf Portale, +1 Essenz je wahnsinnigem Passagier, oder „Bei Aufdecken“-Effekt.
Regelheft S. 40–41 - Reden (Hauptaktion)
Ziel: ein Passagier oder Verdächtiger in deinem Wagen. Vorbereiten: Gesprächsplättchen ziehen = Wert deiner „Talk X“-Fertigkeit, beliebig viele zurück in den Beutel. Weiterziehen, bis du freiwillig aufhörst (Erfolg) oder das 3. gleiche Querplättchen kommt (Misserfolg). Paare gleicher Querplättchen → je 1 Hinweis dieser Art aufdecken, dazu die grünen Belohnungen.
Regelheft S. 22–23
3 Die Zahlen
| Aktionen pro Zug | 1 Haupt- + bis zu 2 Basisaktionen | S. 20 |
|---|---|---|
| Basisaktion kostet | 1 Ausdauer – Zauber wirken: 1 Verstand | S. 21 |
| Start Ausdauer / Gesundheit | je 7 – Ausdauer ist durch die Gesundheit gedeckelt | S. 12, 27 |
| Rasten | meist +5 Ausdauer – dann Erfahrung ausgeben, dann alle Aktionsmarker zurück | S. 27 |
| Verdächtige | 6 – je 3 in der 1. und 2. Klasse | S. 13, 22 |
| Kultisten pro Partie | 1 bis 6 – durch die zufällige Verteilung der Hinweise | S. 24 |
| Kultist, wenn mindestens eins gilt | Auserwählter / Herold / Eiferer – Fes · Konstantinopel + Artefakt-Wunsch + kein Älteres Zeichen · 4+ mystische Hinweise | S. 24 |
| Sarg-Vorrat | 7 – der 7. tote Passagier verliert die Partie | S. 19 |
| Ereignisplättchen-Stellen | 1 bis 4 Punkte – Portale · Vampir · Ritual · Passagier (von oben) | S. 32–37 |
| Zuggeschwindigkeit erhöhen | höchstens 2-mal – je +1 „Zug fährt“-Plättchen im Beutel; zu Beginn 2 | S. 41 |
| Okkultes (Plättchen im Spiel) | 12 – ausgegeben = verbannt | S. 31 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Karte vor Regelheft
Richtig: Widerspricht eine Komponente dem Regelheft, gilt die Komponente. Effekte immer in Textreihenfolge und so weit wie möglich abhandeln. Eine Wahl, die nichts bewirkt, ist nur erlaubt, wenn keine Option den Spielstand ändern würde.
Regelheft S. 17 - Alles passiert in deinem Wagen
Richtig: Falls nicht anders angegeben, wirken deine Aktionen auf Monster, Passagiere, Verdächtige im Wagen, in dem du stehst. Hinweise aufdecken darf man dagegen bei jedem Verdächtigen, egal wo er steht.
Regelheft S. 17, 23 - Das Böse kommt von vorn
Richtig: Bei Mehrfach-Zielen und Reihenfolgen beginnst du an der Lokomotive (vorn) und gehst nach hinten.
Regelheft S. 17 - Normale Ereignisse liegen erst mal nur da
Nicht: Ich ziehe ein Ereignis und führe es sofort aus.
Richtig: Nur schnelle und langsame Plättchen wirken sofort. Normale (schwarz-gold) werden nur auf die Ereignistafel gelegt; erst wenn 3 von 4 Feldern belegt sind, wird die Tafel von oben nach unten abgehandelt – nur das oberste Plättchen jedes Feldes.
Regelheft S. 32–33 - Das freie Feld ist das Monsterereignis
Richtig: Das eine leere Feld löst das Monsterereignis aus (aufgedruckt auf der Tafel). Ein durchgestrichenes Symbol auf dem obersten Plättchen heißt: kein Effekt.
Regelheft S. 33, 38 - Passagiere wählt das Spiel, nicht du
Nicht: Ich suche mir aus, welchen Passagier ein Ereignis trifft.
Richtig: Bei Spieleffekten gilt die feste Reihenfolge (auf der Rückseite der Passagierkarten und auf der Vampirtafel). Nur bei deinen eigenen Aktionen wählst du frei.
Regelheft S. 26, 37 - Vampir: erst beißen, dann wandern
Richtig: Er beißt im Wagen, an dem er hängt – bei geschlossenen Vorhängen (obere Reihe) stärker als bei offenen. Macht er jemanden verwundet oder tot, fällt das linke Stärkeplättchen weg (bei „Panik“ nicht). Danach wandert er zum nächsten Wagen mit Passagier, nie in die Lokomotive.
Regelheft S. 35 - Monster: Angriff oder Vorrücken
Richtig: Steht ein Passagier im Wagen, greift das Monster an – sonst rückt es 2 Wagen vor. Erreicht es die Lokomotive, ziehst du eine Karte Monster entfesselt und es geht in die Verfolgung. Monster in der Verfolgung greifen nicht an, zählen aber nicht zum Vorrat, die Niederlage durch leeren Monstervorrat verhindern sie nicht.
Regelheft S. 25, 38–39 - Betäuben ist kein Töten
Richtig: Ein betäubtes Monster kommt in die Verfolgung und greift beim nächsten Monsterereignis nicht an; danach erscheint es am hintersten Wagen. Stoßen +X schiebt es um X plus Zuggeschwindigkeit Wagen nach hinten – über das Ende hinaus wird es getötet.
Regelheft S. 25, 33 - Portale an, solange Essenz drauf liegt
Richtig: Ein Portal ist aktiv, solange es Essenz hat (Plättchen oder aufgedruckt). Aufgedruckte Essenz bleibt immer, darauf legst du nie Plättchen. Ist der Essenzvorrat leer, verliert ihr – auch durch Verbannen (Zauber, Kultisten). Beim Aufdecken einer Landschaft kommt +1 Essenz je wahnsinnigem Passagier dazu.
Regelheft S. 26, 40, 42 - Reden: aufhören dürft ihr, wann ihr wollt
Richtig: Das Weiterziehen ist freiwillig; ein Misserfolg tritt nur beim 3. gleichen Querplättchen ein. Bei Erfolg zählen die Paare und die grünen Belohnungen, die roten werden ignoriert. Bei Misserfolg deckst du 1 Hinweis der Art des 3. Plättchens auf und führst die roten Strafen aus. Danach alle Plättchen zurück in den Beutel.
Regelheft S. 22–23 - Kultist ist nicht gleich Fes
Richtig: Kultist ist, wer mindestens eine Bedingung erfüllt: Auserwählter (rotes Fes), Herold (Konstantinopel + Artefakt-Wunsch + kein Älteres Zeichen) oder Eiferer (4+ mystische Hinweise). Prüft immer alle drei – es gibt 1 bis 6 Kultisten.
Regelheft S. 24 - Aufträge erfüllen deckt alles auf – auch gegen euch
Richtig: Erfüllst du den Auftrag eines Verdächtigen, deckst du alle seine Hinweise auf. Ist er ein Kultist, trifft euch die schlimme Hälfte der Auftragskarte („Ritual eskaliert“). Weißt du schon, dass er Kultist ist (alle Hinweise offen), liest du stattdessen eine Geschichtskarte „01“.
Regelheft S. 29 - Rasten: Reihenfolge und Erfahrung
Richtig: ① Ausdauer wiederherstellen (nicht über die Gesundheit) → ② Erfahrung je sichtbarem Symbol auf der Aktionsleiste ausgeben: Fertigkeit aufwerten (nur eine benutzte, einmal je Spiel), Spezialfertigkeit lernen oder Okkult-Plättchen → ③ alle Aktionsmarker zurück. Davor und danach sind Basisaktionen möglich.
Regelheft S. 27 - Zaubern schadet später allen
Richtig: Jeder Zauber kostet 1 Verstand, der auf die Zauberkarte kommt und sie sperrt. Ein Grimoire-Ereignis schiebt die Verstandsplättchen nach unten und verbannt 1 Essenz je Plättchen unten – diese bleiben bis zum Spielende. Wer instabil ist, nutzt die stärkere Fassung; das ist unumkehrbar.
Regelheft S. 30–31, 47
Spielt ihr mit Variante?
- Rituale: Es gibt 5 Ritualtafeln; zum Einstieg empfiehlt das Heft „Schwarze Magie“. Drei bringen Material mit: Schwarze Magie (Beschwörungskarten), Pest und Seuche (Krankheitsmarker, Kranke Passagiere sterben statt verwundet/panisch zu werden), Verblassen (Verblasst- und Zeugenbeeinflussungs-Plättchen). Regelheft S. 11, 46
- Startpassagiere: Es gibt eine einfache und eine schwerere Aufstellung (Hilfekarte „Starting Passengers“). Regelheft S. 10, 43
- Beyond Proper: Ritualeskalation schon vor Spielbeginn abhandeln, das Plättchen auf den Ablagestapel. Regelheft S. 43
- Schwierigkeit: Leicht = 1 Plättchen „Es ist noch Zeit“ in den Ereignisbeutel; normal = auf den Ablagestapel der Tafel; „proper“ (empfohlen für Erfahrene) = nichts ändern. Solo spielt man 2–4 Ermittler selbst. Regelheft S. 43
Begriffe deutsch – englisch
Die deutsche Ausgabe erscheint erst 2027. Die deutschen Begriffe sind Arbeitsübersetzungen, hier die englischen Begriffe des Regelhefts.
- Ermittler
- Investigator
- Verdächtiger
- Suspect
- Kultist
- Cultist
- Passagier
- Passenger
- Hauptaktion
- Main Action
- Basisaktion
- Basic Action
- Ausdauer
- Stamina
- Verstand
- Sanity
- Gesundheit
- Health
- Essenz
- Essence
- Ereignisplättchen
- Event token
- Hinweis
- Clue
- Gefallen
- Favor
- Vorhänge
- Curtains
- Verfolgung
- Pursuit
- Okkult-Plättchen
- Occult token
- Grimoire / Zauber
- Grimoire / Spell
- Ritual / Beschwörung
- Ritual / Incantation
- Landschaft
- Landscape
- Instabil
- Unstable
5 Weißt du’s noch?
Welche Schritte hat dein Zug – und in welcher Reihenfolge?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
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In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft von Chaosium (48 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 04.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
