Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Horror im Orient-Express – Regeln auffrischen

Für alle, die Horror im Orient-Express schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 Das Wichtigste vorab

Vollständig kooperativ (1–4 Spieler, keine Verräter, nichts Verdecktes): Ihr seid Ermittler im Orient-Express, der durch die Traumlande rast. Ihr haltet ihn gegen Monster, Vampir und Portale am Laufen und findet heraus, welche der 6 Verdächtigen Kultisten sind.

Euer Zug: 1 Hauptaktion (eine eurer Fertigkeiten oder Rasten) und bis zu 2 Basisaktionen, in beliebiger Reihenfolge → Ereignisplättchen ziehen → ggf. Ereignistafel abhandeln → Zug 1 Feld vorrücken.

Ihr gewinnt, wenn der Zug am Ziel ankommt und ihr alle 6 Verdächtigen einstimmig richtig als Kultist bzw. Nicht-Kultist markiert. Ein einziger Fehler und ihr verliert – ebenso bei zu vielen Monstern, zu wenig Essenz, zu vielen Särgen, einem toten oder wahnsinnigen Ermittler.

Eselsbrücke: Fünf Vorräte, die leer sein dürfen – nie ganz

Es verliert, wer einen dieser Vorräte leert: Monster (alle auf dem Zug oder in der Verfolgung) · Essenz · Särge (7. toter Passagier) · Verstand eines Ermittlers · Gesundheit eines Ermittlers (Totenkopf). Dazu: ein Fehler bei der Kultisten-Auswahl.

2 Dein Zug

  1. 1. Aktionen

    1 Hauptaktion: eine Fertigkeit, die gerade keinen Aktionsmarker hat (Marker darauf legen), oder Rasten. Dazu bis zu 2 Basisaktionen für je 1 Ausdauer (Zauber: 1 Verstand). Reihenfolge frei; dieselbe Basisaktion darfst du mehrfach nutzen.

    Regelheft S. 20–21
  2. 2. Ereignisplättchen ziehen

    Aus dem Ereignisbeutel. Normal (schwarz-gold): auf die passende Stelle der Ereignistafel legen, nicht ziehen. Schnell (grün): sofort abhandeln, ablegen, noch eins ziehen. Langsam (rot): sofort abhandeln, ablegen, Ende.

    Regelheft S. 32
  3. 3. Ereignistafel abhandeln

    Nur wenn 3 der 4 Felder mindestens ein Plättchen haben, also nur 1 Feld frei ist. Von oben nach unten: Inschrift-Portale → Vampir → Ritual → Passagier-Reaktion. Das freie Feld löst das Monsterereignis aus. Zuletzt kommen die Monster aus der Verfolgung hinten zurück.

    Regelheft S. 33, 38–39
  4. 4. Zug fährt 1 Feld

    Immer genau 1 Feld, unabhängig von der Geschwindigkeit. Betritt der Zug eine neue Landschaft: aufdecken → Essenz auf Portale, +1 Essenz je wahnsinnigem Passagier, oder „Bei Aufdecken“-Effekt.

    Regelheft S. 40–41
  5. Reden (Hauptaktion)

    Ziel: ein Passagier oder Verdächtiger in deinem Wagen. Vorbereiten: Gesprächsplättchen ziehen = Wert deiner „Talk X“-Fertigkeit, beliebig viele zurück in den Beutel. Weiterziehen, bis du freiwillig aufhörst (Erfolg) oder das 3. gleiche Querplättchen kommt (Misserfolg). Paare gleicher Querplättchen → je 1 Hinweis dieser Art aufdecken, dazu die grünen Belohnungen.

    Regelheft S. 22–23

3 Die Zahlen

Aktionen pro Zug1 Haupt- + bis zu 2 BasisaktionenS. 20
Basisaktion kostet1 Ausdauer – Zauber wirken: 1 VerstandS. 21
Start Ausdauer / Gesundheitje 7 – Ausdauer ist durch die Gesundheit gedeckeltS. 12, 27
Rastenmeist +5 Ausdauer – dann Erfahrung ausgeben, dann alle Aktionsmarker zurückS. 27
Verdächtige6 – je 3 in der 1. und 2. KlasseS. 13, 22
Kultisten pro Partie1 bis 6 – durch die zufällige Verteilung der HinweiseS. 24
Kultist, wenn mindestens eins giltAuserwählter / Herold / Eiferer – Fes · Konstantinopel + Artefakt-Wunsch + kein Älteres Zeichen · 4+ mystische HinweiseS. 24
Sarg-Vorrat7 – der 7. tote Passagier verliert die PartieS. 19
Ereignisplättchen-Stellen1 bis 4 Punkte – Portale · Vampir · Ritual · Passagier (von oben)S. 32–37
Zuggeschwindigkeit erhöhenhöchstens 2-mal – je +1 „Zug fährt“-Plättchen im Beutel; zu Beginn 2S. 41
Okkultes (Plättchen im Spiel)12 – ausgegeben = verbanntS. 31

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Karte vor Regelheft

    Richtig: Widerspricht eine Komponente dem Regelheft, gilt die Komponente. Effekte immer in Textreihenfolge und so weit wie möglich abhandeln. Eine Wahl, die nichts bewirkt, ist nur erlaubt, wenn keine Option den Spielstand ändern würde.

    Regelheft S. 17
  2. Alles passiert in deinem Wagen

    Richtig: Falls nicht anders angegeben, wirken deine Aktionen auf Monster, Passagiere, Verdächtige im Wagen, in dem du stehst. Hinweise aufdecken darf man dagegen bei jedem Verdächtigen, egal wo er steht.

    Regelheft S. 17, 23
  3. Das Böse kommt von vorn

    Richtig: Bei Mehrfach-Zielen und Reihenfolgen beginnst du an der Lokomotive (vorn) und gehst nach hinten.

    Regelheft S. 17
  4. Normale Ereignisse liegen erst mal nur da

    Nicht: Ich ziehe ein Ereignis und führe es sofort aus.

    Richtig: Nur schnelle und langsame Plättchen wirken sofort. Normale (schwarz-gold) werden nur auf die Ereignistafel gelegt; erst wenn 3 von 4 Feldern belegt sind, wird die Tafel von oben nach unten abgehandelt – nur das oberste Plättchen jedes Feldes.

    Regelheft S. 32–33
  5. Das freie Feld ist das Monsterereignis

    Richtig: Das eine leere Feld löst das Monsterereignis aus (aufgedruckt auf der Tafel). Ein durchgestrichenes Symbol auf dem obersten Plättchen heißt: kein Effekt.

    Regelheft S. 33, 38
  6. Passagiere wählt das Spiel, nicht du

    Nicht: Ich suche mir aus, welchen Passagier ein Ereignis trifft.

    Richtig: Bei Spieleffekten gilt die feste Reihenfolge (auf der Rückseite der Passagierkarten und auf der Vampirtafel). Nur bei deinen eigenen Aktionen wählst du frei.

    Regelheft S. 26, 37
  7. Vampir: erst beißen, dann wandern

    Richtig: Er beißt im Wagen, an dem er hängt – bei geschlossenen Vorhängen (obere Reihe) stärker als bei offenen. Macht er jemanden verwundet oder tot, fällt das linke Stärkeplättchen weg (bei „Panik“ nicht). Danach wandert er zum nächsten Wagen mit Passagier, nie in die Lokomotive.

    Regelheft S. 35
  8. Monster: Angriff oder Vorrücken

    Richtig: Steht ein Passagier im Wagen, greift das Monster an – sonst rückt es 2 Wagen vor. Erreicht es die Lokomotive, ziehst du eine Karte Monster entfesselt und es geht in die Verfolgung. Monster in der Verfolgung greifen nicht an, zählen aber nicht zum Vorrat, die Niederlage durch leeren Monstervorrat verhindern sie nicht.

    Regelheft S. 25, 38–39
  9. Betäuben ist kein Töten

    Richtig: Ein betäubtes Monster kommt in die Verfolgung und greift beim nächsten Monsterereignis nicht an; danach erscheint es am hintersten Wagen. Stoßen +X schiebt es um X plus Zuggeschwindigkeit Wagen nach hinten – über das Ende hinaus wird es getötet.

    Regelheft S. 25, 33
  10. Portale an, solange Essenz drauf liegt

    Richtig: Ein Portal ist aktiv, solange es Essenz hat (Plättchen oder aufgedruckt). Aufgedruckte Essenz bleibt immer, darauf legst du nie Plättchen. Ist der Essenzvorrat leer, verliert ihr – auch durch Verbannen (Zauber, Kultisten). Beim Aufdecken einer Landschaft kommt +1 Essenz je wahnsinnigem Passagier dazu.

    Regelheft S. 26, 40, 42
  11. Reden: aufhören dürft ihr, wann ihr wollt

    Richtig: Das Weiterziehen ist freiwillig; ein Misserfolg tritt nur beim 3. gleichen Querplättchen ein. Bei Erfolg zählen die Paare und die grünen Belohnungen, die roten werden ignoriert. Bei Misserfolg deckst du 1 Hinweis der Art des 3. Plättchens auf und führst die roten Strafen aus. Danach alle Plättchen zurück in den Beutel.

    Regelheft S. 22–23
  12. Kultist ist nicht gleich Fes

    Richtig: Kultist ist, wer mindestens eine Bedingung erfüllt: Auserwählter (rotes Fes), Herold (Konstantinopel + Artefakt-Wunsch + kein Älteres Zeichen) oder Eiferer (4+ mystische Hinweise). Prüft immer alle drei – es gibt 1 bis 6 Kultisten.

    Regelheft S. 24
  13. Aufträge erfüllen deckt alles auf – auch gegen euch

    Richtig: Erfüllst du den Auftrag eines Verdächtigen, deckst du alle seine Hinweise auf. Ist er ein Kultist, trifft euch die schlimme Hälfte der Auftragskarte („Ritual eskaliert“). Weißt du schon, dass er Kultist ist (alle Hinweise offen), liest du stattdessen eine Geschichtskarte „01“.

    Regelheft S. 29
  14. Rasten: Reihenfolge und Erfahrung

    Richtig: ① Ausdauer wiederherstellen (nicht über die Gesundheit) → ② Erfahrung je sichtbarem Symbol auf der Aktionsleiste ausgeben: Fertigkeit aufwerten (nur eine benutzte, einmal je Spiel), Spezialfertigkeit lernen oder Okkult-Plättchen → ③ alle Aktionsmarker zurück. Davor und danach sind Basisaktionen möglich.

    Regelheft S. 27
  15. Zaubern schadet später allen

    Richtig: Jeder Zauber kostet 1 Verstand, der auf die Zauberkarte kommt und sie sperrt. Ein Grimoire-Ereignis schiebt die Verstandsplättchen nach unten und verbannt 1 Essenz je Plättchen unten – diese bleiben bis zum Spielende. Wer instabil ist, nutzt die stärkere Fassung; das ist unumkehrbar.

    Regelheft S. 30–31, 47

Spielt ihr mit Variante?

  • Rituale: Es gibt 5 Ritualtafeln; zum Einstieg empfiehlt das Heft „Schwarze Magie“. Drei bringen Material mit: Schwarze Magie (Beschwörungskarten), Pest und Seuche (Krankheitsmarker, Kranke Passagiere sterben statt verwundet/panisch zu werden), Verblassen (Verblasst- und Zeugenbeeinflussungs-Plättchen). Regelheft S. 11, 46
  • Startpassagiere: Es gibt eine einfache und eine schwerere Aufstellung (Hilfekarte „Starting Passengers“). Regelheft S. 10, 43
  • Beyond Proper: Ritualeskalation schon vor Spielbeginn abhandeln, das Plättchen auf den Ablagestapel. Regelheft S. 43
  • Schwierigkeit: Leicht = 1 Plättchen „Es ist noch Zeit“ in den Ereignisbeutel; normal = auf den Ablagestapel der Tafel; „proper“ (empfohlen für Erfahrene) = nichts ändern. Solo spielt man 2–4 Ermittler selbst. Regelheft S. 43
Begriffe deutsch – englisch

Die deutsche Ausgabe erscheint erst 2027. Die deutschen Begriffe sind Arbeitsübersetzungen, hier die englischen Begriffe des Regelhefts.

Ermittler
Investigator
Verdächtiger
Suspect
Kultist
Cultist
Passagier
Passenger
Hauptaktion
Main Action
Basisaktion
Basic Action
Ausdauer
Stamina
Verstand
Sanity
Gesundheit
Health
Essenz
Essence
Ereignisplättchen
Event token
Hinweis
Clue
Gefallen
Favor
Vorhänge
Curtains
Verfolgung
Pursuit
Okkult-Plättchen
Occult token
Grimoire / Zauber
Grimoire / Spell
Ritual / Beschwörung
Ritual / Incantation
Landschaft
Landscape
Instabil
Unstable

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 13

Welche Schritte hat dein Zug – und in welcher Reihenfolge?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielles englisches Regelheft von Chaosium (48 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 04.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.