Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Regeln auffrischen
Für alle, die Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Einer spielt die Gemeinschaft des Rings, einer Sauron. Über 3 Kapitel nehmt ihr abwechselnd erreichbare Karten aus einer Auslage – oder ein Ortsplättchen.
Du gewinnst sofort mit dem Schicksal des Rings, mit 6 verschiedenen Völkersymbolen oder mit Präsenz in allen 7 Regionen.
Schafft das niemand, gewinnt nach Kapitel 3, wer in mehr Regionen vertreten ist; bei Gleichstand teilt ihr euch den Sieg. Sauron beginnt.
2 Dein Zug
- Entweder: Kapitelkarte
Erreichbare Karte nehmen → ausspielen (Kosten zahlen, Effekt sofort) oder verkaufen (verdeckt ablegen, Münzen = Kapitelnummer) → am Zugende alle jetzt erreichbaren Karten aufdecken.
Regelheft S. 3 - Oder: Ortsplättchen
Offenes Plättchen wählen → Kosten zahlen (+1 Münze je eigener Festung auf dem Plan) → sofort Festung in die gezeigte Region → übrige Effekte nutzen → kein neues Plättchen aufdecken.
Regelheft S. 3–4 - Kosten
Fertigkeiten aus grauen Karten (jedes Symbol 1-mal pro Zug) → fehlende je 1 Münze → plus Münzkosten. Passendes Verkettungssymbol (ab Kapitel 2) → kostenlos.
Regelheft S. 4–5 - Was sofort auslöst
Ring weitergerückt? → Bonusfeld erreicht oder überschritten = Effekt. 2 gleiche oder 3 verschiedene Völkersymbole? → Bündnis. Einheiten auf gegnerische Einheiten? → Konflikt. Sofortsieg erreicht? → Ende.
Regelheft S. 6–8 - Kapitelende
Letzte Karte genommen → nächstes Kapitel auslegen, 3 Restkarten verdeckt ablegen → Ortsplättchen auf 3 auffüllen → abwechselnd weiter.
Regelheft S. 3 - Deine RingfigurGemeinschaft
Frodo und Sam rücken Richtung Vulkan vor. Erreichen sie ihn, hast du gewonnen. Der Nazgûl zieht dabei mit.
Regelheft S. 6, 8 - Deine RingfigurSauron
Der Nazgûl rückt auf Frodo und Sam zu. Erreicht er sie, hast du gewonnen. Rücken sie vor, zieht er automatisch mit.
Regelheft S. 6, 8
3 Die Zahlen
| Start GemeinschaftGemeinschaft | 3 Münzen, 2 Einheiten in Arnor | S. 2 |
|---|---|---|
| Start SauronSauron | 2 Münzen, 2 Einheiten in Mordor – Sauron hat den ersten Zug | S. 2–3 |
| Karte verkaufen | 1 / 2 / 3 Münzen – in Kapitel 1 / 2 / 3 | S. 3 |
| Fehlende Fertigkeit | 1 Münze je Symbol – beliebig viele im Zug | S. 4 |
| Ortsplättchen, Aufpreis | +1 Münze je eigener Festung – erstes Plättchen +0 | S. 4 |
| Offene Ortsplättchen | 3 – aufgefüllt nur zu Kapitelbeginn, insgesamt 7 | S. 1–3 |
| Auslage je Kapitel | 20 Karten – 3 Restkarten verdeckt auf den Ablagestapel | S. 3 |
| Völker-Sieg | 6 verschiedene Völkersymbole – Adler auf einem Hobbit-Marker zählt mit | S. 8 |
| Vorherrschaft | alle 7 Regionen – Festung und/oder mindestens 1 Einheit | S. 8 |
| 2 gleiche Völkersymbole | 2 Marker ziehen, 1 behalten | S. 6 |
| 3 verschiedene Völkersymbole | 3 Marker ziehen, 1 behalten – nur einmal pro Partie | S. 6 |
| Material je Seite | 15 Einheiten, 7 Festungen | S. 1 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Der Nazgûl zieht mit
Nicht: Rücken Frodo und Sam vor, wächst ihr Vorsprung.
Richtig: Der Nazgûl-Teil sitzt auf dem Teil von Frodo und Sam und zieht automatisch mit. Der Abstand kann nur kleiner werden, nie größer.
Regelheft S. 6 - Extrazug am Kapitelende verfällt nicht
Nicht: Wie bei 7 Wonders Duel: Ein weiterer Zug mit der letzten Karte eines Kapitels verfällt.
Richtig: Normal beginnt das neue Kapitel, wer die letzte Karte nicht genommen hat. Hast du aber einen Effekt „weiterer Zug“, beginnst du das nächste Kapitel.
Regelheft S. 3 - Festungen kämpfen nicht
Nicht: Eine gegnerische Festung sperrt die Region oder löst einen Konflikt aus.
Richtig: Konflikte gibt es nur zwischen Einheiten. Eine gegnerische Festung hält dich nicht auf – ihr könnt beide in derselben Region vertreten sein.
Regelheft S. 7 - Konflikt: immer 1 gegen 1
Richtig: Beide nehmen gleichzeitig je 1 Einheit heraus, bis eine Seite dort keine mehr hat. Die Einheiten gehen zurück in euren Bereich, nicht aus dem Spiel.
Regelheft S. 7 - Mehrere Bewegungen einzeln abhandeln
Richtig: Jede Bewegung geht 1 Region weit über eine Verbindung und wird samt Konflikt abgeschlossen, bevor die nächste kommt. Dieselbe Einheit darf mehrmals ziehen.
Regelheft S. 7 - Ortsplättchen werden nicht sofort ersetzt
Nicht: Nach dem Nehmen wird gleich ein neues aufgedeckt.
Richtig: Nachgelegt wird erst zu Beginn des nächsten Kapitels, bis wieder 3 offen liegen.
Regelheft S. 3 - Jede eigene Festung macht Plättchen teurer
Richtig: Zu den Fertigkeiten kommt 1 Münze je eigener Festung, die schon auf dem Plan steht. Verlierst du eine Festung, sinkt der Aufpreis wieder.
Regelheft S. 4 - 3 verschiedene Völker: nur einmal
Nicht: Jedes neue Dreier-Set bringt wieder einen Marker.
Richtig: Das Bündnis für 3 verschiedene Völkersymbole gibt es einmal pro Partie. Ein Symbol darf aber gleichzeitig für 2 gleiche und für 3 verschiedene zählen.
Regelheft S. 6 - Ents und Zauberer wirken nur einmal
Richtig: Die Bündnismarker von Ents und Zauberern sind Sofort-Effekte für den Moment, in dem du sie bekommst. Die der übrigen Völker gelten ab dann dauerhaft.
Regelheft S. 6 · Spielhilfe, Rückseite - Jedes Fertigkeitssymbol zählt einmal
Richtig: Ein Symbol deckt in deinem Zug eine geforderte Fertigkeit. Bei Fertigkeiten mit Schrägstrich wählst du eine davon pro Zug.
Regelheft S. 5 - Verkettung macht die Karte ganz kostenlos
Richtig: Hast du das passende Symbol oben rechts auf einer eigenen Karte, spielst du die Karte kostenlos aus. Ohne Symbol zahlst du ganz normal.
Regelheft S. 4 - Rote Karte: alle Einheiten in eine Region
Nicht: Die Einheiten auf beide Banner-Regionen verteilen.
Richtig: Du wählst eine der zwei Regionen auf den Bannern und stellst alle Einheiten der Karte dorthin.
Regelheft S. 5 - Bonusfelder zählen auch im Vorbeiziehen
Richtig: Du nutzt den Effekt, wenn du ein Bonusfeld erreichst oder überschreitest – nicht nur, wenn du genau darauf stehen bleibst.
Regelheft S. 6 - Am Ende zählen Regionen, nicht Einheiten
Nicht: Wer mehr Einheiten auf dem Plan hat, gewinnt.
Richtig: Nach Kapitel 3 zählt, in wie vielen Regionen du vertreten bist – eine Festung allein reicht dafür. Gleichstand = geteilter Sieg.
Regelheft S. 8
5 Weißt du’s noch?
Frodo und Sam rücken 2 Felder vor. Was macht der Nazgûl?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung von Repos Production/Asmodee (© 2024, 8 S.) und deutsche Spielhilfe (2 Seiten). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
