Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde – Regeln auffrischen

Für alle, die Der Herr der Ringe: Duell um Mittelerde schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?
Ich spiele:

1 In 30 Sekunden

Einer spielt die Gemeinschaft des Rings, einer Sauron. Über 3 Kapitel nehmt ihr abwechselnd erreichbare Karten aus einer Auslage – oder ein Ortsplättchen.

Du gewinnst sofort mit dem Schicksal des Rings, mit 6 verschiedenen Völkersymbolen oder mit Präsenz in allen 7 Regionen.

Schafft das niemand, gewinnt nach Kapitel 3, wer in mehr Regionen vertreten ist; bei Gleichstand teilt ihr euch den Sieg. Sauron beginnt.

2 Dein Zug

  1. Entweder: Kapitelkarte

    Erreichbare Karte nehmen → ausspielen (Kosten zahlen, Effekt sofort) oder verkaufen (verdeckt ablegen, Münzen = Kapitelnummer) → am Zugende alle jetzt erreichbaren Karten aufdecken.

    Regelheft S. 3
  2. Oder: Ortsplättchen

    Offenes Plättchen wählen → Kosten zahlen (+1 Münze je eigener Festung auf dem Plan) → sofort Festung in die gezeigte Region → übrige Effekte nutzen → kein neues Plättchen aufdecken.

    Regelheft S. 3–4
  3. Kosten

    Fertigkeiten aus grauen Karten (jedes Symbol 1-mal pro Zug) → fehlende je 1 Münze → plus Münzkosten. Passendes Verkettungssymbol (ab Kapitel 2) → kostenlos.

    Regelheft S. 4–5
  4. Was sofort auslöst

    Ring weitergerückt? → Bonusfeld erreicht oder überschritten = Effekt. 2 gleiche oder 3 verschiedene Völkersymbole? → Bündnis. Einheiten auf gegnerische Einheiten? → Konflikt. Sofortsieg erreicht? → Ende.

    Regelheft S. 6–8
  5. Kapitelende

    Letzte Karte genommen → nächstes Kapitel auslegen, 3 Restkarten verdeckt ablegen → Ortsplättchen auf 3 auffüllen → abwechselnd weiter.

    Regelheft S. 3
  6. Deine RingfigurGemeinschaft

    Frodo und Sam rücken Richtung Vulkan vor. Erreichen sie ihn, hast du gewonnen. Der Nazgûl zieht dabei mit.

    Regelheft S. 6, 8
  7. Deine RingfigurSauron

    Der Nazgûl rückt auf Frodo und Sam zu. Erreicht er sie, hast du gewonnen. Rücken sie vor, zieht er automatisch mit.

    Regelheft S. 6, 8

3 Die Zahlen

Start GemeinschaftGemeinschaft3 Münzen, 2 Einheiten in ArnorS. 2
Start SauronSauron2 Münzen, 2 Einheiten in Mordor – Sauron hat den ersten ZugS. 2–3
Karte verkaufen1 / 2 / 3 Münzen – in Kapitel 1 / 2 / 3S. 3
Fehlende Fertigkeit1 Münze je Symbol – beliebig viele im ZugS. 4
Ortsplättchen, Aufpreis+1 Münze je eigener Festung – erstes Plättchen +0S. 4
Offene Ortsplättchen3 – aufgefüllt nur zu Kapitelbeginn, insgesamt 7S. 1–3
Auslage je Kapitel20 Karten – 3 Restkarten verdeckt auf den AblagestapelS. 3
Völker-Sieg6 verschiedene Völkersymbole – Adler auf einem Hobbit-Marker zählt mitS. 8
Vorherrschaftalle 7 Regionen – Festung und/oder mindestens 1 EinheitS. 8
2 gleiche Völkersymbole2 Marker ziehen, 1 behaltenS. 6
3 verschiedene Völkersymbole3 Marker ziehen, 1 behalten – nur einmal pro PartieS. 6
Material je Seite15 Einheiten, 7 FestungenS. 1

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Der Nazgûl zieht mit

    Nicht: Rücken Frodo und Sam vor, wächst ihr Vorsprung.

    Richtig: Der Nazgûl-Teil sitzt auf dem Teil von Frodo und Sam und zieht automatisch mit. Der Abstand kann nur kleiner werden, nie größer.

    Regelheft S. 6
  2. Extrazug am Kapitelende verfällt nicht

    Nicht: Wie bei 7 Wonders Duel: Ein weiterer Zug mit der letzten Karte eines Kapitels verfällt.

    Richtig: Normal beginnt das neue Kapitel, wer die letzte Karte nicht genommen hat. Hast du aber einen Effekt „weiterer Zug“, beginnst du das nächste Kapitel.

    Regelheft S. 3
  3. Festungen kämpfen nicht

    Nicht: Eine gegnerische Festung sperrt die Region oder löst einen Konflikt aus.

    Richtig: Konflikte gibt es nur zwischen Einheiten. Eine gegnerische Festung hält dich nicht auf – ihr könnt beide in derselben Region vertreten sein.

    Regelheft S. 7
  4. Konflikt: immer 1 gegen 1

    Richtig: Beide nehmen gleichzeitig je 1 Einheit heraus, bis eine Seite dort keine mehr hat. Die Einheiten gehen zurück in euren Bereich, nicht aus dem Spiel.

    Regelheft S. 7
  5. Mehrere Bewegungen einzeln abhandeln

    Richtig: Jede Bewegung geht 1 Region weit über eine Verbindung und wird samt Konflikt abgeschlossen, bevor die nächste kommt. Dieselbe Einheit darf mehrmals ziehen.

    Regelheft S. 7
  6. Ortsplättchen werden nicht sofort ersetzt

    Nicht: Nach dem Nehmen wird gleich ein neues aufgedeckt.

    Richtig: Nachgelegt wird erst zu Beginn des nächsten Kapitels, bis wieder 3 offen liegen.

    Regelheft S. 3
  7. Jede eigene Festung macht Plättchen teurer

    Richtig: Zu den Fertigkeiten kommt 1 Münze je eigener Festung, die schon auf dem Plan steht. Verlierst du eine Festung, sinkt der Aufpreis wieder.

    Regelheft S. 4
  8. 3 verschiedene Völker: nur einmal

    Nicht: Jedes neue Dreier-Set bringt wieder einen Marker.

    Richtig: Das Bündnis für 3 verschiedene Völkersymbole gibt es einmal pro Partie. Ein Symbol darf aber gleichzeitig für 2 gleiche und für 3 verschiedene zählen.

    Regelheft S. 6
  9. Ents und Zauberer wirken nur einmal

    Richtig: Die Bündnismarker von Ents und Zauberern sind Sofort-Effekte für den Moment, in dem du sie bekommst. Die der übrigen Völker gelten ab dann dauerhaft.

    Regelheft S. 6 · Spielhilfe, Rückseite
  10. Jedes Fertigkeitssymbol zählt einmal

    Richtig: Ein Symbol deckt in deinem Zug eine geforderte Fertigkeit. Bei Fertigkeiten mit Schrägstrich wählst du eine davon pro Zug.

    Regelheft S. 5
  11. Verkettung macht die Karte ganz kostenlos

    Richtig: Hast du das passende Symbol oben rechts auf einer eigenen Karte, spielst du die Karte kostenlos aus. Ohne Symbol zahlst du ganz normal.

    Regelheft S. 4
  12. Rote Karte: alle Einheiten in eine Region

    Nicht: Die Einheiten auf beide Banner-Regionen verteilen.

    Richtig: Du wählst eine der zwei Regionen auf den Bannern und stellst alle Einheiten der Karte dorthin.

    Regelheft S. 5
  13. Bonusfelder zählen auch im Vorbeiziehen

    Richtig: Du nutzt den Effekt, wenn du ein Bonusfeld erreichst oder überschreitest – nicht nur, wenn du genau darauf stehen bleibst.

    Regelheft S. 6
  14. Am Ende zählen Regionen, nicht Einheiten

    Nicht: Wer mehr Einheiten auf dem Plan hat, gewinnt.

    Richtig: Nach Kapitel 3 zählt, in wie vielen Regionen du vertreten bist – eine Festung allein reicht dafür. Gleichstand = geteilter Sieg.

    Regelheft S. 8

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Frodo und Sam rücken 2 Felder vor. Was macht der Nazgûl?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung von Repos Production/Asmodee (© 2024, 8 S.) und deutsche Spielhilfe (2 Seiten). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.