Heat: Pedal to the Metal – Regeln auffrischen
Für alle, die Heat: Pedal to the Metal schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Jeder fährt einen Rennwagen mit eigenem Kartenstapel. Wer nach den Runden auf dem Spielplan (meist 2) zuerst über die Ziellinie fährt, gewinnt.
Jeder Durchgang: schalten und Karten verdeckt spielen (alle gleichzeitig), dann fährt der vorderste Wagen zuerst – die Kartensumme ist deine Geschwindigkeit.
Bist du in einer Kurve schneller als erlaubt, zahlst du die Differenz in Hitze vom Motorfeld. Reicht die Hitze nicht, schleuderst du.
Hitzekarten landen später auf deiner Hand und blockieren sie, bis du kühlst. Gestartet wird in zufälliger Aufstellung, alle im 1. Gang mit 7 Handkarten.
Gang = Zahl der Karten (1–4) · 1. Gang: 3 Kühlung · 2. Gang: 1 Kühlung · 3. und 4. Gang: keine Kühlung · schleuderst du im 3. oder 4. Gang, gibt es 2 Stress, sonst 1. Die Ausnahme: Der Turbo geht in jedem Gang.
2 Dein Zug
- ① Schalten (alle gleichzeitig)
±1 Gang kostenlos oder bleiben · ±2 Gänge = 1 Hitze sofort.
Regelheft S. 4, 7 - ② Karten spielen (alle gleichzeitig)
So viele Karten verdeckt, wie der Gang zeigt. Alles erlaubt außer Hitze – auch Stress.
Regelheft S. 4 - ③ Aufdecken und fahren (vorderster Wagen zuerst)
Summe = Geschwindigkeit = Felder. Stress/Plus-Symbol: aufdecken bis zur nächsten Rennkarte, Rest ablegen → Position an der Leitlinie bevorzugt, volles Zielfeld → erstes freies Feld dahinter.
Regelheft S. 5 - ④ Adrenalin (nur die Letzten)
Wer zu Beginn des Durchgangs hinten lag (ab 5 Wagen die 2 hintersten): +1 Feld und 1 Kühlung.
Regelheft S. 5 - ⑤ Reagieren
Symbole in beliebiger Reihenfolge: Kühlung (Hitze von der Hand aufs Motorfeld) · Turbo (1-mal, 1 Hitze, Plus-Symbol → weiterfahren, Geschwindigkeit steigt).
Regelheft S. 5–6 - ⑥ Windschatten
Neben oder direkt hinter einem Wagen → +2 Felder, 1-mal, ohne Geschwindigkeit.
Regelheft S. 6 - ⑦ Kurven durchfahren
Kurvenlinie überquert? Geschwindigkeit − Begrenzung = Hitze vom Motorfeld · jede Kurve einzeln · zu wenig Hitze → Schleudern.
Regelheft S. 6 - ⑧ Abwerfen ⑨ Nachziehen
Beliebige Karten ab – nie Hitze, nie Stress → gespielte Karten ablegen → auf 7 auffüllen → nächster Wagen.
Regelheft S. 6
3 Die Zahlen
| Start | 7 Handkarten, 1. Gang – Stapel: 12 Rennkarten + 3 Upgrades + Stress | S. 3 |
|---|---|---|
| Hitze und Stress zu Beginn | meist 6 Hitze, 3 Stress – steht auf dem Spielplan | S. 3 |
| Runden | meist 2 – steht auf dem Spielplan; erste Partie: USA, 1 Runde | S. 3, 7 |
| Kühlung | 1. Gang: 3 · 2. Gang: 1 – Adrenalin: +1 | S. 5–6 |
| Schalten um 2 Gänge | 1 Hitze – um 1 Gang: kostenlos | S. 4, 7 |
| Turbo | 1 Hitze – 1-mal pro Durchgang, in jedem Gang | S. 6 |
| Stress / Plus-Symbol | Zufallswert 1–4 – nächste aufgedeckte Rennkarte | S. 5 |
| Windschatten | +2 Felder – keine Geschwindigkeit | S. 6 |
| Adrenalin | +1 Feld und 1 Kühlung – hinterster Wagen, ab 5 Wagen die 2 hintersten | S. 5 |
| Stress beim Schleudern | 1, im 3./4. Gang 2 – danach 1. Gang | S. 6 |
| Handkarten | 7 – aufgefüllt in Schritt 9 | S. 6 |
| Handicap | 1–2 Hitzekarten weniger – für Erfahrene, wenn Neulinge mitspielen | S. 3 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Windschatten zählt nicht als Geschwindigkeit
Nicht: Mit Windschatten bin ich in der Kurve 2 schneller.
Richtig: Windschatten bringt 2 Felder, aber keine Geschwindigkeit – für die Kurve zählt er nicht. Du darfst ihn 1-mal pro Durchgang nutzen, wenn du nach Schritt 5 neben oder direkt hinter einem Wagen stehst.
Regelheft S. 6 - Der Turbo macht dich schneller – auch in der Kurve
Nicht: Der Turbo ist nur Bewegung wie der Windschatten.
Richtig: Der Turbo ist ein Plus-Symbol: Die aufgedeckte Rennkarte erhöht deine Geschwindigkeit und zählt beim Kurvencheck. Er kostet 1 Hitze und geht 1-mal pro Durchgang.
Regelheft S. 6 - Hitze und Stress kann man nie abwerfen
Nicht: In Schritt 8 werfe ich die Hitzekarten von der Hand ab.
Richtig: Hitze geht nur per Kühlung von der Hand zurück aufs Motorfeld; Stress nur durchs Ausspielen. Das gilt auch für die Anfänger-Upgrade-Karte, die wie Hitze aussieht.
Regelheft S. 6–7 - Kühlung holt Hitze aus der Hand
Nicht: Kühlung nimmt Hitzekarten vom Motorfeld weg.
Richtig: Umgekehrt: Kühlung legt Hitzekarten aus der Hand zurück aufs Motorfeld. Hitze, die entsteht, wandert dagegen vom Motorfeld auf den Ablagestapel.
Regelheft S. 6–7 - Schleudern: alles weg, vor die Kurve, 1. Gang
Richtig: Reicht die Hitze auf dem Motorfeld nicht: alle Hitzekarten auf den Ablagestapel → Wagen auf das erste freie Feld vor der Kurvenlinie → 1 Stress auf die Hand (2 im 3./4. Gang) → 1. Gang.
Regelheft S. 6 - Adrenalin: Wer lag zu Beginn hinten?
Nicht: Adrenalin bekommt, wer nach dem Fahren Letzter ist.
Richtig: Es zählt die Lage zu Beginn des Durchgangs; ab 5 Wagen bekommen es die 2 hintersten. Wagen im Ziel zählen mit, mit dem Profimodul Legenden auch die Legenden. Das +1 Feld zählt als +1 Geschwindigkeit in der Kurve.
Regelheft S. 5–7; Profi S. 5 - Zwei Gänge auf einmal kosten Hitze
Nicht: Schalten ist immer kostenlos.
Richtig: ±1 Gang ist frei, ±2 Gänge kosten sofort 1 Hitze. Mehr als 2 Gänge auf einmal sieht die Regel nicht vor. Ohne Hitze auf dem Motorfeld darfst du nicht um 2 Gänge schalten.
Regelheft S. 4, 7 - Jede Kurve einzeln zahlen
Nicht: Bei zwei Kurven zahle ich nur einmal für die engere.
Richtig: Fährst du in einem Durchgang durch mehrere Kurven, prüfst du jede einzeln mit deiner ganzen Geschwindigkeit und zahlst jedes Mal Hitze.
Regelheft S. 6 - Kein Windschatten über die Ziellinie
Richtig: Per Windschatten kommst du nicht über die Ziellinie, und dahinter gibt es keinen mehr. Kurven hinter der Ziellinie zählen nicht.
Regelheft S. 7 - Zu viel Hitze auf der Hand: Stillstand
Richtig: Fehlen dir spielbare Karten für deinen Gang, füllst du mit Hitzekarten auf. Dann fährst du gar nicht, schaltest auf den 1. Gang, legst die gespielten Karten ab und machst direkt mit dem Nachziehen weiter.
Regelheft S. 7 - Rennstapel leer: gespielte Karten bleiben draußen
Nicht: Ich mische einfach alle Karten neu, auch die gerade gespielten.
Richtig: Du mischst nur den Ablagestapel. Was du in diesem Durchgang gespielt hast, kommt erst in Schritt 9 dazu. Den Ablagestapel darf niemand durchsehen – du auch nicht.
Regelheft S. 6 - Anfänger-Upgrades 0 und 5 zählen nicht beim Aufdecken
Richtig: Deckst du für Stress oder Turbo die Upgrade-Karte 0 oder 5 auf, kommt sie auf den Ablagestapel, und du deckst weiter auf. Normal ausgespielt zählen sie wie Rennkarten.
Regelheft S. 7
Spielt ihr mit Variante?
- Werkstatt: Statt der Anfänger-Upgrades draftet jeder 3 Upgrade-Karten (1., 3. Auslage: hinterste Startposition wählt zuerst, 2. Auslage: vorderste). Pflichtsymbole wie Hitze musst du ausführen, optionale nicht. Regelheft Profi S. 3–4
- Legenden: automatische Gegner, empfohlen bei weniger als 4 Personen (dann mindestens 2). Hinter der Legendenlinie: Kurvenbegrenzung + Raute; davor: Höchstgeschwindigkeit, aber nie über die Kurvenlinie. Kein Windschatten, keine Hitze, keine Kühlung – beim Adrenalin zählen sie mit. Regelheft Profi S. 5–6
- Wetter & Streckenbedingungen: 1 Wetterplättchen (ändert Start-Hitze/-Stress) und je Kurve 1 Streckenbedingung für die Kurve oder den folgenden Abschnitt (Begrenzung ±1, 1 Hitze mehr, Windschatten-Bonus, Turbo ohne Hitze, Wetter). Regelheft Profi S. 6–7
- Meisterschaft: Saisons 1961 (3 Rennen), 1962 (3), 1963 (4); je Rennen 1 Upgrade dazu, Sponsorenkarten (einmalig) an Pressekurven bei Windschatten über die Kurvenlinie oder 2+ zu schnell, nie im Durchgang mit Schleudern. Punkte nach der Punktetabelle, Gleichstand: letztes Rennen. Regelheft Profi S. 8–10
- Turnierregeln: In Schritt 1 wird nicht geschaltet; erst in Schritt 3 zeigt jeder, wie viele Karten er gespielt hat, und schaltet passend – 2 Gänge kosten weiter 1 Hitze. Regelheft Profi S. 11
5 Weißt du’s noch?
Du spielst 4 + 3 = 7 und fährst durch eine Kurve mit Begrenzung 7. Danach nimmst du den Windschatten. Wie viel Hitze kostet die Kurve?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Heat: Pedal to the Metal
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung (Grundregeln, 8 S.) und „Profiregeln und Meisterschaften“ (12 S.) von Days of Wonder/Asmodee, Regelversion 1.1. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
