Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Harmonies – Regeln auffrischen

Für alle, die Harmonies schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du nimmst pro Zug die 3 Spielsteine eines Feldes vom gemeinsamen Spielplan und legst alle drei auf deinen eigenen Plan – so entstehen Bäume, Berge, Felder, Gebäude und Wasser.

Dazu darfst du 1 Tierkarte nehmen (höchstens 4 gleichzeitig) und beliebig viele Tierwürfel auf passende Lebensraummuster setzen.

Punkte gibt es am Ende für die Landschaften und für jede Tierkarte; die meisten Punkte gewinnen. Es beginnt, wer zuletzt eine atemberaubende Landschaft gesehen hat – der Pfeil des gemeinsamen Spielplans zeigt auf diese Person.

Eselsbrücke: Höhe zählt 1 – 3 – 7, Flaches zählt 5

Bäume und Berge bringen nach Höhe 1 / 3 / 7. Felder (je Gruppe ab 2), Gebäude (ab 3 Nachbarfarben) und Inseln (Seite B) bringen je 5. Die Ausnahmen: Ein Berg ohne Nachbarberg bringt 0, und der Fluss auf Seite A hat eine eigene Tabelle (0 / 2 / 5 / 8 / 11 / 15, dann +4 je Stein).

2 Dein Zug

  1. Pflicht: Steine nehmen und legen

    Alle 3 Steine von einem Feld nehmen → alle 3 auf deinen Plan legen (Stapelregeln beachten). Genau 1-mal pro Zug.

    Regelheft S. 4
  2. Freiwillig: 1 Tierkarte nehmen

    Höchstens 1-mal pro Zug: Karte aus der offenen Auslage über deinen Plan legen → auf jedes Feld am rechten Rand 1 Tierwürfel. Limit 4 Karten.

    Regelheft S. 5
  3. Freiwillig: Tierwürfel legen

    Beliebig oft: Muster passt (gedreht erlaubt, Höhen genau) → untersten Würfel der Karte auf den markierten, freien Stein. Letzter Würfel gelegt → Karte neben den Plan.

    Regelheft S. 6
  4. Reihenfolge

    Alles in beliebiger Reihenfolge – die freiwilligen Aktionen auch zwischen zwei Steinen.

    Regelheft S. 4, 12
  5. Zugende

    3 Steine aus dem Beutel aufs leere Feld → Tierkarten wieder auf 5 auffüllen.

    Regelheft S. 4
  6. Spielende und Wertung

    Beutel leer beim Auffüllen oder ein Plan mit höchstens 2 leeren Feldern am Zugende → Runde zu Ende spielen → Landschaften + Tierkarten zählen.

    Regelheft S. 7–9

3 Die Zahlen

Steine pro Zug3 – alle von einem Feld, alle müssen gelegt werdenS. 4
Auslage5 Felder · 5 Tierkarten – solo: 3 Felder · 3 TierkartenS. 2–3, 11
Tierkarten über dem Planhöchstens 4 – abgeschlossene zählen nicht, Naturgeist zählt bis zum AbschlussS. 5–6, 10
Stapelhöhehöchstens 3 – Berg 1–3 grau · Baum grün auf 0–2 braun · Gebäude rot auf grau/braun/rotS. 4
Bäume1 / 3 / 7 – für Höhe 1 / 2 / 3; Braun ohne Grün 0S. 8
Berge1 / 3 / 7 – nur mit Nachbarberg, sonst 0S. 8
Felder5 je Gruppe – ab 2 benachbarten gelben Steinen, Größe egalS. 8
Gebäude5 – ab 3 Farben bei den obersten Nachbarsteinen, sonst 0S. 9
Fluss (Seite A)0 / 2 / 5 / 8 / 11 / 15 – für 1–6 Steine, je weiterer +4; nur der längsteS. 8
Inseln (Seite B)5 je Insel – mindestens 1 Insel hast du immerS. 8
Spielendehöchstens 2 leere Felder – oder Beutel leer beim Auffüllen; Runde zu EndeS. 7
Gleichstandmehr gelegte Tierwürfel – sonst geteilter SiegS. 7

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Alle 3 Steine müssen auf deinen Plan

    Nicht: Ich nehme ein Feld und lege nur die Steine, die mir passen.

    Richtig: Du nimmst alle 3 Steine eines Feldes und legst alle drei auf deinen persönlichen Spielplan.

    Regelheft S. 4
  2. Tierwürfel darfst du auch zwischen zwei Steinen setzen

    Nicht: Erst alle drei Steine legen, dann Tiere ansiedeln.

    Richtig: Die Reihenfolge ist frei. Nach jedem gelegten Stein darfst du eine Tierkarte nehmen oder Würfel setzen, bevor der nächste Stein kommt.

    Regelheft S. 4, 12
  3. Ein Stein mit Tierwürfel ist gesperrt

    Richtig: Auf oder unter einen Stein mit Tierwürfel darfst du keinen Stein mehr legen. Ein Turm, den du noch erhöhen willst, bekommt den Würfel also erst, wenn er fertig ist.

    Regelheft S. 4
  4. Tierwürfel bleiben liegen

    Nicht: Stimmt das Muster nicht mehr, kommt der Würfel zurück.

    Richtig: Ein gelegter Würfel wird nie zurückgenommen, auch wenn sich der Lebensraum später ändert – etwa wenn ein roter Stein auf einen grauen kommt.

    Regelheft S. 6
  5. Bäume und Berge brauchen genau die Höhe der Karte

    Nicht: Ein höherer Berg erfüllt das Muster auch.

    Richtig: Die Höhe muss genau stimmen. Gedreht werden darf das Muster dagegen in jede Richtung.

    Regelheft S. 6–7
  6. Kartenlimit 4 – fertige Karten zählen nicht

    Richtig: Über deinem Plan dürfen höchstens 4 Karten liegen. Ist der letzte Würfel einer Karte gelegt, kommt sie neben den Plan und zählt nicht mehr mit. Eine Naturgeistkarte zählt mit, bis ihr Würfel liegt. Pro Zug nimmst du höchstens 1 neue Karte.

    Regelheft S. 5–6, 10
  7. Ein Berg ohne Nachbarberg bringt 0

    Nicht: Jeder Berg zählt nach seiner Höhe.

    Richtig: Nur ein Berg, der an mindestens einen anderen Berg grenzt, bringt 1 / 3 / 7. Allein stehend: 0, auch mit Höhe 3.

    Regelheft S. 8
  8. Felder: viele kleine statt eines großen

    Nicht: Ein großes Feld bringt mehr.

    Richtig: Jede Gruppe ab 2 gelben Steinen bringt genau 5 – egal ob aus 2 oder 6 Steinen. Ein einzelner gelber Stein bringt nichts.

    Regelheft S. 8
  9. Gebäude brauchen 3 Farben rundherum

    Richtig: Ein Gebäude (rot auf grau, braun oder rot) bringt 5 nur, wenn die obersten Steine der Nachbarfelder mindestens 3 verschiedene Farben zeigen; Rot zählt mit. Ein einzelner roter Stein ist noch kein Gebäude.

    Regelheft S. 9
  10. Was auf was darf

    Nicht: Ein roter Stein darf auf jeden Stapel.

    Richtig: Grau nur auf Grau (bis 3 hoch). Braun nur auf einen braunen Stein, Grün auf bis zu 2 braune. Rot auf einen grauen, braunen oder roten Stein – Gebäude sind also höchstens 2 hoch. Auf Grün, Blau und Gelb kommt nichts, und Blau und Gelb kommen auf nichts.

    Regelheft S. 4
  11. Nur der längste Fluss zählt – auf dem kürzesten Weg

    Richtig: Auf Seite A zählt nur ein Fluss, und zwar der längste. Gezählt wird auf dem kürzesten Weg von Ende zu Ende; Abzweigungen zählen nicht mit.

    Regelheft S. 8
  12. Halbe Tierkarten zählen auch

    Nicht: Nur abgeschlossene Karten bringen Punkte, übrige Würfel kosten etwas.

    Richtig: Jede Karte bringt den Wert unter dem obersten Feld ohne Würfel. Da du immer den untersten Würfel nimmst, steigt der Wert mit jedem Tier. Volle Karte = 0, Minuspunkte gibt es nicht.

    Regelheft S. 6, 9
  13. Spielende: Runde zu Ende spielen

    Richtig: Ausgelöst wird das Ende, wenn beim Auffüllen der Beutel leer ist oder am Zugende ein Plan höchstens 2 leere Felder hat. Dann spielt ihr die Runde zu Ende, damit alle gleich viele Züge hatten.

    Regelheft S. 7

Spielt ihr mit Variante?

  • Seite B der persönlichen Spielpläne: Wasser zählt nicht als Fluss, sondern 5 Punkte je Insel – jeder Bereich, den blaue Steine vom Rest abtrennen. Alle spielen mit derselben Seite. Regelheft S. 3, 8
  • Naturgeistkarten (nach ein paar Partien): 2 verdeckt erhalten, im ersten Zug 1 wählen, 1 Naturgeistwürfel darauf. Zählt bis zum Abschluss zum Limit von 4 Karten; Punkte laut Karte nur, wenn der Würfel liegt, zusätzlich zur normalen Wertung. Regelheft S. 10
  • Solo: Solo-Seite mit 3 Feldern, 3 Tierkarten offen. Am Ende jedes Zuges die 6 übrigen Steine aus dem Spiel, dann neu auffüllen. Ohne genommene Karte darfst du 1 Karte der Auslage ersetzen. Sonnen: ab 40 / 70 / 90 / 110 / 130 / 140 / 150 / 160 Punkten 1–8, dazu +1 für Seite A, +2 ohne Naturgeist, +1 mit Naturgeist für Gruppen. Regelheft S. 11

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Auf einem Feld liegen 2 rote Steine und 1 blauer. Du brauchst nur die roten – darfst du den blauen liegen lassen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Harmonies

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung „Harmonies“ (Libellud, 2024, über Asmodee, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.