Harmonies – Regeln auffrischen
Für alle, die Harmonies schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du nimmst pro Zug die 3 Spielsteine eines Feldes vom gemeinsamen Spielplan und legst alle drei auf deinen eigenen Plan – so entstehen Bäume, Berge, Felder, Gebäude und Wasser.
Dazu darfst du 1 Tierkarte nehmen (höchstens 4 gleichzeitig) und beliebig viele Tierwürfel auf passende Lebensraummuster setzen.
Punkte gibt es am Ende für die Landschaften und für jede Tierkarte; die meisten Punkte gewinnen. Es beginnt, wer zuletzt eine atemberaubende Landschaft gesehen hat – der Pfeil des gemeinsamen Spielplans zeigt auf diese Person.
Bäume und Berge bringen nach Höhe 1 / 3 / 7. Felder (je Gruppe ab 2), Gebäude (ab 3 Nachbarfarben) und Inseln (Seite B) bringen je 5. Die Ausnahmen: Ein Berg ohne Nachbarberg bringt 0, und der Fluss auf Seite A hat eine eigene Tabelle (0 / 2 / 5 / 8 / 11 / 15, dann +4 je Stein).
2 Dein Zug
- Pflicht: Steine nehmen und legen
Alle 3 Steine von einem Feld nehmen → alle 3 auf deinen Plan legen (Stapelregeln beachten). Genau 1-mal pro Zug.
Regelheft S. 4 - Freiwillig: 1 Tierkarte nehmen
Höchstens 1-mal pro Zug: Karte aus der offenen Auslage über deinen Plan legen → auf jedes Feld am rechten Rand 1 Tierwürfel. Limit 4 Karten.
Regelheft S. 5 - Freiwillig: Tierwürfel legen
Beliebig oft: Muster passt (gedreht erlaubt, Höhen genau) → untersten Würfel der Karte auf den markierten, freien Stein. Letzter Würfel gelegt → Karte neben den Plan.
Regelheft S. 6 - Reihenfolge
Alles in beliebiger Reihenfolge – die freiwilligen Aktionen auch zwischen zwei Steinen.
Regelheft S. 4, 12 - Zugende
3 Steine aus dem Beutel aufs leere Feld → Tierkarten wieder auf 5 auffüllen.
Regelheft S. 4 - Spielende und Wertung
Beutel leer beim Auffüllen oder ein Plan mit höchstens 2 leeren Feldern am Zugende → Runde zu Ende spielen → Landschaften + Tierkarten zählen.
Regelheft S. 7–9
3 Die Zahlen
| Steine pro Zug | 3 – alle von einem Feld, alle müssen gelegt werden | S. 4 |
|---|---|---|
| Auslage | 5 Felder · 5 Tierkarten – solo: 3 Felder · 3 Tierkarten | S. 2–3, 11 |
| Tierkarten über dem Plan | höchstens 4 – abgeschlossene zählen nicht, Naturgeist zählt bis zum Abschluss | S. 5–6, 10 |
| Stapelhöhe | höchstens 3 – Berg 1–3 grau · Baum grün auf 0–2 braun · Gebäude rot auf grau/braun/rot | S. 4 |
| Bäume | 1 / 3 / 7 – für Höhe 1 / 2 / 3; Braun ohne Grün 0 | S. 8 |
| Berge | 1 / 3 / 7 – nur mit Nachbarberg, sonst 0 | S. 8 |
| Felder | 5 je Gruppe – ab 2 benachbarten gelben Steinen, Größe egal | S. 8 |
| Gebäude | 5 – ab 3 Farben bei den obersten Nachbarsteinen, sonst 0 | S. 9 |
| Fluss (Seite A) | 0 / 2 / 5 / 8 / 11 / 15 – für 1–6 Steine, je weiterer +4; nur der längste | S. 8 |
| Inseln (Seite B) | 5 je Insel – mindestens 1 Insel hast du immer | S. 8 |
| Spielende | höchstens 2 leere Felder – oder Beutel leer beim Auffüllen; Runde zu Ende | S. 7 |
| Gleichstand | mehr gelegte Tierwürfel – sonst geteilter Sieg | S. 7 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Alle 3 Steine müssen auf deinen Plan
Nicht: Ich nehme ein Feld und lege nur die Steine, die mir passen.
Richtig: Du nimmst alle 3 Steine eines Feldes und legst alle drei auf deinen persönlichen Spielplan.
Regelheft S. 4 - Tierwürfel darfst du auch zwischen zwei Steinen setzen
Nicht: Erst alle drei Steine legen, dann Tiere ansiedeln.
Richtig: Die Reihenfolge ist frei. Nach jedem gelegten Stein darfst du eine Tierkarte nehmen oder Würfel setzen, bevor der nächste Stein kommt.
Regelheft S. 4, 12 - Ein Stein mit Tierwürfel ist gesperrt
Richtig: Auf oder unter einen Stein mit Tierwürfel darfst du keinen Stein mehr legen. Ein Turm, den du noch erhöhen willst, bekommt den Würfel also erst, wenn er fertig ist.
Regelheft S. 4 - Tierwürfel bleiben liegen
Nicht: Stimmt das Muster nicht mehr, kommt der Würfel zurück.
Richtig: Ein gelegter Würfel wird nie zurückgenommen, auch wenn sich der Lebensraum später ändert – etwa wenn ein roter Stein auf einen grauen kommt.
Regelheft S. 6 - Bäume und Berge brauchen genau die Höhe der Karte
Nicht: Ein höherer Berg erfüllt das Muster auch.
Richtig: Die Höhe muss genau stimmen. Gedreht werden darf das Muster dagegen in jede Richtung.
Regelheft S. 6–7 - Kartenlimit 4 – fertige Karten zählen nicht
Richtig: Über deinem Plan dürfen höchstens 4 Karten liegen. Ist der letzte Würfel einer Karte gelegt, kommt sie neben den Plan und zählt nicht mehr mit. Eine Naturgeistkarte zählt mit, bis ihr Würfel liegt. Pro Zug nimmst du höchstens 1 neue Karte.
Regelheft S. 5–6, 10 - Ein Berg ohne Nachbarberg bringt 0
Nicht: Jeder Berg zählt nach seiner Höhe.
Richtig: Nur ein Berg, der an mindestens einen anderen Berg grenzt, bringt 1 / 3 / 7. Allein stehend: 0, auch mit Höhe 3.
Regelheft S. 8 - Felder: viele kleine statt eines großen
Nicht: Ein großes Feld bringt mehr.
Richtig: Jede Gruppe ab 2 gelben Steinen bringt genau 5 – egal ob aus 2 oder 6 Steinen. Ein einzelner gelber Stein bringt nichts.
Regelheft S. 8 - Gebäude brauchen 3 Farben rundherum
Richtig: Ein Gebäude (rot auf grau, braun oder rot) bringt 5 nur, wenn die obersten Steine der Nachbarfelder mindestens 3 verschiedene Farben zeigen; Rot zählt mit. Ein einzelner roter Stein ist noch kein Gebäude.
Regelheft S. 9 - Was auf was darf
Nicht: Ein roter Stein darf auf jeden Stapel.
Richtig: Grau nur auf Grau (bis 3 hoch). Braun nur auf einen braunen Stein, Grün auf bis zu 2 braune. Rot auf einen grauen, braunen oder roten Stein – Gebäude sind also höchstens 2 hoch. Auf Grün, Blau und Gelb kommt nichts, und Blau und Gelb kommen auf nichts.
Regelheft S. 4 - Nur der längste Fluss zählt – auf dem kürzesten Weg
Richtig: Auf Seite A zählt nur ein Fluss, und zwar der längste. Gezählt wird auf dem kürzesten Weg von Ende zu Ende; Abzweigungen zählen nicht mit.
Regelheft S. 8 - Halbe Tierkarten zählen auch
Nicht: Nur abgeschlossene Karten bringen Punkte, übrige Würfel kosten etwas.
Richtig: Jede Karte bringt den Wert unter dem obersten Feld ohne Würfel. Da du immer den untersten Würfel nimmst, steigt der Wert mit jedem Tier. Volle Karte = 0, Minuspunkte gibt es nicht.
Regelheft S. 6, 9 - Spielende: Runde zu Ende spielen
Richtig: Ausgelöst wird das Ende, wenn beim Auffüllen der Beutel leer ist oder am Zugende ein Plan höchstens 2 leere Felder hat. Dann spielt ihr die Runde zu Ende, damit alle gleich viele Züge hatten.
Regelheft S. 7
Spielt ihr mit Variante?
- Seite B der persönlichen Spielpläne: Wasser zählt nicht als Fluss, sondern 5 Punkte je Insel – jeder Bereich, den blaue Steine vom Rest abtrennen. Alle spielen mit derselben Seite. Regelheft S. 3, 8
- Naturgeistkarten (nach ein paar Partien): 2 verdeckt erhalten, im ersten Zug 1 wählen, 1 Naturgeistwürfel darauf. Zählt bis zum Abschluss zum Limit von 4 Karten; Punkte laut Karte nur, wenn der Würfel liegt, zusätzlich zur normalen Wertung. Regelheft S. 10
- Solo: Solo-Seite mit 3 Feldern, 3 Tierkarten offen. Am Ende jedes Zuges die 6 übrigen Steine aus dem Spiel, dann neu auffüllen. Ohne genommene Karte darfst du 1 Karte der Auslage ersetzen. Sonnen: ab 40 / 70 / 90 / 110 / 130 / 140 / 150 / 160 Punkten 1–8, dazu +1 für Seite A, +2 ohne Naturgeist, +1 mit Naturgeist für Gruppen. Regelheft S. 11
5 Weißt du’s noch?
Auf einem Feld liegen 2 rote Steine und 1 blauer. Du brauchst nur die roten – darfst du den blauen liegen lassen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Harmonies
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung „Harmonies“ (Libellud, 2024, über Asmodee, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
