Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Gwent: Das legendäre Kartenspiel – Regeln auffrischen

Für alle, die Gwent: Das legendäre Kartenspiel schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Zwei Armeen, je drei Reihen: Ihr legt abwechselnd 1 Karte, bis beide gepasst haben. Dann gewinnt die Seite mit der höheren Gesamtstärke die Runde.

Jede Seite startet mit 2 Edelsteinen. Wer eine Runde verliert, gibt 1 ab, bei Gleichstand beide. Wer keinen Edelstein mehr hat, verliert die Partie.

Deine 10 Handkarten vom Anfang müssen für 2 bis 3 Runden reichen – nachgezogen wird nur über Fähigkeiten. Passen ist oft der beste Zug.

Wer beginnt: Münzwurf (Scoia'tael entscheiden selbst). Jede weitere Runde beginnt die Siegerseite.

Eselsbrücke: Wetter, Bindung, Moral, Horn

So rechnest du jede Reihe: erst Wetter (Stärke auf 1), dann Enge Bindung (× Anzahl gleichnamiger Karten), dann Moralschub (+1 für jede andere Einheit), zuletzt Horn (× 2). Die Ausnahme: Helden – an ihnen ändert keiner dieser Effekte etwas.

2 Dein Zug

  1. Partiebeginn

    10 Karten ziehen → bis zu 2 einzeln ablegen und je 1 nachziehen → Abgelegtes ins Deck mischen. Danach wird nie mehr normal nachgezogen.

    Regelheft S. 6
  2. Dein Zug – genau eins davon

    ① Karte ausspielen ② aktive Anführerfähigkeit einsetzen (1-mal pro Partie) ③ passen = Rest der Runde aussetzen.

    Regelheft S. 4, 6
  3. Karte ausspielen

    Einheit in die Reihe ihres Symbols (Schwert = Nahkampf, Bogen = Fernkampf, Belagerungswaffe = Belagerung) → Fähigkeit wirkt sofort → jeden Effekt anwenden, wenn möglich → Stärkeleiste nachziehen (Zehner + Einer).

    Regelheft S. 4, 7
  4. Rundenende

    Beide haben gepasst → Gesamtstärken vergleichen → niedrigere Seite −1 Edelstein (Gleichstand: beide; Nilfgaard gewinnt Gleichstände) → alle Karten vom Schlachtfeld auf den Ablagestapel → Siegerseite beginnt die nächste Runde.

    Regelheft S. 6, 9
  5. Partieende

    Eine Seite ohne Edelstein → wer mehr Edelsteine übrig hat, gewinnt. Verlieren beide gleichzeitig den letzten → unentschieden.

    Regelheft S. 7

3 Die Zahlen

Deck1 Anführer · mind. 22 Einheiten/Helden · höchstens 10 Spezialkarten – alles aus einer FraktionS. 2
Handkarten10 – einmal zu Beginn, für die ganze PartieS. 6
Tauschen zu Beginnbis zu 2 – einzeln nacheinanderS. 6
Edelsteine2 je Seite – −1 je verlorene RundeS. 2, 5
Runden2 oder 3S. 6
Aktive Anführerfähigkeit1-mal pro Partie – passive gelten immerS. 4
Spion2 Karten ziehen – Stärke zählt für die GegenseiteS. 10
Verbrennen (Einheit)ab 10 Stärke – in der gegnerischen ReiheS. 10
WetterStärke 1 – betroffene Einheiten beider SeitenS. 11
Horn des Kommandanten× 2 – Spezialkarte nur 1 je ReiheS. 10
Moralschub+1 – für jede andere Einheit der ReiheS. 10
FinteStärke 0S. 10
Skellige, 3. Runde2 Einheiten – zufällig aus dem Ablagestapel, keine HeldenS. 9
StärkeleisteZehner + Einer – ab 100 Marker auf die 100er-Seite drehenS. 7

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Nachgezogen wird nicht

    Nicht: Zu jeder Runde füllt man die Hand wieder auf.

    Richtig: Gezogen wird nur zu Beginn der Partie (10 Karten, bis zu 2 tauschen). Neue Karten bringen nur Fähigkeiten: Spion (2), Nördliche Königreiche (1 nach jedem Rundensieg) oder Heiler und Anführer, die aus dem Ablagestapel holen.

    Regelheft S. 6, 9, 10
  2. Gleichstand kostet beide einen Edelstein

    Nicht: Eine unentschiedene Runde zählt für niemanden.

    Richtig: Bei gleicher Gesamtstärke geben beide 1 Edelstein ab – außer jemand spielt Nilfgaard, das gewinnt jedes Unentschieden. Fällt so bei beiden der letzte Edelstein, endet die Partie unentschieden.

    Regelheft S. 6, 7, 9
  3. Passen gilt bis zum Rundenende

    Nicht: Nach dem Passen darf man wieder einsteigen, wenn der Gegner nachlegt.

    Richtig: Wer passt, setzt den ganzen Rest der Runde aus. Die andere Seite spielt allein weiter, Karte für Karte, bis sie auch passt.

    Regelheft S. 6
  4. Die Siegerseite beginnt die nächste Runde

    Nicht: Die Verliererseite oder die andere Seite fängt an.

    Richtig: Wer die Runde gewonnen hat, beginnt die nächste. Der Münzwurf gilt nur für die erste Runde.

    Regelheft S. 6
  5. Wetter trifft auch deine Einheiten

    Nicht: Wetter schwächt nur die Gegenseite.

    Richtig: Wetterkarten setzen die Stärke auf beiden Seiten auf 1: Klirrende Kälte Nahkampf, Extrem dichter Nebel Fernkampf, Strömender Regen Belagerung, Skellige-Sturm Fernkampf und Belagerung. Mehrere Wetter können gleichzeitig liegen; Gutes Wetter räumt alle ab.

    Regelheft S. 11
  6. Erst Wetter, dann Bindung, Moral, Horn

    Nicht: Horn verdoppeln und danach das Wetter anwenden.

    Richtig: Feste Reihenfolge: Wetter → Enge Bindung → Moralschub → Horn. Zwei gleichnamige Bindungs-Einheiten unter Wetter haben also je 2 (1 × 2), mit Horn je 4.

    Regelheft S. 11
  7. Helden sind gegen alles immun – auch gegen deine eigenen Effekte

    Richtig: Kein Wetter, kein Horn, kein Moralschub, kein Verbrennen: Helden behalten immer ihre aufgedruckte Stärke. Auch Heiler, Finte, die Monster-Fähigkeit und die Skellige-Fähigkeit nehmen keine Helden.

    Regelheft S. 4, 9, 10
  8. Verbrennen gibt es zweimal – und die Spezialkarte trifft auch dich

    Nicht: Verbrennen erwischt immer nur die Gegenseite.

    Richtig: Die Spezialkarte wirft die stärkste(n) Einheit(en) des ganzen Schlachtfelds ab, auf beiden Seiten. Die Einheitenfähigkeit zielt nur auf die gegnerische Seite derselben Reihe und nur, wenn dort 10 oder mehr Stärke liegen. Helden bleiben verschont.

    Regelheft S. 10, 11
  9. Musterung holt auch aus der Hand

    Nicht: Musterung zieht nur die genannten Karten aus dem Deck.

    Richtig: Alle genannten Karten aus Deck und Hand kommen sofort ins Spiel. Danach mischst du dein Deck.

    Regelheft S. 10
  10. Nur ein Horn pro Reihe

    Richtig: Die Spezialkarte Horn des Kommandanten darf nur 1-mal je Reihe liegen. Eine Einheit mit Horn verdoppelt die anderen Einheiten ihrer Reihe nur, wenn dort noch kein Horn wirkt.

    Regelheft S. 10
  11. Der Spion stärkt die Gegenseite

    Richtig: Er kommt auf die gegnerische Seite und zählt dort mit – dafür ziehst du sofort 2 Karten. Plane die zusätzliche Stärke beim Gegner ein.

    Regelheft S. 10
  12. Aktive Anführerfähigkeit nur einmal pro Partie

    Nicht: Einmal pro Runde.

    Richtig: Eine aktive Anführerfähigkeit nutzt du 1-mal in der ganzen Partie – und sie kostet deinen Zug. Passive Anführerfähigkeiten gelten immer.

    Regelheft S. 4, 6
  13. Monster behalten 1 Einheit über das Rundenende

    Richtig: Am Ende jeder Runde mischen die Monster ihre Einheiten auf dem Schlachtfeld (ohne Helden) und ziehen 1 zufällig – diese bleibt liegen und zählt in der nächsten Runde weiter.

    Regelheft S. 9
  14. Karten des Nebendecks starten nie im Deck

    Richtig: Verwandlungs- und Herbeirufen-Karten (etwa für die Berserker von Skellige) liegen neben dem Spielplan. Ein verwandelter Berserker ist danach aus dem Spiel, nicht auf dem Ablagestapel.

    Regelheft S. 5, 9
  15. Die Karte geht vor

    Richtig: Widerspricht ein Kartentext der Spielregel, gilt die Karte. Die Fähigkeiten hier sind nur zusammengefasst – maßgeblich ist der Text auf Karte und Spielhilfe.

    Regelheft S. 6 · Goldene Regel

Spielt ihr mit Variante?

  • Fortgeschrittene Decks: höchstens 5 Spezialkarten, 2 Spione und 2 Heiler; alle Einheiten zusammen höchstens 130 Stärke. Regelheft Varianten S. 2
  • Turnier: 3 Decks aus 3 Fraktionen, wer 2 von 3 Partien gewinnt, siegt. Ein Deck, das eine Partie gewonnen hat, darf nicht wieder eingesetzt werden. Regelheft Varianten S. 2
  • Alle gegen Alle (3–5): kein Rundenlimit; 1 Punkt für jede Gegenseite, die du in einer Runde übertriffst; gewonnen hat, wer Personenzahl + 1 Punkte erreicht. Regelheft Varianten S. 3
  • 2 gegen 2: Teams mit verschiedenen Fraktionen teilen Seite, Ablagestapel und 2 Edelsteine; Zugfolge A1, B1, A2, B2. Regelheft Varianten S. 4
  • Solo: Die Gegenseite spielt ohne Hand immer die oberste Karte ihres Decks, beginnt jede Runde und ist nach jedem deiner Züge wieder dran (auch noch einmal, nachdem du gepasst hast); du spielst ohne Wetter außer Gutes Wetter. Regelheft Varianten S. 5

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Runde 2 beginnt, du hast noch 4 Handkarten und spielst Nilfgaard. Wie viele Karten ziehst du nach?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Gwent: Das legendäre Kartenspiel

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung (Asmodee Germany, © 2025 CD PROJEKT S.A., 12 S.) und „Anleitung Spielvarianten“ (8 S.), beide. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.