Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Great Western Trail – Regeln auffrischen

Für alle, die Great Western Trail schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du treibst deinen Viehtreiber immer wieder über den Pfad nach Kansas City. Jeder Zug: A bewegen → B den erreichten Ort nutzen → C auf dein Handkartenlimit nachziehen.

In Kansas City wählst du 3 Plättchen aus der Vorschau, kassierst Einkommen (jede verschiedene Rinderart auf der Hand plus Zertifikate) und lieferst in eine Stadt. Jeder Marker, den du dabei von deiner Ablage nimmst, schaltet etwas frei.

Gezählt wird erst am Ende, in 11 Kategorien; die meisten Siegpunkte gewinnen. Es beginnt, wer mit 6 Dollar startet.

Das Ende kommt, wenn jemand den Arbeitsmarkt-Anzeiger aus dem Arbeitsmarkt schiebt – danach hat jeder andere noch einen Zug.

2 Dein Zug

  1. Erster Zug (nur einmal)

    Auf 4 Karten abwerfen → Viehtreiber auf ein neutrales Gebäude deiner Wahl → direkt Phase B.

    Regelheft S. 5
  2. A · Bewegen

    1 bis Schrittlimit Orte vorwärts (Plättchen und Kansas City zählen, leere Felder nicht) → für jede grüne/schwarze Hand sofort zahlen → in Kansas City endet die Bewegung immer.

    Regelheft S. 7
  3. B · Ort nutzen

    Neutrales oder eigenes Gebäude: jede Ortsaktion höchstens 1×, beliebige Reihenfolge – oder stattdessen 1 einfache Hilfsaktion. Fremdes Gebäude, Gefahr, Bandit: nur 1 einfache Hilfsaktion.

    Regelheft S. 8
  4. B · Kansas City

    ① Vorschau 1 ② Vorschau 2 ③ Vorschau 3 (je 1 Plättchen nehmen und einlegen) ④ Einkommen → Hand abwerfen ⑤ Lieferung: Marker auf Stadt → Lieferaktionen → Transportkosten. Dann Viehtreiber auf das Reitersymbol, leere Vorschaufelder auffüllen.

    Regelheft S. 9–11
  5. C · Nachziehen

    Auf dein Handkartenlimit auffüllen. Zugstapel leer → Ablagestapel erst mischen, wenn du wirklich ziehen musst.

    Regelheft S. 6, 11
  6. Jederzeit im eigenen Zug

    Auftragskarten ausspielen: vor Phase A oder vor/nach einer Aktion in Phase B. Tauschplättchen einsetzen: wirklich jederzeit, auch im Zug eines anderen.

    Regelheft S. 15, 17

3 Die Zahlen

Startkapital6 / 7 / 8 / 9 Dollar – 1. bis 4. Person, dazu 4 / 5 / 6 / 7 Karten und je 1 TauschplättchenS. 5
Schrittlimit zu Beginn3 (zu zweit/dritt) · 4 (zu viert) – steigt durch Freiräumen der Kreisfelder im Kasten von Phase AS. 2, 7
Gebühr je Handzu zweit: grün 2, schwarz 2 · zu dritt: grün 2, schwarz 1 · zu viert: grün 1, schwarz 2 – Dollar; Gefahr/Bandit an die Bank, fremdes Gebäude an den BesitzerS. 7
Handkartenlimit4 → höchstens 6 – jedes Kreisfeld dafür kostet beim Freiräumen 5 DollarS. 10–11
Limit temporärer Zertifikate3 → 4 → 6 – das 6er-Feld wirkt erst, wenn auch das 4er-Feld frei istS. 10
Rindermarkt7 / 10 / 13 Karten – zu zweit / dritt / viert; aufgefüllt, wenn der Anzeiger über einen gelben Pfeil läuftS. 4, 9
Arbeiter einstellenKosten rechts der Zeile – je nach Symbol ±0, +2 oder −1 Dollar; nie aus der Zeile des AnzeigersS. 13
Eigenes Gebäude2 Dollar je Handwerkerin – über die Sofortaktionen der Handwerkerinnen-Reihe nur 1 Dollar je HandwerkerinS. 16
Transportkosten1 Dollar je Streckenkreuz – nur wenn die Lok hinter dem Stadtwappen stehtS. 11
Lieferung nach Kansas City+4 Dollar sofort, −6 Siegpunkte am EndeS. 10
Lok auf Feld 39mind. 1 Feld zurück, +3 Dollar – auf beliebiges freies Feld, auch ein AusfahrtsfeldS. 14
Schrittlimit-Kreisfelderlinks +3 Dollar sofort · rechts 3 Siegpunkte am EndeS. 10, 18
Arbeiter auf Feld 5 oder 6 der Reiheje 4 SiegpunkteS. 13, 18
Geld am Ende1 Siegpunkt je 5 DollarS. 18
Gefahrenplättchen2, 3 oder 4 SiegpunkteS. 17
Arbeitsmarkt-Anzeiger2 Siegpunkte – für den, der das Spielende auslöstS. 18

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Jede Rinderart zählt beim Einkommen nur einmal

    Nicht: Alle Rinderkarten auf der Hand zusammenzählen.

    Richtig: Du addierst die Zuchtwerte der verschiedenen Rinderarten – zwei gleiche Karten zählen wie eine. Siegpunkte auf den Karten und Auftragskarten zählen nicht. Dazu kommen eingesetzte temporäre und alle dauerhaften Zertifikate.

    Regelheft S. 10
  2. Hilfsaktion nur statt aller Ortsaktionen – und dann nie doppelt

    Nicht: Erst eine Ortsaktion nutzen und dann noch eine Hilfsaktion anhängen.

    Richtig: Auf einem neutralen oder eigenen Gebäude gibt es die einfache Hilfsaktion nur, wenn du gar keine Ortsaktion ausführst. Als Ersatzaktion darfst du sie nie verdoppeln, auch wenn beide Kreisfelder frei sind. Doppelt geht nur über ein Symbol „einfache oder doppelte Hilfsaktion“.

    Regelheft S. 8, 16
  3. Aus der Zeile des Anzeigers wird nicht eingestellt

    Richtig: Arbeiter in der Zeile, in der der Arbeitsmarkt-Anzeiger steht, sind gesperrt, bis er weiterwandert. Volle Reihe auf deiner Ablage: kein weiterer Arbeiter dieses Typs.

    Regelheft S. 13
  4. Jede Stadt nur einmal – außer Kansas City und New York

    Richtig: In eine Stadt, auf der schon ein Marker von dir liegt, lieferst du nicht noch einmal. Nur Kansas City und New York gehen mehrfach. Der Lieferwert der Stadt darf deinen Gesamt-Zuchtwert nicht übersteigen.

    Regelheft S. 10
  5. Handkartenlimit erhöhen kostet 5 Dollar

    Nicht: Kreisfeld frei räumen, Limit steigt, fertig.

    Richtig: Jedes Kreisfeld für das Handkartenlimit kostet beim Freiräumen sofort 5 Dollar. Kannst du nicht zahlen, musst du einen Marker von einem anderen Kreisfeld nehmen.

    Regelheft S. 10
  6. Das 6er-Zertifikatsfeld braucht das 4er-Feld

    Richtig: Räumst du das 6er-Feld der Zertifikatsleiste vor dem 4er-Feld frei, bleibt dein Limit bei 3, bis auch das 4er-Feld frei ist. Über das Limit hinaus ziehst du den Zertifikatsmarker nie.

    Regelheft S. 10, 12
  7. Marker mit dunklen Ecken passen nur auf dunkle Felder

    Richtig: Marker von Kreisfeldern mit weißen Ecken darfst du auf jedes Stadt- und Bahnhofsfeld legen, Marker von Feldern mit dunklen Ecken nur auf Felder mit dunklen Ecken. Ausnahme: Hast du nur noch dunkle, darfst du einen davon auch auf ein weißes Feld legen.

    Regelheft S. 10, 14, 20
  8. Geld nimmst du immer ganz

    Richtig: Belohnungen darfst du ganz oder teilweise verfallen lassen – Geld nicht. Jede Aktion nutzt du pro Gelegenheit nur einmal, auch wenn du die Voraussetzung mehrfach erfüllen könntest.

    Regelheft S. 12
  9. Gebühr nicht bezahlbar? Trotzdem weiterziehen

    Richtig: Du zahlst, so viel du hast, und ziehst normal weiter. Nachgezahlt wird nie, auch wenn du später im Zug Geld bekommst. Das gilt nur für Hände, nicht für andere Kosten.

    Regelheft S. 7
  10. Aufträge nur zwischen den Aktionen ausspielen

    Richtig: Auftragskarten von der Hand spielst du vor Phase A oder vor bzw. nach einer Aktion in Phase B – nie mitten in einer Aktion und nicht mehr in Phase C. Jede erfüllte Aufgabe zählt nur für eine Karte.

    Regelheft S. 15
  11. Bahnhofsvorsteher nur beim Ausbau – und er kostet einen Arbeiter

    Richtig: Den Bahnhofsvorsteher darfst du nur im Moment des Ausbaus nehmen. Dafür legst du den Arbeiter ganz rechts aus einer deiner Reihen dauerhaft auf sein Feld. Ausbauen geht normalerweise nur, wenn deine Lok auf dem Ausfahrtsfeld anhält, du die Ausbaukosten zahlst und dort noch kein Marker von dir liegt (Ausnahme: Gebäude 9b baut einen Bahnhof hinter deiner Lok aus).

    Regelheft S. 14; Appendix S. 3
  12. Besetzte Streckenfelder zählen nicht

    Richtig: Felder mit einer anderen Lok überspringst du, als gäbe es sie nicht – vorwärts wie rückwärts. Ein Ausfahrtsfeld ist ein eigenes Feld zwischen seinen zwei Streckenfeldern. Hältst du an, verfällt der Rest der Bewegung. Vom Startfeld aus geht keine Rückwärts-Aktion.

    Regelheft S. 14, 16
  13. Erst mischen, wenn du ziehen musst

    Richtig: Ist dein Zugstapel leer, mischst du den Ablagestapel erst, wenn du tatsächlich eine Karte ziehen musst – nicht schon am Ende des Zugs. Deinen Ablagestapel darfst du jederzeit durchsehen, den Zugstapel nie.

    Regelheft S. 6, 11, 20
  14. Nach dem Auslösen keine Arbeiter mehr

    Richtig: Wer den Anzeiger aus dem Arbeitsmarkt schiebt, nimmt ihn (2 Siegpunkte), wählt in diesem Zug keinen weiteren Arbeiter, beendet Kansas City aber normal. Jeder andere hat noch genau einen Zug; wer dabei nach Kansas City kommt, wählt ebenfalls keine Arbeiter mehr, füllt die Vorschaufelder aber auf.

    Regelheft S. 18
  15. Aufträge im Herdendeck sind am Ende freiwillig

    Richtig: Auftragskarten, die bei Spielende noch in Zugstapel, Hand oder Ablage stecken, legst du wahlweise in deinen Auftragsbereich (ohne Sofortaktion) oder entfernst sie. Alles im Auftragsbereich muss gewertet werden – unerfüllt mit dem Minuswert.

    Regelheft S. 15, 18

Spielt ihr mit Variante?

  • Simmental: 8 Kälber in den Marktstapel (44 Karten, aufgedeckt 9 / 12 / 15), Simmental-Marktplättchen auf den Plan. Kalb kaufen: 1 Cowboy + 8 Dollar oder 2 Cowboys + 5 Dollar. In Kansas City nach dem Einkommen und vor dem Abwerfen darfst du Kälber gegen Färsen und Färsen gegen Kühe tauschen; beim Zuchtwert zählt immer nur eine Simmental-Karte. Regelheft S. 19
  • Solo gegen Sam: Aufbau wie zu zweit, Sam-Karte bestimmt Schritte und Aktion. Sam nimmt in Kansas City die 3 unteren Vorschau-Plättchen, überspringt das Einkommen und liefert zuerst nach Bloomington (schwer: Peoria), dann jeweils in die nächsthöhere Stadt. Gebühren für Sams Gebäude gehen an die Bank. Regelheft Solo S. 1–2

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

In Kansas City hast du 2 Longhorn (Zuchtwert 3), 1 Black Angus (3) und 1 Hereford (5) auf der Hand, keine Zertifikate. Wie viel Einkommen bekommst du?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Great Western Trail

In eigenen Worten nach dem offizielles deutsches Regelheft „Great Western Trail – Zweite Edition“ (eggertspiele / Plan B Games, © 2021, 20 S.) mit Solo-Regel (4 S.) und Appendix (4 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.