Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Gaudí – Regeln auffrischen

Für alle, die Gaudí schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

3 Runden. Du ziehst deinen Aktionsmarker im Uhrzeigersinn um den Kronleuchter, so weit du willst, und führst die Aktion des Feldes aus, auf dem du anhältst.

Du sammelst Siegpunkte in Natur, Katalonien und Religion. In der Endwertung zählen nur deine zwei niedrigsten Werte – halte die drei also im Gleichgewicht.

Dazu kommen Punkte für die zweit- und drittgrößte einfarbige Scherbengruppe auf deinem Tableau.

Natur wertet sofort beim Ausspielen, Katalonien am Rundenende, Religion am Spielende. Das Spiel endet, wenn das letzte Kronleuchterplättchen weggenommen wird.

2 Dein Zug

  1. Dein Zug

    ① Aktionsmarker im Uhrzeigersinn auf ein freies Feld ziehen ② Stifte und Hämmer des Feldes nutzen ③ Bonusaktionen für geleerte Bereiche ④ am Zugende leere Scherben-Bereiche mit 5 Scherben und leere Fenster mit 3 Karten auffüllen.

    Regelheft S. 6–7, 11
  2. Stifte und Hämmer

    Stift = die Aktion des Feldes einmal. Hammer = eine von drei Möglichkeiten: Aktion des Feldes, Kamin-Marker vorrücken oder Karte ausspielen. Ganz vorn: alle Stifte und Hämmer. Nicht vorn: nur Stifte oder nur Hämmer.

    Regelheft S. 7
  3. Letztes Feld (Kronleuchterplättchen)

    Wer zuerst ankommt: beide Aktionen, danach Marker vom Plan und Startmarker nehmen. Alle anderen: eine der beiden. Danach läuft die Runde aus: freie gelbe Felder gehen noch, auf roten Feldern oder dem Plättchen nur noch dieses Feld.

    Regelheft S. 8
  4. Rundenende

    Sind alle Marker vom Plan: oberstes Plättchen weg, nächstes aufdecken → wer zuerst am Ende war, beginnt. War es das letzte Plättchen: Endwertung.

    Regelheft S. 8
  5. Endwertung

    ① Religions-Kartenbereich werten (Gaudís-Leben-Karten zuordnen) ② Effekt der 2. Stufe des Katalonien-Kamins ③ Gesamtwertung = die zwei niedrigsten Wertungssteine addieren ④ + Scherben der zweit- und drittgrößten einfarbigen Gruppe.

    Regelheft S. 15

3 Die Zahlen

Handkartenhöchstens 4 – Abwerfen ist jederzeit erlaubt (im Expertenmodus nicht mehr)S. 11, 17
Runden3 – 3 zufällige Kronleuchterplättchen im StapelS. 4, 6
Scherben je Bereich5 – 5 Bereiche; Expertenmodus 4S. 4, 10, 17
Karten je Fenster3 – 3 Fenster: Natur, Katalonien, ReligionS. 4, 11
Startkarten1 je Person – zu zweit je 1 Natur und Katalonien, zu dritt je 1 von allen drei Stapeln, zu viert je 2 Natur und Katalonien – mischen, verdeckt austeilenS. 5
Natur-Bereich4 Siegpunkte – stehen über dem Bereich und kommen bei jeder Natur-Wertung dazuS. 12
Kamin-Stufe 2 Katalonien−3 / +3 Punkte – nach der Religionswertung einen Wertungsstein 3 zurück, einen anderen 3 vorS. 14
GruppenwertungGröße 2 und 3 – 1 Punkt je Scherbe; Experten: 1 bzw. 2 Punkte je ScherbeS. 15, 18

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Auf besetzten Feldern anhalten geht nicht

    Richtig: Du ziehst immer im Uhrzeigersinn und darfst nicht auf einem Feld anhalten, auf dem schon ein Marker liegt. Im ersten Zug einer Runde zählt das oberste Feld bereits als erster Schritt.

    Regelheft S. 6
  2. Vorne ist mehr wert

    Nicht: Ich darf auf jedem Feld Stifte und Hämmer nutzen.

    Richtig: Nur wer am weitesten vorn steht, nutzt beides. Alle anderen wählen: entweder Stifte oder Hämmer. Ein Marker, der schon vom Plan genommen wurde, gilt immer als vorn.

    Regelheft S. 7
  3. Scherben werden nie ausgegeben

    Richtig: Karten und Kamine verlangen nur, dass du genug Scherben auf dem Tableau hast. Sie bleiben liegen. Eine rote Zahl am Symbol heißt „besitzen müssen“, eine schwarze „vom Plan nehmen dürfen“.

    Regelheft S. 10, 12–13
  4. Kartenvoraussetzung = Summe im Bereich

    Richtig: Nach dem Ablegen addierst du die Zahlen aller Karten dieses Bereichs. So viele Scherben brauchst du in der Farbe der untersten sichtbaren Karte. Form und Nachbarschaft sind egal. Schwarzes Farbsymbol: freie Farbe, aber alle Scherben einfarbig. Klappt es nicht, nimm die Karte zurück.

    Regelheft S. 12
  5. Scherben brauchen ein freies Feld

    Richtig: Jede genommene Scherbe muss auf ein leeres Feld mit passender Form deines Tableaus. Passt keine, kannst du sie nicht nehmen. Ist das Tableau voll, bekommst du keine mehr.

    Regelheft S. 10
  6. Leeren gibt eine Bonusaktion – einmal pro Zug

    Richtig: Nimmst du die letzte Scherbe oder Karte eines Bereichs, löst du seine Bonusaktion aus. Mehrere geleerte Bereiche geben mehrere Boni, jeder aber nur einmal pro Zug. Aufgefüllt wird erst am Zugende.

    Regelheft S. 10–11
  7. Nur Natur wertet beim Ausspielen

    Nicht: Jede ausgespielte Karte wertet ihren ganzen Bereich.

    Richtig: Nur ein Natur-Bereich wertet sofort, inklusive der 4 Punkte über dem Bereich. Katalonien wertest du am Rundenende, Religion am Spielende.

    Regelheft S. 12–13
  8. Katalonien-Punkte brauchen das richtige Feld

    Richtig: Du wertest den Katalonien-Bereich nur, wenn du auf einem Feld mit dieser Belohnung landest – und so oft, wie das Kronleuchterplättchen angibt.

    Regelheft S. 13
  9. „Gaudís Leben“ ist ein Joker

    Richtig: Du darfst die Karte für jede Wertung einer beliebigen Kategorie zuordnen – bei der Religionswertung am Spielende neu, unabhängig davon, wie du sie vorher benutzt hast.

    Regelheft S. 11–12, 15
  10. Kamin: Form zählt, Farbe nicht

    Richtig: Für die nächste Stufe brauchst du die abgebildete Anzahl Scherben dieser Form (beliebige Farben, nicht benachbart, nicht ausgegeben). Die Belohnung ist ein Soforteffekt oder ein Bonus fürs Spielende. Auf der obersten Stufe bleibt der Marker.

    Regelheft S. 13–14
  11. Nur die zwei niedrigsten Wertungssteine zählen

    Richtig: Dein höchster Stein bringt für die Gesamtwertung nichts (nur bei Gleichstand als Entscheider). Die Gruppen zählen zweit- und drittgrößte – die größte Gruppe wird nicht gewertet. Die beiden Gruppen dürfen dieselbe Farbe haben.

    Regelheft S. 15
  12. Zu zweit läuft ein dritter Marker mit

    Richtig: Er steht in der Reihenfolge immer zuletzt, zieht auf das erste Feld, das ihn ganz nach vorn bringt, und führt keine Aktion aus. Erreicht er zuerst das Ende, nutzt niemand das Plättchen doppelt; der Startmarker bleibt aber bei der ersten echten Person.

    Regelheft S. 7
  13. Experten: Gruppen statt Streuung

    Richtig: Nachtseite, nur 4 Scherben je Bereich, Kamine mit Nachtseite und kein Abwerfen mehr. Karten und Kamine verlangen, dass die Scherben eine zusammenhängende Gruppe bilden. Endwertung: zweithöchster Stein + doppelter niedrigster Stein.

    Regelheft S. 17–18

Spielt ihr mit Variante?

  • Expertenmodus: Nachtseite des Plans, 4 statt 5 Scherben je Bereich, Kamine zufällig (oder per Snake-Draft), Auswahl der Startkarte reihum, Gruppenpflicht für Karten und Kamine, Kamine mit passiven Effekten, geänderte Endwertung. Regelheft S. 17–18
  • Solo: nur mit Expertenregeln, du spielst gegen Gaudí und Jujol (zwei Marker, die vereinfacht ziehen). Vier Schwierigkeitsgrade, Gaudís Punkte werden mit 3 (unfair: 4) multipliziert. Regelheft S. 19–21

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Du stehst nicht am weitesten vorn und landest auf einem Feld mit 1 Stift und 1 Hammer. Was darfst du nutzen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Anleitung von HUCH! (Auflage A 2026, 28 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 03.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.