Ganz schön clever – Regeln auffrischen
Für alle, die Ganz schön clever schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Der aktive Spieler würfelt bis zu 3-mal, nimmt jedes Mal 1 Würfel und trägt ihn im Bereich dieser Farbe ein. Alle niedrigeren Würfel wandern aufs Silbertablett.
Danach nehmen sich alle anderen gleichzeitig 1 Würfel vom Tablett. Weiß ist Joker, Blau zählt immer Blau + Weiß.
Boni lösen Ketten aus, Füchse zählen am Ende so viel wie dein schwächster Bereich. Die meisten Punkte nach 4 / 5 / 6 Runden (zu viert / zu dritt / zu zweit und allein) gewinnen. Der „cleverste“ Spieler beginnt.
Grün, Orange und Lila haben links einen Pfeil → von links nach rechts, ohne Lücke, Boni stehen am Feld. Gelb und Blau haben keinen Pfeil → ankreuzen, wo du willst, Boni gibt es erst, wenn eine Zeile (Gelb, Blau), eine Spalte (Blau) oder die gelbe Diagonale voll ist.
2 Dein Zug
- 1. Rundenbeginn
Alle streichen die Rundenzahl ab → Runde 1: Nachwürfeln · Runde 2: Zusatzwürfel · Runde 3: Nachwürfeln · Runde 4: X (Gelb, Blau oder Grün) oder 6 (Lila oder Orange).
Regelheft S. 2, S. 6 - 2. Aktiver Spieler – bis zu 3 Würfe
① Würfeln ② 1 Würfel wählen → auf ein freies Würfelfeld → Wert im Bereich seiner Farbe eintragen ③ alle niedrigeren Würfel aufs Silbertablett ④ mit dem Rest weiter. Nach dem 3. Wurf: alle übrigen Würfel aufs Tablett.
Regelheft S. 2 - 3. Passive Spieler
Alle gleichzeitig: 1 Würfel vom Silbertablett wählen und eintragen. Der Würfel bleibt liegen, mehrere dürfen denselben nehmen.
Regelheft S. 3 - 4. Zugende
Wer will und kann, setzt jetzt Zusatzwürfel-Aktionen ein – der aktive Spieler nach seinen Würfeln, die passiven nach ihrem Tablett-Würfel.
Regelheft S. 7 - 5. Weiter
Der linke Nachbar wird aktiv und bekommt alle 6 Würfel. Runde vorbei, wenn jeder einmal aktiv war.
Regelheft S. 3 - 6. Spielende
Nach der letzten Runde: übrige Zusatzwürfel noch nutzen, übrige Nachwürfel-Aktionen verfallen → Punkte je Bereich + Füchse × schwächster Bereich.
Regelheft S. 7
3 Die Zahlen
| Runden | 4 / 5 / 6 – zu viert / zu dritt / zu zweit und allein | S. 2 |
|---|---|---|
| Würfe des aktiven Spielers | höchstens 3 – weniger, wenn alle Würfel schon auf dem Tablett liegen | S. 2 |
| Würfel je passivem Spieler | 1 – vom Silbertablett | S. 3 |
| Bonus Runde 4 | X oder 6 – X in Gelb, Blau oder Grün · 6 in Lila oder Orange | S. 2, S. 6 |
| Gelb – Punkte je volle Spalte | 10 · 14 · 16 · 20 – laut Spielblatt | S. 1, S. 4 |
| Blau | Blau + Weiß (2–12) – Punkte nach Anzahl der Kreuze, z. B. 4 = 7, 9 = 37 | S. 4–5 |
| Grün | Würfel ≥ Zahl im Feld – Punkte über dem letzten Kreuz | S. 5 |
| Orange | 3× x2, 1× x3 – gleich das Ergebnis eintragen | S. 1, S. 5 |
| Lila | immer größer als davor – nach einer 6 wieder frei | S. 5 |
| Fuchs | = Punkte deines schwächsten Bereichs – ein Bereich mit 0 → alle Füchse 0 | S. 6 |
| Aktionsleisten | je 7 Felder – Nachwürfeln und Zusatzwürfel | S. 1, S. 7 |
| Solo als passiver Spieler | 3 niedrigste aufs Tablett – Gleichstand: der am nächsten am Tablett | S. 8 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Nur niedrigere Würfel aufs Tablett
Nicht: Alle Würfel, die nicht höher sind, kommen aufs Silbertablett.
Richtig: Aufs Tablett kommen nur Würfel mit einer niedrigeren Zahl als der gewählte. Gleich hohe bleiben bei dir und werden weiter gewürfelt. Nimmst du den niedrigsten, kommt gar keiner aufs Tablett.
Regelheft S. 2 - Blau ist immer Blau + Weiß
Nicht: Nur der blaue Würfel zählt, der weiße liegt ja schon auf dem Tablett.
Richtig: Nimmst du Blau oder Weiß für Blau, trägst du immer die Summe beider ein – egal, wo der andere Würfel gerade liegt (Tablett, Würfelfeld oder noch im Wurf). Das gilt auch für passive Spieler.
Regelheft S. 4 - Zusatzwürfel erst am Zugende – jeder Würfel nur einmal
Nicht: Den Zusatzwürfel nehme ich mitten im Zug, und gern zweimal denselben Weißen.
Richtig: Erst am Ende deines Zuges – auch als passiver Spieler nach deinem Tablett-Würfel. Du darfst jeden der 6 Würfel nehmen, auch einen schon genutzten, aber jeden nur einmal als Zusatzwürfel.
Regelheft S. 7 - Nachwürfeln nur aktiv – und dann alle
Nicht: Ich würfle nur die zwei schlechten Würfel neu.
Richtig: Nur der aktive Spieler darf nachwürfeln, und zwar alle gerade geworfenen Würfel. Tablett und Würfelfelder bleiben, wie sie sind.
Regelheft S. 7 - Boni sofort, Aktionen dürfen warten
Nicht: Den Bonus hebe ich mir für später auf.
Richtig: Ein X- oder Zahlen-Bonus wird sofort eingesetzt, und ein Folgebonus gleich mit (Kettenzug). Nur Nachwürfeln und Zusatzwürfel darfst du sofort oder in einem späteren Zug nutzen.
Regelheft S. 6–7 - Lila: größer, nicht gleich
Nicht: Nach einer 4 darf wieder eine 4 kommen.
Richtig: Jede lila Zahl muss größer sein als die davor. Nur nach einer 6 ist jede Zahl erlaubt.
Regelheft S. 5 - Würfel vom aktiven Spieler nur im Notfall
Nicht: Der Würfel auf dem Würfelfeld des aktiven Spielers passt besser, den nehme ich.
Richtig: Einen Würfel von den Würfelfeldern des aktiven Spielers nimmst du nur, wenn du keinen Würfel vom Tablett verwenden kannst. Freiwillig verzichten geht nicht.
Regelheft S. 6 - Gelb: pro Würfel nur ein Kreuz
Nicht: Mit der gelben 3 kreuze ich beide 3er an.
Richtig: Jede Zahl steht in Gelb zweimal, pro Würfel kreuzt du aber nur eine davon an.
Regelheft S. 4 - Grün braucht mindestens die Feldzahl
Richtig: Für Grün muss der Würfel mindestens die Zahl im nächsten Feld zeigen, sonst darfst du ihn dafür nicht wählen. Ein grüner X-Bonus kreuzt dagegen einfach das nächste freie Feld an.
Regelheft S. 5–6 - Ein leerer Bereich macht alle Füchse wertlos
Richtig: Jeder Fuchs zählt so viel wie dein schwächster Bereich. Hat ein Bereich 0 Punkte, sind alle Füchse 0 wert.
Regelheft S. 6 - Am Ende: Zusatzwürfel ja, Nachwürfeln nein
Richtig: Nach dem letzten Zug darf jeder noch übrige Zusatzwürfel-Aktionen nutzen. Übrige Nachwürfel-Aktionen verfallen.
Regelheft S. 7 - Zweimal Blau in einem Zug geht
Richtig: Als aktiver Spieler kannst du zweimal in Blau eintragen, wenn du Blau und Weiß in zwei verschiedenen Würfen nimmst – jedes Mal mit der aktuellen Summe beider.
Regelheft S. 5 - Gleichstand: der beste Einzelbereich
Richtig: Bei gleicher Gesamtpunktzahl gewinnt, wer den höchsten Punktwert in einem Bereich hat. Ist auch das gleich, gibt es mehrere Gewinner.
Regelheft S. 8
5 Weißt du’s noch?
Du wählst eine gelbe 4. Im Wurf liegen noch Blau 4, Grün 2 und Lila 6. Was kommt aufs Silbertablett?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung von Schmidt Spiele (Art.-Nr. 49340, Fassung Dezember 2017), 8 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
