Final Titan – Regeln auffrischen
Für alle, die Final Titan schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Jeder hat 3 Titanen auf seiner Bank und 4 Upgrade-Karten auf der Hand (zu zweit 4 und 5). Titanen kämpfen in der Arena immer 1 gegen 1 mit je 1 Würfel.
Reihum heißt es Passen (1 Upgrade verdeckt in die Arena) oder Kämpfen (Titan hinein, alle verdeckten Upgrades nehmen). Stehen 2 Titanen drin, dürfen beide Upgrades verdeckt anlegen – dann wird abwechselnd gewürfelt.
Der Sieger zieht 1 Upgrade-Karte und bleibt als Champion in der Arena – ohne Heilung. Wer keine Titanen mehr hat, scheidet aus; der Letzte im Spiel ist der Final Titan.
Es beginnt, wer den Titan mit der höchsten Geschwindigkeit hat.
Rüstung, Ausweichen und Diener greifen nur, wenn du Schaden erleiden würdest. Die Symbole Gift, Feuer und Sofort besiegen verursachen selbst keinen Schaden – dagegen hilft nichts davon. Die Ausnahmen: Den Schaden deiner eigenen Gift- und Feuer-Token zu Zugbeginn halten sie auch nicht auf, und der Diener greift nur, wenn ein einzelner Schaden dich besiegen würde.
2 Dein Zug
- Vor der ersten Runde
Je 3 Titanen draften (3 offen in der Mitte, Jüngster beginnt, nach jeder Wahl nachlegen) → alle „Spielbeginn“-Fähigkeiten abhandeln → höchste Geschwindigkeit beginnt, bei Gleichstand der nächsthöhere Wert, dann Zufall.
Regelheft S. 8–9 - Phase 1 – Passen oder Kämpfen
Reihum im Uhrzeigersinn: Passen = 1 Upgrade verdeckt in die Arena oder Kämpfen = Titan von der Bank in die Arena, alle verdeckten Upgrades auf die Hand. Erster Titan drin = Champion (setzt aus), zweiter = Herausforderer. Beim Betreten: Lebenspunkt-Token = maximale Lebenspunkte, Wut-Token grau, Champion- bzw. Herausforderer-Token.
Regelheft S. 9–10 - Phase 2 – Upgrade
Startspieler = höhere Geschwindigkeit, bei Gleichstand der Herausforderer → ① er legt beliebig viele Upgrades verdeckt an, dann der andere ② gleichzeitig aufdecken ③ „Beim Aufdecken“ (Startspieler zuerst) ④ „Kampfbeginn“ von Titan und Upgrades (Startspieler zuerst).
Regelheft S. 11 - Phase 3 – dein Zug im Kampf
① alles „zu Beginn meines Zuges“, auch Gift und Feuer ② würfeln → Haupteffekt, dann Nebeneffekt ③ leere Seite = nichts, Wut = Wut-Token prüfen ④ weitere Aktionen (Aktions-Symbol, Aktions-Token) müssen ausgeführt werden. Der Startspieler aus Phase 2 beginnt, dann abwechselnd.
Regelheft S. 12–13 - Kampfende
Gegner ohne Lebenspunkte oder sofort besiegt → Kampf endet sofort → Sieger zieht 1 Upgrade → Besiegter mit Token und Upgrades weg → Sieger räumt auf und bleibt Champion → weiter mit Phase 1 links vom Herausforderer des letzten Kampfes.
Regelheft S. 14, 26
3 Die Zahlen
| Start | 4 Upgrade-Karten, 3 Titanen – dazu 1 Upgrade verdeckt in die Arena | S. 7–8 |
|---|---|---|
| Zu zweit | 5 Upgrade-Karten, 4 Titanen – immer kämpfen, keine Wetten | S. 31 |
| Passen | 1 Upgrade-Karte – verdeckt in die Arena | S. 9 |
| Belohnung für den Sieg | 1 Upgrade-Karte – vom Deck ziehen | S. 14 |
| Aktionen pro Zug | 1 – +1 je Aktions-Token, schon im Zug, in dem du ihn bekommst | S. 12, 24 |
| Wut | 1. Mal: weitere Aktion · 2. Mal: Ultimate – danach Wut-Token wieder grau | S. 13 |
| Gift-Token | 1 Schaden je Token – zu deinem Zugbeginn, auf einmal | S. 19 |
| Feuer-Token | 1 Schaden je Token, dann +1 Feuer-Token – am Kampfende alle weg | S. 20 |
| Stärke-Token | +1 Schaden – je Token, auf jeden Schaden, den du verursachst | S. 22 |
| Rüstungs-Token | +1 Rüstung – je Token; ohne Symbol auf der Karte ist die Rüstung 0 | S. 18–19 |
| Würfel mit Segen oder Fluch | 2 statt 1 – bei Pasch nur 1 abhandeln, Token weg | S. 23 |
| Status-Token | keine Obergrenze – Vorrat gilt als unbegrenzt | S. 3, 18 |
| Wette | richtig: +1 Karte · falsch: 1 Karte abwerfen – optionale Regel; nicht zu zweit, nicht 2 gegen 2, nicht Solo/Koop | S. 30–32, 35 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Der Sieger heilt sich nicht
Nicht: Nach dem Sieg bekommt der Titan wieder volle Lebenspunkte.
Richtig: Der Sieger bleibt in der Arena und behält seine aktuellen Lebenspunkt-Token, seine Status-Token (außer Feuer) und seinen Ultimative-Form-Token. Er verliert Feuer-Token, alle gespielten Upgrades und die Wut (Token zurück auf grau).
Regelheft S. 14 - Wut heißt erst beim zweiten Mal Ultimate
Nicht: Wer Wut würfelt, löst sofort den Ultimate aus.
Richtig: Liegt dein Wut-Token grau, drehst du ihn auf farbig und führst sofort eine weitere Aktion aus. Liegt er schon farbig, löst du den Ultimate aus und drehst ihn zurück auf grau – dann ohne weitere Aktion.
Regelheft S. 13 - Upgrades gelten nur für einen Kampf
Nicht: Gespielte Upgrades bleiben am Titan, solange er gewinnt.
Richtig: Alle in Phase 2 gespielten Upgrades kommen am Ende des Kampfes auf den Ablagestapel – auch beim Sieger.
Regelheft S. 11, 14 - Passen kostet – und ist nicht immer erlaubt
Nicht: Wer nicht kämpfen will, sagt einfach „weiter“.
Richtig: Passen kostet 1 Upgrade-Karte verdeckt in die Arena; wer danach kämpft, nimmt alle verdeckten Karten. Ohne Upgrade-Karte auf der Hand oder wenn nur noch 2 Spieler im Spiel sind, musst du kämpfen.
Regelheft S. 9 - Nach dem Kampf geht es links vom Herausforderer weiter
Nicht: Es geht links vom Sieger weiter.
Richtig: Phase 1 beginnt beim Spieler links vom Herausforderer des letzten Kampfes. Hat dieser Spieler selbst gerade gekämpft, ist der nächste links davon dran. Der Champion setzt in Phase 1 aus.
Regelheft S. 14 - Upgrades verdeckt anlegen, gleichzeitig aufdecken
Richtig: Der Spieler mit der höheren Geschwindigkeit legt zuerst verdeckt an (bei Gleichstand der Herausforderer), dann der andere. Aufgedeckt wird gleichzeitig; „Beim Aufdecken“ und danach „Kampfbeginn“ handelt jeweils der Startspieler zuerst ab. Er hat auch den ersten Zug im Kampf.
Regelheft S. 11–12 - Gegen Gift- und Feuer-Schaden hilft nichts
Nicht: Rüstung senkt auch den Gift-Schaden, und Ausweichen fängt ihn ab.
Richtig: Den Schaden deiner Gift- und Feuer-Token zu Zugbeginn senken weder Rüstung noch Ausweichen noch Diener. Er kommt auf einmal, nicht als einzelne Treffer.
Regelheft S. 19–20 - Feuer wächst jede Runde und verschwindet nach dem Kampf
Richtig: Nach dem Feuer-Schaden zu Zugbeginn bekommst du 1 weiteren Feuer-Token. Am Ende des Kampfes verlierst du alle Feuer-Token – anders als alle anderen Status-Token.
Regelheft S. 20 - Ausweichen ist Pflicht, Diener nur bei tödlichem Schaden
Nicht: Den Ausweichen-Token hebe ich mir für einen großen Treffer auf.
Richtig: Würdest du Schaden erleiden, musst du einen Ausweichen-Token abgeben – auch bei 1 Schaden. Ein Diener-Token greift dagegen nur, wenn ein einzelner Schaden dich besiegen würde; dann musst du ihn abgeben.
Regelheft S. 24–25 - Erst Rüstung, dann Ausweichen
Richtig: Treffen mehrere Effekte auf denselben Schaden, gilt: ① Schaden erhöhen ② Verhindern ③ Rüstung ④ Schaden ersetzen ⑤ Ausweichen oder Diener. Senkt deine Rüstung den Schaden auf 0, behältst du deinen Ausweichen-Token.
Regelheft S. 27 - Zusätzliche Aktionen musst du nutzen
Richtig: Hast du noch Aktionen übrig, wenn dein Zug enden würde, musst du weiter würfeln. Ein neuer Aktions-Token zählt schon im selben Zug.
Regelheft S. 12, 24 - Ist der Gegner besiegt, endet alles sofort
Richtig: Sobald ein Titan besiegt ist, endet der Kampf sofort – noch offene Effekte, etwa der Rest eines Ultimates, werden nicht mehr abgehandelt. Fallen beide gleichzeitig, verlieren beide, und niemand bekommt die Belohnung.
Regelheft S. 26–27 - Teamfähigkeiten wirken auch von der Bank
Richtig: Normal wirken Fähigkeiten nur in der Arena. Eine Teamfähigkeit ist immer aktiv, auch auf der Bank, und gilt für dein ganzes Team samt dem Titan selbst. Zur Erinnerung legst du einen Teamfähigkeit-Token neben die Arena.
Regelheft S. 21 - Zurück auf die Bank heißt: Kampf verloren, aber geheilt
Richtig: Kehrt ein Titan im Kampf auf die Bank zurück, ist er wieder voll geheilt, verliert offene Upgrades und Wut und behält seine anderen Token außer Feuer. Der andere Titan gewinnt den Kampf samt Belohnung. Beim Tausch mit einem Bank-Titan läuft derselbe Kampf dagegen weiter, ohne neue Kampfbeginn-Fähigkeiten.
Regelheft S. 26–27 - Segen und Fluch heben sich auf
Richtig: Ein Titan hat höchstens einen dieser Token. Bekommt er den jeweils anderen, verliert er stattdessen seinen; einen zweiten gleichen bekommt er nicht dazu. Würfelst du mit ihnen einen Pasch, handelst du nur einen Würfel ab und verlierst den Token.
Regelheft S. 23
Mit Erweiterung oder anderer Ausgabe
Götterfunke
- Beim Aufbau kommen alle legendären Upgrades als eigenes Deck zur Seite. Regelheft Grundspiel-Anleitung S. 37
- Ein Titan mit dem Schlüsselwort „Legendäres Upgrade“ bekommt beim Abhandeln der „Spielbeginn“-Fähigkeiten seine legendäre Upgrade-Karte. Sie bleibt an ihm, auch wenn er einen Kampf gewinnt – bis er besiegt wird. Regelheft Grundspiel-Anleitung S. 37
- Wird er besiegt, nimmt der Sieger die Karte auf die Hand; ab dann ist sie ein normales Upgrade (zum Passen oder für einen Kampf). Wird sie abgeworfen, kommt sie zurück ins legendäre Deck. Regelheft Grundspiel-Anleitung S. 37
Mindbug
- 15 Titanen und 10 Upgrades, inspiriert vom Mindbug-Universum; die Anleitung nennt keine Regeländerung – es gelten die Grundregeln. Regelheft Grundspiel-Anleitung S. 38
Spielt ihr mit Variante?
- Erste Partie: jeder bekommt 3 zufällige Titanen statt Draft; empfohlen sind nur die Standard-Karten ohne Segen, Fluch und Diener. Regelheft S. 7–8
- Wetten (optional): Zwischen Phase 1 und 2 dürfen alle, die nicht kämpfen und Upgrades auf der Hand haben, verdeckt auf Champion oder Herausforderer tippen (oder gar nicht wetten). Richtig: 1 Karte ziehen, falsch: 1 Karte abwerfen. Regelheft S. 30
- Zu zweit: 5 Upgrades und 4 Titanen je Spieler, kein Passen, keine Wetten. Regelheft S. 31
- 2 gegen 2: je 4 Upgrades und 3 Titanen, Handkarten nicht zeigen oder beschreiben, sonst absprechen erlaubt. Kein Passen; beide Teamspieler dürfen Upgrades anlegen, Teamfähigkeiten gelten für das ganze Team. Regelheft S. 32
- Solo und Koop (1–3): gegen ein Titanen-Team aus dem Stapel (je nach Spielerzahl und Stufe 2 bis 10 Titanen) mit je 1 verdeckten Upgrade pro Titan. Die Gegner-Upgrades bleiben dauerhaft liegen, nach jedem gewonnenen Kampf kommt eins dazu, vor dem letzten Kampf alle übrigen. Muss der Gegner etwas entscheiden, wählt ihr die für ihn günstigste Möglichkeit. Feste Einstiegs-Herausforderungen stehen auf S. 36. Regelheft S. 33–36
5 Weißt du’s noch?
Dein Titan hat den Kampf mit 3 von 12 Lebenspunkten gewonnen und hatte 2 Stärke-Token, 1 Feuer-Token und 2 Upgrades. Womit geht er in den nächsten Kampf?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Final Titan
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung von Nerdlab Games (PDF, Fassung September 2026, 40 S.; S. 1 und 15–17 Titel und Comic). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
