Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Feed the Kraken – Regeln auffrischen

Für alle, die Feed the Kraken schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du bist heimlich Segler (Ziel Osten: Bluewater Bay), Pirat (Westen: Crimson Cove) oder Kultführer (Norden zum großen Kraken – oder selbst an den Kraken verfüttert werden). Die Piraten kennen sich, der Kult nicht.

Jede Runde: Der Captain ernennt Lieutenant und Navigator → die Crew darf mit Pistolen meutern → das Team wählt schweigend eine Navigationskarte → das Schiff fährt in deren Farbe.

Teams gewinnen gemeinsam, auch wer schon über Bord ist. Erster Captain ist, wer die Charakterkarte „Kapitän“ bekommt.

Eselsbrücke: Der Captain zeigt immer auf jemand anderen

Lieutenant, Navigator, Kabinendurchsuchung, Auspeitschen, Ab mit der Zunge, Fütter den Kraken, Meerjungfrau, Teleskop: Der Captain wählt nie sich selbst. Er meutert auch nicht mit. Pistolen der Bewaffnung des Kults verteilt dagegen der Kultführer – und darf sich selbst welche geben.

2 Dein Zug

  1. 1. Team ernennen

    Captain gibt Lieutenant- und Navigator-Abzeichen an zwei verschiedene andere Spieler ohne Dienstfrei-Schild.

    Regelheft S. 9
  2. 2. Meuterei?

    Alle außer dem Captain: 0+ Pistolen in die Faust → Countdown → aufdecken → Summe ≥ Schwelle? Ja: wer die meisten zeigt, wird Captain, alle Gezeigten sind weg, Runde endet → zurück zu 1. Nein: Pistolen zurück, weiter mit 3.

    Regelheft S. 9–10
  3. 3. Navigation

    Captain zieht 2, Lieutenant zieht 2 → jeder wirft 1 verdeckt in die Tiefe See, 1 ins Logbook → schütteln → Navigator wirft 1 ab → Captain deckt die letzte auf. Bis dahin Schweigen.

    Regelheft S. 10
  4. 4. Karte ausführen

    Karte offen vor den Captain (Résumé) → ① Schiff in Pfeilfarbe bewegen → ② Feldaktion → ③ Kartenaktion → bei Kultaufstand am Ende ein Kultritual.

    Regelheft S. 11, 13–15
  5. 5. Dienstfrei

    Schilder an das Team dieser Navigation (siehe Zahlen), alte Schilder frei → Abzeichen zurück an den Captain → neue Runde.

    Regelheft S. 11

3 Die Zahlen

Pistolen für eine Meuterei3 · 4 · 5 – bei 5–7 · 8–9 · 10–11 Spielern (steht auf der Crewkarte)S. 9
Pistolen zu Beginn3 je SpielerS. 4, 6
Dienstfrei-Schilder1 · 2 · 3 – bei 5–6: Navigator · 7–8: Lieutenant + Navigator · 9–11: Captain + Lieutenant + NavigatorS. 11
Teams (Segler/Piraten/Kultführer)6: 3/2/1 · 7: 4/2/1 · 8: 4/3/1 · 9: 5/3/1 · 10: 5/4/1 · 11: 5/4/1 + 1 Kultist – zu fünft zufällig 3/1/1 oder 2/2/1S. 5
Quick Journey5–7 Spieler und erste Partie – 19 Navigationskarten (5 gelb, 5 blau, 9 rot) · 3 Kabinendurchsuchung, 2 Fütter den KrakenS. 4
Long Journeyab 7 Spielern – 23 Navigationskarten (6 gelb, 6 blau, 11 rot) · 4 Kabinendurchsuchung, 2 Auspeitschen, 1 Ab mit der Zunge, 3 Fütter den KrakenS. 6
Neu mischenunter 4 Karten – vor einer Navigation; Résumé-Karten nieS. 11–12
Kultritualkarten5 – 3 Bekehrung, 1 Bewaffnung des Kults, 1 Kabinendurchsuchung des KultsS. 2
Bewaffnung des Kults3 Pistolen – an bis zu 3 Spieler, auch an sich selbstS. 15
Nachschublinieauf 3 Pistolen auffüllen – nur Long Journey; wer 3+ hat, bekommt nichtsS. 12
Weniger als 3 an Bordfehlende Position zufällig – der Captain zieht und legt für sie zufälligS. 12

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Bei erfolgreicher Meuterei sind die Pistolen weg

    Nicht: Nach jeder Meuterei nimmt jeder seine Pistolen zurück.

    Richtig: Nur eine gescheiterte Meuterei gibt die Pistolen zurück. Gelingt sie, geben alle, die Pistolen gezeigt haben, diese ab – auch der neue Captain.

    Regelheft S. 10
  2. Gleichstand bei der Meuterei: Der alte Captain streicht zuerst

    Richtig: Die Gewinner mit den meisten Pistolen heben die Hand. Der bisherige Captain bestimmt einen, der die Hand senkt; dieser bestimmt den nächsten – bis einer übrig ist. Er wird Captain.

    Regelheft S. 10
  3. Nach erfolgreicher Meuterei wird nicht gefahren

    Nicht: Der neue Captain übernimmt das ernannte Team und navigiert.

    Richtig: Die Runde endet sofort. Der neue Captain ernennt ein neues Team, und auch dagegen darf wieder gemeutert werden. Die Dienstfrei-Schilder bleiben liegen.

    Regelheft S. 10–11
  4. Erst fahren, dann Feld, dann Karte

    Nicht: Die Aktion der Navigationskarte kommt zuerst.

    Richtig: ① Schiff bewegen → ② Aktion des neuen Feldes → ③ Aktion der Karte. Ein Kultritual (bei Kultaufstand) kommt ganz am Ende der Navigation.

    Regelheft S. 11, 13–15
  5. Während der Navigation herrscht Schweigen

    Richtig: Captain, Lieutenant und Navigator sprechen nicht und geben keine Zeichen, bis die letzte Karte aufgedeckt ist. Eine zufällige Karte weiterzugeben, um „keine Wahl“ zu beweisen, ist verboten. Danach darf jeder reden – und lügen.

    Regelheft S. 10
  6. Dienstfrei: nicht ins Team – aber meutern und Captain werden

    Nicht: Wer Dienstfrei hat, setzt die ganze Runde aus.

    Richtig: Mit Dienstfrei-Schild kannst du nur nicht Lieutenant oder Navigator werden. Meutern und Captain werden darfst du. Die Schilder wandern nur nach einer wirklich durchgeführten Navigation weiter, nie nach einer Meuterei. Reichen die Spieler fürs Team nicht, werden sie ignoriert.

    Regelheft S. 10–11
  7. Betrunken: zum Nächsten mit den wenigsten Résumés

    Nicht: Das Amt geht einfach an den linken Nachbarn.

    Richtig: Der Captain verliert sein Amt; es wandert im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler mit den wenigsten Résumé-Karten. Wer keine Zunge mehr hat, wird übersprungen.

    Regelheft S. 13–14
  8. Den Kultführer verfüttern heißt: Der Kult gewinnt

    Richtig: Wählt der Captain auf einem Kraken-Feld den Kultführer, gewinnt der Kult samt Kultisten sofort. Der Captain darf sich nie selbst verfüttern. Springt der Kultführer als Navigator über Bord, gewinnt er dadurch nicht – auch nicht auf einem Kraken-Feld.

    Regelheft S. 12, 14
  9. Durchsucht oder ausgepeitscht = nie mehr Kultist

    Richtig: Wer eine Kabinendurchsuchung oder das Auspeitschen erlebt hat, kann nicht mehr bekehrt werden. Ist jemand schon Kultist, wenn er durchsucht wird, zeigt er das dem Captain mit einer Tentakel-Geste.

    Regelheft S. 13–15
  10. Auspeitschen zeigt, was jemand NICHT ist

    Nicht: Der Ausgepeitschte zeigt seine Fraktion.

    Richtig: Er legt die Karte seiner aktuellen Fraktion verdeckt weg (Kult: gelb/grün), mischt die beiden anderen, und der Captain deckt eine davon auf. Sie liegt bis zum Ende offen auf der „Ich bin kein…“-Karte.

    Regelheft S. 13–14
  11. Über Bord springen: sofort Not-Navigation

    Richtig: Der Navigator darf nach dem Ansehen der Karten über Bord springen: beide Karten verdeckt ab, er ist raus und schweigt. Der Captain bestimmt sofort einen Not-Navigator – auch mit Dienstfrei-Schild –, gegen den nicht gemeutert werden kann; der Lieutenant bleibt.

    Regelheft S. 12
  12. Ohne Zunge: Pistolen zählen, aber nicht für den Captain

    Richtig: Wer keine Zunge mehr hat, schweigt und kann nie Captain werden. Bei der Meuterei zählen seine Pistolen für die Schwelle mit, bei der Wahl des neuen Captains aber wie 0.

    Regelheft S. 13
  13. Pistolen sind nur in der Faust geheim

    Richtig: Außerhalb der Meuterei liegen alle Pistolen offen vor dir – jeder darf sehen, wie viele du hast.

    Regelheft S. 9
  14. Wer über Bord ist, gewinnt mit

    Richtig: Teams gewinnen immer gemeinsam – auch wer gesprungen ist oder verfüttert wurde, gewinnt mit seinem Team. Am Ende zeigen alle ihren Chip.

    Regelheft S. 8, 13
  15. Der Kult kennt sich nicht

    Richtig: Nur die Piraten haben ein geheimes Treffen. Bei 11 Spielern kennen sich Kultführer und Kultist anfangs nicht; bei einer Bekehrung öffnen nur der Kultführer und der Neue die Augen.

    Regelheft S. 8, 15

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Zu acht: Anna zeigt 2 Pistolen, Ben 2, Carla 1, alle anderen 0. Was passiert?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielles deutsches Regelwerk 1.0 von Funtails (20 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.