Feed the Kraken – Regeln auffrischen
Für alle, die Feed the Kraken schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du bist heimlich Segler (Ziel Osten: Bluewater Bay), Pirat (Westen: Crimson Cove) oder Kultführer (Norden zum großen Kraken – oder selbst an den Kraken verfüttert werden). Die Piraten kennen sich, der Kult nicht.
Jede Runde: Der Captain ernennt Lieutenant und Navigator → die Crew darf mit Pistolen meutern → das Team wählt schweigend eine Navigationskarte → das Schiff fährt in deren Farbe.
Teams gewinnen gemeinsam, auch wer schon über Bord ist. Erster Captain ist, wer die Charakterkarte „Kapitän“ bekommt.
Lieutenant, Navigator, Kabinendurchsuchung, Auspeitschen, Ab mit der Zunge, Fütter den Kraken, Meerjungfrau, Teleskop: Der Captain wählt nie sich selbst. Er meutert auch nicht mit. Pistolen der Bewaffnung des Kults verteilt dagegen der Kultführer – und darf sich selbst welche geben.
2 Dein Zug
- 1. Team ernennen
Captain gibt Lieutenant- und Navigator-Abzeichen an zwei verschiedene andere Spieler ohne Dienstfrei-Schild.
Regelheft S. 9 - 2. Meuterei?
Alle außer dem Captain: 0+ Pistolen in die Faust → Countdown → aufdecken → Summe ≥ Schwelle? Ja: wer die meisten zeigt, wird Captain, alle Gezeigten sind weg, Runde endet → zurück zu 1. Nein: Pistolen zurück, weiter mit 3.
Regelheft S. 9–10 - 3. Navigation
Captain zieht 2, Lieutenant zieht 2 → jeder wirft 1 verdeckt in die Tiefe See, 1 ins Logbook → schütteln → Navigator wirft 1 ab → Captain deckt die letzte auf. Bis dahin Schweigen.
Regelheft S. 10 - 4. Karte ausführen
Karte offen vor den Captain (Résumé) → ① Schiff in Pfeilfarbe bewegen → ② Feldaktion → ③ Kartenaktion → bei Kultaufstand am Ende ein Kultritual.
Regelheft S. 11, 13–15 - 5. Dienstfrei
Schilder an das Team dieser Navigation (siehe Zahlen), alte Schilder frei → Abzeichen zurück an den Captain → neue Runde.
Regelheft S. 11
3 Die Zahlen
| Pistolen für eine Meuterei | 3 · 4 · 5 – bei 5–7 · 8–9 · 10–11 Spielern (steht auf der Crewkarte) | S. 9 |
|---|---|---|
| Pistolen zu Beginn | 3 je Spieler | S. 4, 6 |
| Dienstfrei-Schilder | 1 · 2 · 3 – bei 5–6: Navigator · 7–8: Lieutenant + Navigator · 9–11: Captain + Lieutenant + Navigator | S. 11 |
| Teams (Segler/Piraten/Kultführer) | 6: 3/2/1 · 7: 4/2/1 · 8: 4/3/1 · 9: 5/3/1 · 10: 5/4/1 · 11: 5/4/1 + 1 Kultist – zu fünft zufällig 3/1/1 oder 2/2/1 | S. 5 |
| Quick Journey | 5–7 Spieler und erste Partie – 19 Navigationskarten (5 gelb, 5 blau, 9 rot) · 3 Kabinendurchsuchung, 2 Fütter den Kraken | S. 4 |
| Long Journey | ab 7 Spielern – 23 Navigationskarten (6 gelb, 6 blau, 11 rot) · 4 Kabinendurchsuchung, 2 Auspeitschen, 1 Ab mit der Zunge, 3 Fütter den Kraken | S. 6 |
| Neu mischen | unter 4 Karten – vor einer Navigation; Résumé-Karten nie | S. 11–12 |
| Kultritualkarten | 5 – 3 Bekehrung, 1 Bewaffnung des Kults, 1 Kabinendurchsuchung des Kults | S. 2 |
| Bewaffnung des Kults | 3 Pistolen – an bis zu 3 Spieler, auch an sich selbst | S. 15 |
| Nachschublinie | auf 3 Pistolen auffüllen – nur Long Journey; wer 3+ hat, bekommt nichts | S. 12 |
| Weniger als 3 an Bord | fehlende Position zufällig – der Captain zieht und legt für sie zufällig | S. 12 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Bei erfolgreicher Meuterei sind die Pistolen weg
Nicht: Nach jeder Meuterei nimmt jeder seine Pistolen zurück.
Richtig: Nur eine gescheiterte Meuterei gibt die Pistolen zurück. Gelingt sie, geben alle, die Pistolen gezeigt haben, diese ab – auch der neue Captain.
Regelheft S. 10 - Gleichstand bei der Meuterei: Der alte Captain streicht zuerst
Richtig: Die Gewinner mit den meisten Pistolen heben die Hand. Der bisherige Captain bestimmt einen, der die Hand senkt; dieser bestimmt den nächsten – bis einer übrig ist. Er wird Captain.
Regelheft S. 10 - Nach erfolgreicher Meuterei wird nicht gefahren
Nicht: Der neue Captain übernimmt das ernannte Team und navigiert.
Richtig: Die Runde endet sofort. Der neue Captain ernennt ein neues Team, und auch dagegen darf wieder gemeutert werden. Die Dienstfrei-Schilder bleiben liegen.
Regelheft S. 10–11 - Erst fahren, dann Feld, dann Karte
Nicht: Die Aktion der Navigationskarte kommt zuerst.
Richtig: ① Schiff bewegen → ② Aktion des neuen Feldes → ③ Aktion der Karte. Ein Kultritual (bei Kultaufstand) kommt ganz am Ende der Navigation.
Regelheft S. 11, 13–15 - Während der Navigation herrscht Schweigen
Richtig: Captain, Lieutenant und Navigator sprechen nicht und geben keine Zeichen, bis die letzte Karte aufgedeckt ist. Eine zufällige Karte weiterzugeben, um „keine Wahl“ zu beweisen, ist verboten. Danach darf jeder reden – und lügen.
Regelheft S. 10 - Dienstfrei: nicht ins Team – aber meutern und Captain werden
Nicht: Wer Dienstfrei hat, setzt die ganze Runde aus.
Richtig: Mit Dienstfrei-Schild kannst du nur nicht Lieutenant oder Navigator werden. Meutern und Captain werden darfst du. Die Schilder wandern nur nach einer wirklich durchgeführten Navigation weiter, nie nach einer Meuterei. Reichen die Spieler fürs Team nicht, werden sie ignoriert.
Regelheft S. 10–11 - Betrunken: zum Nächsten mit den wenigsten Résumés
Nicht: Das Amt geht einfach an den linken Nachbarn.
Richtig: Der Captain verliert sein Amt; es wandert im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler mit den wenigsten Résumé-Karten. Wer keine Zunge mehr hat, wird übersprungen.
Regelheft S. 13–14 - Den Kultführer verfüttern heißt: Der Kult gewinnt
Richtig: Wählt der Captain auf einem Kraken-Feld den Kultführer, gewinnt der Kult samt Kultisten sofort. Der Captain darf sich nie selbst verfüttern. Springt der Kultführer als Navigator über Bord, gewinnt er dadurch nicht – auch nicht auf einem Kraken-Feld.
Regelheft S. 12, 14 - Durchsucht oder ausgepeitscht = nie mehr Kultist
Richtig: Wer eine Kabinendurchsuchung oder das Auspeitschen erlebt hat, kann nicht mehr bekehrt werden. Ist jemand schon Kultist, wenn er durchsucht wird, zeigt er das dem Captain mit einer Tentakel-Geste.
Regelheft S. 13–15 - Auspeitschen zeigt, was jemand NICHT ist
Nicht: Der Ausgepeitschte zeigt seine Fraktion.
Richtig: Er legt die Karte seiner aktuellen Fraktion verdeckt weg (Kult: gelb/grün), mischt die beiden anderen, und der Captain deckt eine davon auf. Sie liegt bis zum Ende offen auf der „Ich bin kein…“-Karte.
Regelheft S. 13–14 - Über Bord springen: sofort Not-Navigation
Richtig: Der Navigator darf nach dem Ansehen der Karten über Bord springen: beide Karten verdeckt ab, er ist raus und schweigt. Der Captain bestimmt sofort einen Not-Navigator – auch mit Dienstfrei-Schild –, gegen den nicht gemeutert werden kann; der Lieutenant bleibt.
Regelheft S. 12 - Ohne Zunge: Pistolen zählen, aber nicht für den Captain
Richtig: Wer keine Zunge mehr hat, schweigt und kann nie Captain werden. Bei der Meuterei zählen seine Pistolen für die Schwelle mit, bei der Wahl des neuen Captains aber wie 0.
Regelheft S. 13 - Pistolen sind nur in der Faust geheim
Richtig: Außerhalb der Meuterei liegen alle Pistolen offen vor dir – jeder darf sehen, wie viele du hast.
Regelheft S. 9 - Wer über Bord ist, gewinnt mit
Richtig: Teams gewinnen immer gemeinsam – auch wer gesprungen ist oder verfüttert wurde, gewinnt mit seinem Team. Am Ende zeigen alle ihren Chip.
Regelheft S. 8, 13 - Der Kult kennt sich nicht
Richtig: Nur die Piraten haben ein geheimes Treffen. Bei 11 Spielern kennen sich Kultführer und Kultist anfangs nicht; bei einer Bekehrung öffnen nur der Kultführer und der Neue die Augen.
Regelheft S. 8, 15
5 Weißt du’s noch?
Zu acht: Anna zeigt 2 Pistolen, Ben 2, Carla 1, alle anderen 0. Was passiert?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Feed the Kraken
In eigenen Worten nach dem offizielles deutsches Regelwerk 1.0 von Funtails (20 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
