Eternal Decks – Regeln auffrischen
Für alle, die Eternal Decks schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
Regeln auffrischen zum Hören
Lieber hören als lesen? Das Wichtigste zu Eternal Decks in etwa 10 Minuten – Kern, Ablauf eines Zugs, die Zahlen, die Regeln, die man leicht vergisst, und ein kurzer Selbsttest. Ideal direkt vor der nächsten Partie.
Gesamte Folge als MP3 (10 Min., mit Kapitelmarken) · Grundlage: deutsche Grundregel (Strohmann Games), V3.4, und englisches Regelheft der 4. Auflage, Stand 22.06.2026. Gesprochen von einer Computerstimme (Sprachsynthese), Stand 03.11.2026.
1 Das Wichtigste vorab
Ihr spielt zusammen. Jeder hat ein eigenes Deck, anfangs nur 5 Karten, und 3 Handkarten. Wer in seinem Zug keine Aktion mehr ausführen kann, lässt alle verlieren.
Neue Karten gibt es nur von den Eternals: Wer die letzte Karte einer Gebietsreihe legt, erweckt einen und schiebt dessen 8 Karten unter sein Deck – dafür gilt ab sofort sein Fluch, bis ihr ihm ein Juwel gebt.
Schauplatz A gewinnt ihr mit 4 von 6 Sternen, ab Schauplatz B mit 4 Schlüsseln. Ihr verliert auch, wenn der Fluss voll wird und kein Fluss-Joker mehr da ist.
Über Handkarten nie Zahl oder Farbe sagen. Wer beginnt, entscheidet ihr gemeinsam nach euren Handkarten.
Im Gebiet darf keine Karte neben einer Karte gleicher Farbe oder gleicher Zahl liegen – dazu kommen Gebietskarte und Flüche. Die Ausnahmen: Im Fluss gilt keine Legeregel, Joker dürfen überall hin (außer bei aktivem Hexen-Fluch), und die Lager-Karte hat weder Farbe noch Zahl.
2 Dein Zug
- ① Genau 1 Aktion
A 1 Karte ausspielen (ins Gebiet, in den Fluss oder eine Fähigkeitskarte) · B Eternal besänftigen (Juwel) · C 1 Karte weitergeben (1 Herz).
Regelheft S. 10 - A-1 Gebiet
1 Karte → erstes freies Feld von links einer Reihe → Grundregel + Gebietskarte + aktive Flüche prüfen → letztes Feld belegt? → Eternal erwecken.
Regelheft S. 10–12 - Erwecken
Eternal der Reihe wählen → schwarze Seite in den Erweckungsbereich (von links) → Fluch gilt → 8 Karten unter dein Deck → Reihe in die Ablage → übrige Eternals nach rechts.
Regelheft S. 12 - A-2 Fluss
1 Karte, keine Legeregeln → 5. Karte? → obersten Fluss-Joker auf die Hand → 5 Karten in die Ablage. Kein Joker mehr → Ende-der-Partie-Karte → verloren.
Regelheft S. 13 - B Besänftigen
Kombination aus der Hand in den Fluss → Juwel auf den Fluch eines erweckten Eternals ohne Juwel → Fluch gebrochen → Fluss voll? → Fluss-Bonus wie bei A-2.
Regelheft S. 14 - C Weitergeben
1 Herz nach rechts → 1 Karte verdeckt an eine andere Person → keine weitere Karte in diesem Zug.
Regelheft S. 15 - ② Nachziehen
Auf 3 Handkarten auffüllen. Mehr als 3? Nichts ziehen, nichts abwerfen. Deck leer? Dann eben weniger.
Regelheft S. 15
3 Die Zahlen
| Handkarten | 3 – am Zugende auffüllen; kein Abwerfen bei mehr | S. 15 |
|---|---|---|
| Startdeck | 5 Karten (1–5 deiner Farbe) – zu zweit 7: plus 2 Karten einer zweiten Farbe unter das Deck | S. 9, 19 |
| Karten zum Füllen einer Reihe | 4 → 5 → 6 → 7 – jeder erweckte Eternal macht ein Feld frei; beim 4. Füllen Bonus statt Eternal, danach gesperrt | S. 12 |
| Karten je Eternal | 8 – verdeckt unter das Deck dessen, der erweckt | S. 12 |
| Fluss | 5 Felder – 5. Karte bringt einen Fluss-Joker; es gibt 3, dann droht die Ende-der-Partie-Karte | S. 9, 13 |
| Juwelen | 8 (zu dritt 6) – je Kombination 1; 1/5/9 bringt zusätzlich einen Stern | S. 14, 19 |
| Herzen | 3 – 1 je Weitergeben; zurück: 4. Füllen der mittleren Reihe (alle) oder Skelett-Fähigkeit (1) | S. 15 |
| Sterne in Schauplatz A | 4 von 6 – Juwelen auf Platz 1–3 · Juwelen auf Platz 4–6 · alle 9 erweckt · Juwel 1/5/9 · untere Reihe 4-mal gefüllt · 3 A-Fähigkeitskarten gespielt | S. 16 |
| Hinweismarker | 2 je Person – jederzeit, beliebig oft legen und zurücknehmen | S. 18 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Leeres Deck ist noch keine Niederlage
Nicht: Wer nicht mehr nachziehen kann, hat verloren.
Richtig: Ihr verliert erst, wenn jemand in seinem Zug keine Aktion ausführen kann – oder die Ende-der-Partie-Karte nehmen muss. Mit weniger als 3 Karten spielst du einfach weiter.
Regelheft S. 15 - Die 8 Karten gehören nur dir
Nicht: Die Karten des Eternals werden verteilt.
Richtig: Nur wer die letzte Karte der Reihe legt, wählt den Eternal und schiebt dessen 8 Karten verdeckt unter sein Deck – ungesehen und ungemischt. Absprechen, wer als Nächstes dran sein soll, lohnt sich.
Regelheft S. 12; EN S. 11 - Ein Fluch gilt sofort – und nur fürs Gebiet
Richtig: Mit dem Erwecken gilt der Fluch für alle, bis ein Juwel auf ihm liegt. Verfluchte Karten darfst du weiter in den Fluss spielen und für Juwelen nutzen.
Regelheft S. 12, 13, 14; EN S. 12 - Flüche treffen Joker nicht – außer die Hexe
Nicht: Bei aktivem Phönix-Fluch darf auch kein Joker als 1 liegen.
Richtig: Joker darfst du auch als verfluchte Zahl oder Farbe legen. Nur der Fluch der Hexe verbietet Joker im Gebiet.
Regelheft S. 11 - Joker als erste Karte im Berg
Richtig: Er kann jede Zahl sein, auch die 1 – deshalb darf danach keine 1 mehr folgen, wohl aber eine 2. Rechts von einer 9 im Berg (bzw. einer 1 in der Höhle) dürfen beliebig viele Joker liegen.
Regelheft S. 11 - Jede Juwel-Kombination nur einmal
Richtig: Neben jeder der 8 Kombinationen liegt 1 Juwel. Das Juwel muss auf einen erweckten Eternal ohne Juwel – gibt es keinen, geht die Aktion nicht.
Regelheft S. 14 - Juwel-Karten landen im Fluss
Nicht: Die Karten für ein Juwel kommen in die Ablage.
Richtig: Sie kommen in den Fluss – füllen sie ihn, nimmst du den Fluss-Bonus (oder die Ende-der-Partie-Karte). Dafür gelten beim Juwel keine Legeregeln und keine Flüche.
Regelheft S. 14 - Jede Runde ein Feld mehr
Richtig: Der erweckte Eternal macht sein Feld frei: Die Reihe braucht beim 1. Füllen 4, dann 5, 6 und beim 4. Mal 7 Karten.
Regelheft S. 12 - Viertes Füllen: Bonus, dann gesperrt
Richtig: Oben die Lager-Karte sofort in eine andere Reihe (dort gilt dann nur noch die Grundregel), Mitte alle Herzen zurück, unten ein Stern. Die Karten bleiben liegen, die Reihe ist zu.
Regelheft S. 12 - Auch Ausschließen ist verboten
Nicht: „Ich habe keine Blaue“ verrät ja keine Karte.
Richtig: Weder Zahl noch Farbe einer Handkarte nennen oder ausschließen. Erlaubt: Joker und Fähigkeitskarten auf der Hand, gespielte Karten, „Ich nutze das Phönix-Deck“, „hier kann ich, hier nicht“.
Regelheft S. 17 - Weitergeben ist die ganze Aktion
Richtig: Herz nach rechts, 1 Karte verdeckt weiter – mehr spielst du in diesem Zug nicht aus. Ohne freies Herz geht es nicht.
Regelheft S. 15 - Fähigkeitskarte im Fluss wirkt nicht
Richtig: In den Fluss gespielt, verfällt der Effekt. Die A-Fähigkeitskarten (Phönix, Meerjungfrau, König, Fee) kommen in Schauplatz A auf die Felder bei den Schauplatztafeln, die des Minotaurus tauscht gegen eine Karte im Gebiet.
Regelheft S. 13; EN S. 18 - Sieg schlägt Niederlage
Richtig: Bringt ein Zug den 4. Stern und zugleich die Ende-der-Partie-Karte (z. B. Juwel 1/5/9 füllt den Fluss), habt ihr gewonnen.
Regelheft S. 15 - Zweifarbige Karte: zwei Seiten, zwei Nachbarn
Richtig: Beim Legen drehen: Nach links zählt die eine, nach rechts die andere Farbe. Danach nie mehr drehen. Für Juwelen zählt sie als eine Farbe deiner Wahl.
Regelheft S. 10, 14
Spielt ihr mit Variante?
- Übungs-Modus: ohne Sterne, Juwel-Aktion und Herzkosten; in der unteren Reihe liegen drei Golems mit je 8 Zufallskarten und 1 Juwel. Ihr gewinnt, wenn alle 9 Eternals erweckt sind, die Reihen schließen nach dem 3. Füllen. Regelheft EN S. 21
- Schwerer: Ab Standard liegen in einer Reihe 4 gemischte Gebietskarten (z. B. FOREST, LAKE, GRASSLAND, RIVERSIDE); nach jedem Füllen gilt die nächste. In „Schwer“ ersetzen die lila 1, 5 und 9 die Fluss-Joker. Jedes Set Eternals hat 4 – meist bleibt einer per Würfel draußen. Regelheft S. 19; Schauplatz-Heft (EN) S. 1, 3
- Ab Schauplatz B gewinnt ihr mit 4 Schlüsseln, ihr legt nur 5 Sterne aus, und jeder Stern bringt einen Stern-Bonus. Die A-Fähigkeitskarten geben dann sofort einen Stern-Bonus und kommen in die Ablage. Regelheft Schauplatz-Heft (EN) S. 4
- Nur mit Hinweismarkern: Sprecht gar nicht über Karten oder Aktionen, sondern zeigt alles mit den Markern. Regelheft S. 18
- Ablage geheim: Karten verdeckt ablegen und nicht durchsuchen (optional, für Erfahrene). Regelheft S. 13
Begriffe deutsch – englisch
Das deutsche Heft „Die Schauplätze“ lag nicht vor: Gebietskarten außer Lager, Berg, Höhle und See sowie die Schauplätze B–F stehen mit dem englischen Namen; „Schauplatz-Heft (EN)“ verweist auf das englische Heft.
- Gebiet / Gebietsreihe
- Field / Field row
- Fluss
- River
- Fluss-Joker
- River Rare Card
- Joker
- Rare Card
- Ende-der-Partie-Karte
- Game Over Card
- Erweckungsbereich / erwecken
- Revival Area / revive
- Juwel / Eternal besänftigen
- Jewel / Generate a Jewel
- Hinweismarker
- Communication Disc
- Lager / Berg / Höhle / See
- CAMP / MOUNTAIN / CAVE / LAKE
- Schauplatz
- Stage
- Einstieg / Standard / Fortgeschritten / Schwer
- Beginner / Standard / Expert / Pro
5 Weißt du’s noch?
Dein Deck ist leer, du hast noch 1 Karte und kannst sie in den Fluss spielen. Habt ihr verloren?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Eternal Decks
In eigenen Worten nach dem deutsche Grundregel V3.4 von Strohmann Games (20 S.) und englisches Regelheft der 4. Auflage (Grundregel und Schauplatz-Heft, Stand 22.06.2026). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 03.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
