Ein Fest für Odin – Regeln auffrischen
Für alle, die Ein Fest für Odin schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du spielst 7 Runden (verkürzt 6) mit 12 Wikingern. Jede Runde kommt 1 Wikinger von der Festtafel auf deinen Thingplatz.
Reihum setzt du Wikinger auf ein freies Aktionsfeld: Jagd, Handel, Raubzug, Handwerk, Schiffe, Entdeckung, Auswanderung, Ausbildung. Jedes Feld gibt es einmal pro Runde.
Die erbeuteten grünen und blauen Waren puzzelst du auf Heimatplan, Entdeckungspläne und Häuser: Das deckt Minusfelder ab, steigert dein Einkommen und bringt Prämien. Jede Runde musst du außerdem das Festmahl auftischen.
Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt; Gleichstand heißt mehrere Sieger. Die Startperson mit dem Start-Elch wird ausgelost, danach beginnt, wer zuletzt eingesetzt hat.
Spalte 1 = 1 Wikinger, Spalte 2 = 2, Spalte 3 = 3, Spalte 4 = 4. Dazu: In Spalte 3 ziehst du vorher 1 Ausbildung, in Spalte 4 darfst du 1 Ausbildung ausspielen. Abweichungen gibt es nur durch einzelne Ausbildungskarten.
2 Dein Zug
- Phasen 1–4: Vorbereitung
① Wikinger von der Festtafel auf den Thingplatz → ② Ernte laut frei gewordenem Feld → ③ nur in Wenderunden: Entdeckungsplan wenden, 2 Silber auf jeden anderen freien Plan → ④ jede Person zieht 1 Waffe.
Regelheft S. 8–9 - Phase 5: Aktionen
Reihum ab Startperson: Wikinger auf ein freies Feld → Aktion sofort ausführen. Wer einmal verzichtet, hat gepasst. Ende, wenn alle gepasst haben oder keine Wikinger mehr haben.
Regelheft S. 9 - Phasen 6–8: Auswertung
⑥ Wer zuletzt eingesetzt hat, bekommt den Start-Elch → ⑦ Einnahmen: niedrigste freie Zahl der Geld-Diagonale(n) in Silber → ⑧ Tiervermehrung.
Regelheft S. 9–10 - Phase 9: Festmahl
Freie Festtafel-Felder mit Nahrung (orange/rot) und 1-Silber-Münzen füllen → jedes leere Feld = 1 Thingstrafe → Tafel abräumen.
Regelheft S. 10–11 - Phasen 10–12: Abschluss
⑩ Prämien für umrahmte Warenfelder → ⑪ Bergstreifen: von jedem den linken Baustoff weg, einen neuen Streifen aufdecken → ⑫ Wikinger zurück auf den Thingplatz.
Regelheft S. 11 - Jederzeit
Waren puzzeln · Schiffe kaufen (3 / 5 / 8 Silber) · Geld wechseln · Erz auf Walfangboote und Drachenschiffe laden (nicht während einer Aktion) · Jederzeit-Ausbildungen nutzen.
Regelheft S. 12–14, 21
3 Die Zahlen
| Start | 1 Start-Ausbildung, Pfeil und Bogen, Falle, Speer, 1 Met | S. 5 |
|---|---|---|
| Wikinger je Aktionsfeld | 1 / 2 / 3 / 4 – nach Spalte 1 bis 4 | S. 9 |
| Wenderunden der Entdeckungspläne | Runde 3–6 – verkürzt 2–5; dabei je 2 Silber auf die anderen freien Pläne | S. 8 |
| Thingstrafe | −3 – je leeres Feld beim Festmahl | S. 11 |
| Schiff kaufen | 3 / 5 / 8 Silber – Walfangboot / Knorr / Drachenschiff | S. 13 |
| Schiff bauen | 1 bzw. 2 Holz – je nach Schiffbau-Feld; nur das dort abgebildete Schiff | S. 15 |
| Platz in der Bucht | 3 Walfangboote + 4 große Schiffe | S. 15 |
| Auswanderung | Silber = Rundenzahl – Knorr 18, Drachenschiff 21 Punkte | S. 17, 22 |
| Würfe je Würfelaktion | bis zu 3 – der neue Wurf ersetzt den alten | S. 17 |
| Scheitern bei Überfall/Plünderung | Ergebnis höchstens 5 – Trost: 1 Stein + 1 Langschwert | S. 17–18 |
| Holz auf dem Holz-und-Erz-Feld | 2 / 3 / 4 – zu zweit / dritt / viert, solo 1; dazu immer 1 Erz | S. 14 |
| Gebäude | Schuppen 8 · Steinhaus 10 · Langhaus 17 – vorhanden: 3 / 3 / 5 | S. 23; Anhang S. 15 |
| Tiere | Schaf 2 (trächtig 3) · Rind 3 (trächtig 4) | S. 23 |
| Englische Krone | +2 – nicht käuflich | S. 16, 23 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Grün nie an Grün – in Häusern ist es andersherum
Nicht: Auf allen Plänen gelten dieselben Nachbarschafts-Regeln.
Richtig: Auf Heimat- und Entdeckungsplänen darf Grün nicht an Grün (über Eck schon); Blau, Sondermarken, Silber und Erz dürfen sich berühren. In Stein- und Langhäusern darf Grün an Grün, aber Orange nicht an Orange und Rot nicht an Rot; Erz ist dort verboten.
Regelheft S. 12–13; Anhang S. 12 - Geld-Diagonale nur von unten links her
Richtig: Eine Zahl der Geld-Diagonale darfst du erst abdecken, wenn alles links, darunter und im Quadrat links unterhalb abgedeckt ist – oder mit derselben Marke mit abgedeckt wird. Warensymbol-Felder gelten als abgedeckt.
Regelheft S. 12 - Prämien nur in Phase 10 – und nie in der letzten Runde
Nicht: Sobald ein Warenfeld umrahmt ist, nehme ich die Ware.
Richtig: Prämien gibt es jede Runde in Phase 10, für alle Pläne gleichzeitig; eine Prämie kann in derselben Phase nicht schon auf einem anderen Plan weiterhelfen. Das Spiel endet nach dem Festmahl der letzten Runde, dort gibt es keine Prämien mehr.
Regelheft S. 11, 13, 22 - Gleiche Nahrung wird beim Festmahl quer gelegt
Nicht: Ich lege jedes Pökelfleisch längs auf die Tafel.
Richtig: Von jeder Sorte liegt nur die erste Marke längs, jede weitere quer (sie füllt weniger Felder). Orange nicht an Orange, Rot nicht an Rot, Silber beliebig – aber nur 1-Silber-Münzen, keine Baustoffe.
Regelheft S. 10 - Tiervermehrung: entweder Junge oder ein neues trächtiges Tier
Nicht: Je zwei Tiere gibt es ein Junges.
Richtig: Je Tierart: Liegt mindestens ein Tier trächtig, bekommt jedes trächtige 1 Junges und wird zurückgedreht. Sonst wird bei mindestens 2 Tieren genau eines trächtig. Ein trächtiges Tier bekommt sein Junges auch dann, wenn es inzwischen allein im Stall steht.
Regelheft S. 10 - Beim Überfall zählt das Erz nicht
Nicht: Erz auf dem Drachenschiff hilft bei jedem Raubzug.
Richtig: Überfall (8er-Würfel): nur Steine und Langschwerter, je +1. Plünderung (12er-Würfel): zusätzlich +1 je Erz auf deinem bestbestückten Drachenschiff – das Erz bleibt liegen.
Regelheft S. 17–18 - Erz vorher laden – und nie wieder herausnehmen
Richtig: Erz auf Schiffe legen darfst du jederzeit, unmittelbar vor, aber nicht während einer Aktion. Zurück in den Vorrat geht es nicht (nur mit der Ausbildung Umrüster). Beim Auswandern oder beim Tausch eines Walfangboots geht das Erz darauf verloren.
Regelheft S. 13, 15, 17; Anhang S. 4 - Jagd: niedrig würfeln und Holz zahlen
Richtig: Bei Wildjagd, Fallenstellen (8er) und Walfang (12er) willst du niedrig würfeln und zahlst so viel Holz, wie das Ergebnis zeigt; jedes Holz darf durch die passende Waffe ersetzt werden. Beim Walfang zieht jedes Erz auf den eingesetzten Booten 1 ab. Ergebnis 0: sofort Erfolg, freiwilliges Scheitern verboten.
Regelheft S. 18–19 - Wikinger zurück nur nach bestimmtem Scheitern
Nicht: Nach jedem Scheitern gibt es einen Wikinger zurück.
Richtig: Zurück auf den Thingplatz (und in derselben Runde neu einsetzbar): nach gescheiterter Plünderung und gescheitertem Fallenstellen je 1, nach gescheitertem Walfang 2. Nach Überfall und Wildjagd keiner.
Regelheft S. 18–19 - Fernhandel: nur unterschiedliche grüne Waren aus dem Vorrat
Richtig: Mit mindestens 1 Knorr und 1 Silber drehst du beliebig viele verschiedene grüne Waren aus deinem Vorrat auf Blau. Zwei gleiche gehen nicht zugleich, schon verpuzzelte Waren gar nicht.
Regelheft S. 16 - Silber auf den Plänen ist am Ende nichts wert
Richtig: Punkte bringt nur Silber im Vorrat (je 1). Die Einnahmen der letzten Runde darfst du direkt als „Letzte Einnahmen“ notieren.
Regelheft S. 23 - Zu viert: Nachahmen nur, was andere genutzt haben
Richtig: Die silbernen Felder der Zusatzplättchen kopieren in ihrer Spalte ein Aktionsfeld, das jemand anderes schon genutzt hat – keine freien und keine eigenen. Auch sie gibt es nur einmal pro Runde.
Regelheft S. 20 - Nichts verschenken, nichts zurücknehmen
Richtig: Waren, Schiffe, Pläne oder Karten darfst du außerhalb einer Aktion weder verschenken noch abwerfen. Einmal gelegte Marken bleiben liegen; innerhalb einer Runde darfst du probeweise legen.
Regelheft S. 13–14 - Entdeckung kostet kein Schiff
Richtig: Für einen Entdeckungsplan brauchst du nur das passende Schiff – du behältst es und bekommst das Silber, das auf dem Plan liegt. Ein Schiff darfst du in einer Runde für mehrere Aktionen nutzen.
Regelheft S. 14, 20
Spielt ihr mit Variante?
- Verkürzte Fassung (6 Runden): andere Seite des Heimatplans, 6 Wikinger auf der Festtafel, die Entdeckungspläne werden eine Runde früher gewendet (Runde 2–5). Regelheft S. 5, 8
- Solo: zweite Wikingerfarbe; die Wikinger einer Runde bleiben bis zum Ende der folgenden Runde stehen und blockieren. Phase 6 entfällt, auf dem Holz-und-Erz-Feld gibt es 1 Holz. 100 Punkte gelten als sehr gut. Regelheft S. 14, 23
- 1–2 Personen spielen auf der Rückseite des Aktionsplans, 4 Personen mit den Zusatzplättchen und 3 Bergstreifen zu Beginn. Regelheft S. 4, 6
- Mini-Erweiterungen Inseln und Ernte (liegen der aktuellen Ausgabe bei): zusätzliche Entdeckungspläne Lofoten/Orkney und Isle of Mull/Caithness, Ernte-Marker statt der festen Ernte, Ressourcenmarker und eine Liste von Ausbildungen, die mit „Ernte“ aus dem Spiel kommen. Regelheft S. 24
5 Weißt du’s noch?
Du willst eine Aktion in der dritten Spalte nutzen. Wie viele Wikinger brauchst du – und was bekommst du zusätzlich?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Ein Fest für Odin
In eigenen Worten nach dem offizielles deutsches Regelheft von Feuerland Spiele (Fassung 09/2022, 24 S.) und Anhang (2022, 16 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
