Dune: Krieg um Arrakis – Regeln auffrischen
Für alle, die Dune: Krieg um Arrakis schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Zwei Fraktionen, zwei Siegbedingungen: Die Harkonnen halten die Städte, ernten Spice und jagen die versteckten Sietches – mit 10 Herrschaftspunkten gewinnen sie sofort.
Die Atreides führen mit den Fremen einen Guerillakrieg und gewinnen im Rundenende, wenn alle 3 Vorhersehungsmarker die Werte ihrer geheimen Zielkarte erreicht haben.
Aktionen kommen von Aktionswürfeln: Atreides immer 4, Harkonnen so viele, wie die Spice-Tafel freigibt. Die Seiten wechseln sich mit je 1 Aktion ab, die Atreides beginnen.
2 Dein Zug
- Rundenbeginn
Jede Seite zieht 2 Planungskarten (1 je eigenem Deck) → 3 Vorhersehungskarten offen auslegen.
Regelheft S. 15 - 1. Fahrzeuge platzierenHarkonnen
Unterster Imperium-Marker = aktive Reihe → Würfel auf die Tafel sperren (aktive Reihe und darüber) → Fahrzeuge laut Reihe: Erntemaschinen in freie Wüste (1 je Gebiet), Ornithopter und Carryalls in Flugzonen (1 je Zone).
Regelheft S. 16 - 2. Aktionen
Würfeln → Würfel aufs Tableau (ohne freies Feld: auf das Ergebnis mit den meisten freien Feldern drehen, Harkonnen zuerst) → je 1 Bene-Gesserit-Marker als Zusatzwürfel, Harkonnen zuerst → abwechselnd 1 Aktion, Atreides beginnen → Ende, wenn die Harkonnen ihren letzten Würfel ausgegeben haben.
Regelheft S. 15, 17 - Dein Zug: eine Möglichkeit
① Würfel ausgeben → Aktion dieses Ergebnisses (oder Spezialaktion eines benannten Anführers, dann Karte erschöpfen) ② beliebigen Würfel ausgeben → 1 Planungskarte spielen ③ nur Atreides: Wüstenmacht ohne Würfel. Dazu beliebig viele freie Aktionen.
Regelheft S. 17–19 - 3. WüstengefahrenAtreides
Wurmzeichen bei Atreides-Legionen und Sandwürmern abräumen → 1 Wurmzeichen blind in jede Wüste mit Harkonnen-Legion oder Erntemaschine → alle aufdecken und abhandeln → Coriolisstürme: 2 Kampfwürfel je gefährdeter Harkonnen-Legion.
Regelheft S. 20 - 4. Spice-ErnteHarkonnen
Alte Verbote weg (außer unterste Stufe) → Erntemaschinen abräumen: Wüste 1, Tiefe Wüste 2 → je Marker: 2 halten, 3 heben, sonst sinkt er → ggf. Horten → max. 1 in die Reserve → Verbote bestimmen.
Regelheft S. 21, 44 - Rundenende
① Rundenende-Vorhersehung werten → Zielkarte prüfen ② Ornithopter und Carryalls vom Plan ③ benannte Anführer gegen generische tauschen (Harkonnen zuerst) ④ erschöpfte Anführerkarten zurück ⑤ Hand auf 6 ⑥ Vorhersehungskarten entsorgen oder zurückmischen ⑦ Würfel zurück.
Regelheft S. 16
3 Die Zahlen
| Harkonnen gewinnen | 10 Herrschaftspunkte – sofort | S. 7, 10 |
|---|---|---|
| Atreides gewinnen | alle 3 Marker ≥ Zielkarte – nur im Rundenende geprüft | S. 10, 16 |
| Aktionswürfel | Atreides 4 · Harkonnen bis 8 – Harkonnen abzüglich der auf der Spice-Tafel gesperrten | S. 16–17 |
| Felder je Würfelergebnis | Harkonnen 3 · Atreides 2 | S. 17 |
| Einheiten je Gebiet | 6 – Anführer zählen nicht, Aufstellungsmarker als 1; MAFEA-Verbot: 5 | S. 6, 13 |
| Kampfwürfel | 1 je Einheit, höchstens 6 – +1 je abgeworfene Karte, Verteidiger + Siedlungsrang | S. 24 |
| Überraschungsangriff | +1 Spezialsymbol – nur in der 1. Gefechtsrunde | S. 24 |
| Sturm · Sandwurm · Wilder Sandwurm | 2 · 4 · 6 Kampfwürfel – Spezialsymbol: Tiefe Wüste 2, Wüste 1, Erg/Plateau 0 Treffer | S. 20, 31 |
| SpiceHarkonnen | halten 2 · heben 3 – Wüste 1, Tiefe Wüste 2 je Erntemaschine; Reserve höchstens 1 | S. 21 |
| HortenHarkonnen | 3 Spice → 1 Herrschaftspunkt – nur bei Herrschaft ≤ 5, 1-mal je Ernte | S. 21 |
| Siedlung zerstörtAtreides | Arrakeen 3 · Carthag 2 · Pyonendorf 1 – so viele Schritte für jeden Vorhersehungsmarker | S. 27–28 |
| Vorhersehungskarten wertenAtreides | höchstens 2 je Runde | S. 28 |
| VorhersehungsstufenAtreides | 3 · 6 · 8 – 3: Chani / Paul-Muad’Dib / Ehrw. Mutter Jessica · 6: Alia · 8: 1 Atomwaffe | S. 29 |
| Regenerationstank | Atreides 3 · Harkonnen 5 Felder – 1 Feld je ausgegebenem Würfel | S. 27 |
| Handlimit | 6 – im Rundenende; geteilte Fraktion zu dritt/viert: 4 je Person | S. 16, 35 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Überraschungsangriff gibt ein Symbol, keinen Würfel
Nicht: Beim Überraschungsangriff wirft der Angreifer 1 Würfel mehr.
Richtig: Der Angreifer legt in der ersten Gefechtsrunde 1 Spezialsymbol zu seinem Wurf dazu – seine Anführer wandeln es um. Ab Runde 2 nichts mehr.
Regelheft S. 24 - Anführer würfeln nicht mit
Nicht: Jede Figur der Legion bringt einen Kampfwürfel.
Richtig: Würfel gibt es nur für Einheiten (+ abgeworfene Karten, + Siedlungsrang beim Verteidiger), höchstens 6. Anführer wandeln je 1 Spezialsymbol um; Spezialsymbole ohne Anführer verfallen.
Regelheft S. 24–25 - Wüstenmacht nur mit weniger Würfeln – und ohne TankAtreides
Nicht: Die Atreides dürfen jederzeit statt eines Würfels die Wüstenmacht nehmen.
Richtig: Nur wenn die Atreides weniger unbenutzte Würfel haben als die Harkonnen. Sie kostet keinen Würfel – darum rückt dabei auch der Regenerationstank nicht weiter.
Regelheft S. 18, 27 - Atreides-Sieg erst im Rundenende
Nicht: Sobald die Marker stimmen, ist Schluss.
Richtig: Die Zielkarte wird nur im Rundenende geprüft, nach dem Werten der Rundenende-Karten. Die Harkonnen gewinnen dagegen sofort mit 10 Herrschaftspunkten – auch mitten in der Aktionsphase.
Regelheft S. 10, 16 - Weiterkämpfen gegen eine Siedlung kostet einen Treffer
Richtig: Verteidigt sich der Gegner in einer Siedlung, nimmt der Angreifer nach jeder Gefechtsrunde 1 zusätzlichen Treffer, wenn er weitermachen will. Eine unverteidigte Siedlung fällt ohne Wurf.
Regelheft S. 24, 26–27 - Siedlungen fallen nur durch Legionen
Nicht: Der Sandwurm hat die Verteidiger gefressen, also ist der Sietch bzw. das Dorf weg.
Richtig: Zerstört wird eine Siedlung nur, wenn eine Legion angreift, gewinnt und vorrückt. Angriffe ohne Legion – Sandwürmer, Stürme, bestimmte Planungskarten – zerstören nie eine Siedlung.
Regelheft S. 27, 31 - Carryall rettet nur in den WüstengefahrenHarkonnen
Richtig: Nur in Phase 3 darf Harkonnen einen Carryall aus einer verbundenen Flugzone opfern, damit ein neuer Sandwurm die Erntemaschine nicht zerstört. Gegen Sandwurm-Angriffe in der Aktionsphase hilft er nicht.
Regelheft S. 20, 31 - Beim Rückzug bestimmt der Gegner das Ziel
Richtig: Die Gegenseite zieht die Legion in ein angrenzendes leeres oder freies Gebiet – Harkonnen nie in eines mit Wurmzeichen. Gibt es keins, ist kein Rückzug möglich. Das gilt auch, wenn ein neuer Sandwurm die Harkonnen vertreibt.
Regelheft S. 26, 30 - Harkonnen decken betretene Wurmzeichen sofort auf
Richtig: Betritt eine Harkonnen-Legion ein Gebiet mit Wurmzeichen (auch beim Vorrücken), wird es sofort aufgedeckt und abgehandelt. Legen die Atreides ein Wurmzeichen per Wüstenmacht direkt zu einer Harkonnen-Legion, wird es nicht sofort aufgedeckt. Atreides decken nie Wurmzeichen auf.
Regelheft S. 30 - Truppentransport: 1 Ornithopter, 1 Gebiet weiterHarkonnen
Richtig: Der Ornithopter muss in einer Flugzone stehen, die mit dem Startsektor der Legion verbunden ist. Bewegung oder Angriff reicht dann 1 Gebiet weiter, auch über unpassierbare Grenzen, Legionen und Sandwürmer – höchstens 1-mal je Legion und Zug.
Regelheft S. 23 - Sandreiten endet nie auf einem SandwurmAtreides
Richtig: Start neben einem Wurmzeichen oder Sandwurm → durch beliebig viele Gebiete mit Wurmzeichen oder Sandwurm → Ende neben einem davon. Das Ziel darf ein Wurmzeichen haben, aber keinen Sandwurm; gegnerische Legionen blockieren, Erntemaschinen nicht.
Regelheft S. 23 - Erntemaschine überrennen ist kein AngriffAtreides
Richtig: Beendet eine Atreides-Legion ihre Bewegung in einem Gebiet, in dem nur eine Erntemaschine steht, ist sie zerstört – ohne Gefecht. Deine Aufstellungsmarker bleiben verdeckt.
Regelheft S. 33 - Aus dem Tank erst in der nächsten Runde
Richtig: Jeder ausgegebene Würfel oder Bene-Gesserit-Marker schiebt alle eigenen Anführer im Tank 1 Feld weiter. Wer vom rechten Feld fällt, steht erst ab der nächsten Runde wieder bereit; im Tank gibt es keine Spezialaktion.
Regelheft S. 27 - Bene Gesserit: 1 je Runde, aufs schwächste Feld
Richtig: Höchstens 1 Marker je Runde und Seite, nach dem Würfeln auf einen Aktionsbereich mit den wenigsten Würfeln (Gleichstand: du wählst). Er gilt in allem als Würfel – auch für Wüstenmacht und Tank.
Regelheft S. 33 - Verbote: unterste Stufe plus einsHarkonnen
Richtig: Aktiv sind alle Verbote der Marker auf der untersten Stufe und 1 weiteres, das Harkonnen unter den gerade gesunkenen Markern wählt. Sie gelten bis zur nächsten Spice-Ernte. Ein Marker steigt höchstens 1 Stufe je Ernte.
Regelheft S. 21
Spielt ihr mit Variante?
- Zu dritt oder viert: Fraktionen geteilt in Haus und Verbündeten mit eigenem Tableau und eigenem Deck, Handlimit 4 je Person, offene Absprachen – geheim nur mit einem der 3 Stillekegel. Würfel werden nach festen Schritten aufgeteilt, Spezialaktionen führt nur die Person der Unterfraktion aus. Regelheft S. 34–36
- Mahdi-Solomodus: Du spielst die Atreides, die Harkonnen würfeln nach jedem deiner Züge 1 Würfel und handeln nach Kriterien. Rundenbeginn mit nur 2 Vorhersehungskarten plus Taktikkarten (Ernte-Sektor, Ziel-Sietch); im Rundenende steigt die Herrschaft um 1. Regelheft S. 37–42
5 Weißt du’s noch?
Deine Legion aus 4 Einheiten und 2 Anführern greift mit Führung als Überraschungsangriff an. Wie viele Würfel wirfst du in Runde 1 (ohne Karten)?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung von Asmodee (Version 1.1, 44 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
