Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Dune: Imperium – Regeln auffrischen

Für alle, die Dune: Imperium schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du führst ein Großes Haus und sammelst Siegpunkte: Konflikte gewinnen, Einfluss bei den 4 Fraktionen, Allianzen, Intrigen.

Jede Runde spielst du erst Agentenzüge – Karte ausspielen, Agent auf ein freies Feld mit passendem Symbol – und dann einen Aufdeckzug: Die restlichen Handkarten bringen Überzeugung zum Kartenkaufen und Schwerter für den Kampf.

Hat am Ende einer Runde jemand 10 Siegpunkte oder ist der Konfliktstapel leer, folgt das Finale – die meisten Siegpunkte gewinnen.

Der Startspieler wird ausgelost und wandert jede Runde im Uhrzeigersinn weiter. Zu viert starten alle mit 1 Siegpunkt.

Eselsbrücke: Im Kampf ist fast alles eine 2

Bis zu 2 Truppen aus der Garnison · 2 Stärke je Trupp · Gleichstand um Platz 1 → alle bekommen die 2. Belohnung · dazu: Einfluss-Stufe 2 = 1 Siegpunkt. Die Ausnahmen: Ein Schwert zählt 1 – und ohne Trupp im Konflikt zählt gar nichts.

2 Dein Zug

  1. 1. Rundenbeginn

    Oberste Konfliktkarte aufdecken → alle ziehen 5 Karten.

    Regelheft S. 8
  2. 2. Spielerzüge

    Reihum ab dem Startspieler: Agentenzug oder Aufdeckzug. Agentenzüge sind freiwillig. Nach deinem Aufdeckzug bist du raus, bis alle aufgedeckt haben. Komplott-Intrigen jederzeit in deinen Zügen.

    Regelheft S. 8
  3. Agentenzug

    ① Karte ausspielen ② Agent auf ein freies Feld, dessen Symbol auf der Karte steht – Feldkosten vorher zahlen ③ Feld-Effekt + Agentenbereich der Karte, auf Fraktionsfeldern +1 Einfluss ④ Kampffeld? Neue Truppen + bis zu 2 aus der Garnison in den Konflikt.

    Regelheft S. 9–10
  4. Aufdeckzug

    ① Alle restlichen Handkarten aufdecken ② deren Aufdeckbereiche nutzen, mit Überzeugung Karten kaufen (auf den Ablagestapel) ③ Stärke: 2 je Trupp + 1 je Schwert → Kampfmarker ④ alle Karten vor dir ablegen.

    Regelheft S. 11
  5. 3. Kampf

    Reihum ab Startspieler Kampf-Intrigen spielen oder passen → wenn alle nacheinander gepasst haben: Belohnungen verteilen → alle Truppen aus dem Konflikt in den Vorrat, Kampfmarker auf 0.

    Regelheft S. 12
  6. 4. Sandwürmer

    Jedes der 3 Sandwurm-Felder ohne Agent bekommt 1 Bonus-Spice.

    Regelheft S. 13
  7. 5. Rückruf

    10+ Siegpunkte oder Konfliktstapel leer → Finale. Sonst: Mentat zurück auf sein Feld → Agenten zurück → Startspieler-Marker im Uhrzeigersinn weiter.

    Regelheft S. 13

3 Die Zahlen

Start10 Karten, 2 Agenten, 3 Truppen in der Garnison, 1 WasserS. 4–5
Siegpunkte zu Beginn0 – zu viert 1S. 5
Handkarten je Runde5S. 8
Konfliktstapel10 Karten – 1 × I oben, 5 × II, 4 × III untenS. 4
Truppen aus der Garnisonbis zu 2 – nur mit Agent auf einem Kampffeld, dazu alle in diesem Zug rekrutiertenS. 10
KampfstärkeTrupp 2 · Schwert 1 – nur mit mindestens 1 Trupp im KonfliktS. 11
Dritte Belohnungnur zu viertS. 12
EinflussStufe 2: 1 Siegpunkt · Stufe 4: Bonus – Erster auf Stufe 4: Allianzmarker + 1 SiegpunktS. 7
Kontrollbonus1 Solari (Arrakeen, Carthag) · 1 Spice (Imperiales Becken) – bei jedem Agenten dort, auch dem eigenen; Defensivbonus 1 TruppS. 10
Mentat2 Solaris – 1 Karte + Mentat als Agent nur für diese RundeS. Spielplanübersicht
Schwertmeister8 Solaris – einmal pro Partie, dritter Agent schon in dieser RundeS. Spielplanübersicht
Hoher Rat5 Solaris – einmal pro Partie, danach +2 Überzeugung in jedem AufdeckzugS. Spielplanübersicht
Intrigen-Diebstahlab 4 Intrigen – bei Geheimnisse gibt dir jeder Gegner mit 4 oder mehr 1 zufälligeS. Spielplanübersicht · Geheimnisse
Spielende10 Siegpunkte – geprüft in Phase 5 – oder Konfliktstapel leerS. 13
Gleichstand am EndeSpice → Solaris → Wasser → Truppen in der GarnisonS. 13

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Aus der Garnison nur über ein Kampffeld – und höchstens 2

    Nicht: Ich darf meine ganze Garnison in den Konflikt schicken, wann ich will.

    Richtig: Nur wenn dein Agent auf ein Kampffeld geht, setzt du alle in diesem Zug rekrutierten Truppen ein und bis zu 2 aus der Garnison. Rekrutierst du auf einem anderen Feld, bleiben die Truppen in der Garnison.

    Regelheft S. 10
  2. Nach dem Kampf in den Vorrat

    Nicht: Die Truppen aus dem Konflikt gehen zurück in die Garnison.

    Richtig: Nach dem Verteilen der Belohnungen kommen alle Truppen aus dem Konflikt in deinen Vorrat – egal ob du gewonnen hast.

    Regelheft S. 12
  3. Gleichstand um Platz 1: niemand gewinnt

    Nicht: Bei Gleichstand bekommen beide die erste Belohnung.

    Richtig: Haben mehrere die höchste Stärke, gewinnt niemand; alle bekommen die zweite Belohnung. Gleichstand um Platz 2 → dritte Belohnung, um Platz 3 → nichts.

    Regelheft S. 12
  4. Ohne Trupp keine Stärke

    Nicht: Schwerter zählen auch ohne Truppen im Konflikt.

    Richtig: Ohne mindestens einen Trupp im Konflikt ist deine Stärke 0 – aufgedeckte Schwerter ändern daran nichts. Kampf-Intrigen darfst du dann auch nicht spielen.

    Regelheft S. 11–12
  5. 10 Siegpunkte beenden das Spiel erst am Rundenende

    Nicht: Wer 10 Siegpunkte erreicht, hat sofort gewonnen.

    Richtig: Geprüft wird in Phase 5. Dann spielen alle ihre Finale-Intrigen, und erst danach gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.

    Regelheft S. 13
  6. Feldkosten zahlst du vor allen Effekten

    Nicht: Erst die Ressourcen der Karte nehmen, dann damit das Feld bezahlen.

    Richtig: Kannst du die Kosten eines Feldes nicht sofort zahlen – bevor irgendein Effekt von Feld oder Karte eintritt –, darf dein Agent nicht dorthin.

    Regelheft S. 9
  7. Agentenzug-Karten zählen im Aufdeckzug nicht

    Nicht: Im Aufdeckzug zähle ich die Überzeugung und Schwerter aller Karten vor mir.

    Richtig: Aufdeckbereiche gibt es nur von den Karten, die du im Aufdeckzug aufdeckst. Karten aus deinen Agentenzügen haben nur ihren Agentenbereich geliefert.

    Regelheft S. 11
  8. Überzeugung verfällt – die Reihe füllt sich sofort

    Richtig: Was du im Aufdeckzug nicht ausgibst, ist weg. Gekaufte Karten kommen auf den Ablagestapel. Eine Lücke in der Imperium-Reihe wird sofort aufgefüllt – die neue Karte darfst du gleich kaufen.

    Regelheft S. 11
  9. Einfluss-Siegpunkt und Allianz sind nicht sicher

    Nicht: Einmal auf Stufe 2 oder in der Allianz – der Siegpunkt bleibt.

    Richtig: Fällst du unter Stufe 2, verlierst du den Siegpunkt. Den Bonus von Stufe 4 behältst du. Die Allianz samt Siegpunkt geht an den, der dich auf dieser Leiste überholt.

    Regelheft S. 7
  10. Jedes Feld nur ein Agent – auch für dich selbst

    Richtig: Du darfst nur auf Felder, auf denen noch kein Agent steht. Eine Karte nutzt ein Symbol und entsendet einen Agenten.

    Regelheft S. 9
  11. Kontrolle zahlt auch bei deinen eigenen Agenten

    Richtig: Den Kontrollbonus bekommst du bei jedem Agenten auf dem Feld, auch deinem eigenen. Wird ein Konflikt um dein Feld aufgedeckt, darfst du sofort 1 Trupp aus dem Vorrat einsetzen.

    Regelheft S. 10
  12. Bonus-Spice wächst nur auf leeren Feldern

    Richtig: In Phase 4 bekommt nur ein Sandwurm-Feld ohne Agent 1 Bonus-Spice dazu. Wer dort später erntet, nimmt Grundwert und alles Bonus-Spice.

    Regelheft S. 10, 13
  13. Der Mentat ist nur geliehen

    Richtig: Den Mentaten nimmst du nur von seinem Feld und nutzt ihn diese Runde als zusätzlichen Agenten; in Phase 5 geht er zurück. Nur als Konflikt-Belohnung nimmst du ihn von überall und behältst ihn für die nächste Runde.

    Regelheft Spielplanübersicht · Mentat; S. 16

Mit Erweiterung oder anderer Ausgabe

Rise of Ix

  • Schlachtschiff = 3 Stärke, zählt auch ohne Trupp (dann zählen auch deine Schwerter). Höchstens 2 pro Person. Nach dem Kampf geht es in die Garnison, nicht in den Vorrat. Regelheft Rise of Ix S. 6
  • Gewinnst du mit mindestens einem Schlachtschiff, musst du eins unter einen Ort ohne Schlachtschiff legen (Arrakeen, Carthag, Imperiales Becken) – Kontroll- und Defensivbonus bis zum Ende der nächsten Kampfphase. Regelheft Rise of Ix S. 6
  • Einheit = Trupp oder Schlachtschiff; über ein Kampffeld bis zu 2 Einheiten aus der Garnison. Grundspiel-Karten, die „Truppen“ sagen, betreffen keine Schlachtschiffe. Regelheft Rise of Ix S. 6
  • Tech gibt es nur über das Tech-erwerben-Symbol, bezahlt in Spice. Rabatt-Symbole (−1/−2) addieren sich nicht; Verhandlungsführer auf Ix bringen je −1 zusätzlich. Umgedrehte Plättchen in Phase 1 wieder aufdecken. Regelheft Rise of Ix S. 4
  • Frachter: vorrücken oder zurückrufen. Zurückrufen bringt alle Belohnungen bis einschließlich des aktuellen Feldes: Dividenden (du 5 Solari, alle anderen 1) oder 2 Spice · 2 Truppen + 1 Einfluss · Tech mit 2 Spice Rabatt. Regelheft Rise of Ix S. 5
  • Neue Felder: Tech-Verhandlung (+1 Überzeugung im Aufdeckzug), Schlachtschiff (3 Solari), Schmuggel (1 Solari + Frachter), Interstellare Fracht (2 Einfluss Raumgilde, Frachter zweimal). Regelheft Rise of Ix S. 12
  • Infiltration nur gegen fremde Agenten, nicht gegen „Die Stimme“. Entladen: Aufdeckbereich auch beim Abwerfen oder Entsorgen der Karte. Regelheft Rise of Ix S. 7
  • Konfliktstapel weiter 10 Karten (1 × I, 5 × II, 4 × III) – jetzt bleibt eine III übrig. Epischer Modus: bis 12, keine Konflikt-I-Karte, 5 Starttruppen, 1 Intrige, „Kontrolliere das Spice“ statt einem Dune, der Wüstenplanet. Regelheft Rise of Ix S. 3, 10

Immortality

  • Koppeln: Mit einer Koppeln-Karte spielst du im Agentenzug genau 2 Karten – Symbol von einer, Effekte von beiden. Trotzdem nur ein Agent. Regelheft Immortality S. 10, 14
  • Präparate sind eigene Truppen im Axolotl-Tank. Sie bezahlen Tleilaxu-Karten (keine Überzeugung) und gehen dabei zurück in den Vorrat; zurücklegen darfst du sie jederzeit. Regelheft Immortality S. 8–9
  • Tleilaxu-Reihe: immer 2 Karten + Zurückgewonnene Truppen – die bleibt liegen und bringt 2 Truppen oder 1 Feld auf der Tleilaxu-Leiste. Regelheft Immortality S. 9
  • Forschung nur nach rechts. Ab dem 1. Gen-Symbol dürfen gekaufte Tleilaxu-Karten oben aufs Deck; ab dem 2. gibt es je Forschungssymbol 1 Karte statt Vorrücken. Regelheft Immortality S. 6
  • Tleilaxu-Leiste: Auf dem Feld mit den 2 Spice aus dem Aufbau gibt es 1 Siegpunkt, der Erste bekommt auch die 2 Spice. Regelheft Immortality S. 4, 7
  • Startdeck: 2 × Experimente statt 2 × Dune, der Wüstenplanet. Forschungszentrum jetzt: 2 Wasser → 2 Karten + Forschung. Regelheft Immortality S. 5, 16
  • Atom-Plättchen: einmal pro Partie in deinem Zug die ganze Imperium-Reihe austauschen. Regelheft Immortality S. 12
  • Variante „Spiel bis 11“ (zu viert: Start bei 0, Ziel 10). Die neuen Rivalen-Regeln gelten nur solo, nicht zu zweit. Regelheft Immortality S. 12–13

Bloodlines

  • Mit Dune: Imperium stehen die Kommandeure auf Verschwörung, Wohlstand, Faltraum, Hoher Rat, Truppen sammeln (zu viert auch Rednersaal). Keine neuen Konfliktkarten; „Unerschütterlich“, das MAFEA-Modul, 5 Intrigen, 7 Imperium-Karten und 3 Anführer bleiben draußen. Regelheft Bloodlines S. 3
  • Anheuern: Agent auf ein Feld mit Kommandeur, 2 Solari zahlen, eine der 4 offenen Fähigkeiten nehmen, die du noch nicht hast. Regelheft Bloodlines S. 4
  • Ein Kommandeur kämpft wie ein Trupp (2 Stärke) und geht nach dem Kampf in deinen Vorrat. Zurückholen: einmal pro Zug für 2 Solari, ohne neue Fähigkeit. Regelheft Bloodlines S. 4
  • Fähigkeiten wirken nur, solange mindestens ein Kommandeur von dir im Konflikt steht – jede einmal pro Runde. Regelheft Bloodlines S. 4
  • Kampf-Symbol: einsetzen wie auf einem Kampffeld; auch mit mehreren Symbolen höchstens 2 aus der Garnison. Regelheft Bloodlines S. 5
  • Tech-Modul mit Dune: Imperium: ohne MAFEA-Transporte und ohne 5 weitere Plättchen. Tech gibt es über Landsraad-Felder; Sitz im Hohen Rat = 1 Spice Rabatt, dazu höchstens ein Rabatt-Symbol. Regelheft Bloodlines S. 6–7
  • Solo und zu zweit mit Dune: Imperium: keine Rivalenkarten; Esmar Tuek (ohne Tueks Sietch) und Piter De Vries können Rivalen sein. Solo heuern Rivalen Kommandeure erst mit Schwertmeister an (je 4 Stärke, keine Fähigkeiten); zu zweit nimmt ein Rivale den Kommandeur seines Feldes einfach aus dem Spiel. Regelheft Bloodlines S. 8

Spielt ihr mit Variante?

  • Zu zweit spielt Haus Hagal als Störfaktor: Nach jedem Agentenzug des Startspielers deckt es eine Haus-Hagal-Karte auf und schickt einen Agenten aufs abgebildete Feld (Kosten und Feld-Effekte gelten nicht). Es bekommt keine Belohnungen und Siegpunkte – gewinnt es einen Konflikt um ein kontrolliertes Feld, ist der Kontrollmarker weg. Regelheft Haus-Hagal-Anleitung · Das Spiel zu zweit
  • Solo gegen 2 Rivalen: Sie bekommen Konfliktbelohnungen, tauschen 3 Intrigen, 3 Wasser, 7 Solaris oder 7 Spice gegen je 1 Siegpunkt und lösen mit 10 Siegpunkten ebenfalls das Finale aus. Im Kampf bekommt jeder beteiligte Rivale die Schwerter einer aufgedeckten Haus-Hagal-Karte. Regelheft Haus-Hagal-Anleitung · Solo-Partie

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Lena schickt einen Agenten nach Arrakeen und rekrutiert dort 1 Trupp. In ihrer Garnison stehen 4 Truppen. Wie viele darf sie in den Konflikt setzen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Dire Wolf Digital / Asmodee Germany (© 2021, 16 S. plus Spielplanübersicht und Haus-Hagal-Anleitung). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.