Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Dune: Imperium – Uprising – Regeln auffrischen

Für alle, die Dune: Imperium – Uprising schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du führst einen Anführer und sammelst Siegpunkte: Konflikte gewinnen, Einfluss und Allianzen bei den 4 Fraktionen, Abzeichen-Paare, Intrigen.

Jede Runde erst Agentenzüge – Karte ausspielen, Agent auf ein freies Feld mit passendem Symbol –, dann ein Aufdeckzug: Restkarten bringen Überzeugung zum Kaufen und Schwerter für den Kampf.

Neu gegenüber Dune: Imperium: Spione auf Beobachtungsposten, Sandwürmer (3 Stärke, verdoppeln die Belohnung), der Schildwall und Abzeichen. Kein Mentat.

Hat am Ende einer Runde jemand 10 Siegpunkte oder ist der Konfliktstapel leer, folgt das Finale. Wer beim Aufbau das Abzeichen mit dem Startmarker zieht, beginnt; der Marker wandert jede Runde im Uhrzeigersinn weiter.

Eselsbrücke: Fast alles ist eine 2

2 Agenten zu Beginn · bis zu 2 Truppen aus der Garnison · Trupp = 2 Stärke · Einflussstufe 2 = 1 Siegpunkt, schaltet Felder frei · 2 Fremen-Einfluss für Sietch Tabr · Gleichstand um Platz 1 → 2. Belohnung · Sandwurm = Belohnung ×2 · 2 gleiche Abzeichen = 1 Siegpunkt · Vertrag ohne MAFEA = 2 Solari. Die Ausnahmen: Sandwurm 3 Stärke, Schwert 1, Allianz erst auf Stufe 4.

2 Dein Zug

  1. 1. Rundenbeginn

    Oberste Konfliktkarte aufdecken → alle ziehen 5 Karten.

    Regelheft S. 8
  2. 2. Spielzüge

    Ab dem Startmarker reihum: Agentenzug oder Aufdeckzug. Agentenzüge sind freiwillig. Nach deinem Aufdeckzug bist du raus, bis alle aufgedeckt haben. Komplott-Intrigen jederzeit in deinen Zügen.

    Regelheft S. 7–8
  3. Agentenzug

    ① Karte ausspielen ② Agent auf ein freies Feld mit passendem Symbol (oder per Spion: infiltrieren / Spion-Symbol) – Feldkosten vorher zahlen ③ jetzt entscheiden: Spion für Erkenntnisse zurückrufen? ④ Feld-Effekt + Agentenbereich der Karte, auf Fraktionsfeldern +1 Einfluss ⑤ Kampffeld? Neue Truppen + bis zu 2 aus der Garnison in den Konflikt.

    Regelheft S. 9–11
  4. Aufdeckzug

    ① Alle restlichen Handkarten aufdecken ② deren Aufdeckbereiche nutzen, mit Überzeugung Karten kaufen (auf den Ablagestapel) ③ Stärke einstellen: 2 je Trupp, 3 je Sandwurm, 1 je Schwert ④ alle Karten vor dir ablegen.

    Regelheft S. 12–13
  5. 3. Kampf

    Reihum ab Startmarker Kampf-Intrigen spielen oder passen → wenn alle Beteiligten nacheinander gepasst haben: Belohnungen (mit Sandwurm doppelt) → Sieger nimmt die Konfliktkarte, prüft Abzeichen → Truppen in den Vorrat, Sandwürmer in die Bank, Kampfmarker auf 0.

    Regelheft S. 14
  6. 4. Sandwürmer

    Tiefe Wüste, Hagga-Becken, Imperiales Becken: jedes Feld ohne Agent bekommt 1 Bonus-Spice.

    Regelheft S. 15
  7. 5. Rückruf

    10+ Siegpunkte oder Konfliktstapel leer → Finale. Sonst: Agenten zurück auf den Anführer → Startmarker im Uhrzeigersinn weiter.

    Regelheft S. 15

3 Die Zahlen

Start10 Karten, 2 Agenten, 3 Truppen in der Garnison, 1 Wasser – 3 Spione im VorratS. 3–5
Siegpunkte zu Beginn0 – zu viert 1S. 5
Konfliktstapel10 Karten – 1 × I oben, 5 × II, 4 × III untenS. 4
Truppen aus der Garnisonbis zu 2 – nur mit Agent auf einem Kampffeld, dazu alle in diesem Zug rekrutiertenS. 10
KampfstärkeTrupp 2 · Sandwurm 3 · Schwert 1 – ohne Einheit im Konflikt 0 – die deutsche Anleitung schreibt hier „Trupp“, das englische Original „unit“ (Einheit)S. 12; engl. Anleitung S. 12
Dritte Belohnungzu viert (und zu sechst) – zu dritt nur bei Gleichstand um Platz 2S. 14
EinflussStufe 2: 1 Siegpunkt · Stufe 4: Bonus – Erster auf Stufe 4: Allianzmarker + 1 SiegpunktS. 7
Kontrollbonus1 Solari (Arrakeen, Spice-Raffinerie) · 1 Spice (Imperiales Becken) – bei jedem Agenten dort, auch dem eigenen; Defensivbonus 1 TruppS. 10
Schwertmeister8 Solari – 6, sobald jemand einen hat; einmal pro Partie; dritter Agent schon in dieser RundeS. Spielplanübersicht
Hoher Rat5 Solari – erstes Mal: +2 Überzeugung in jedem Aufdeckzug; danach je Besuch 2 Spice, 1 Intrige, 3 TruppenS. Spielplanübersicht
Sietch Tabr2 Fremen-Einfluss – Haken + 1 Trupp + 1 Wasser oder 1 Wasser + Schildwall sprengenS. Spielplanübersicht
Sandwurm-FelderHagga-Becken 1 Wasser · Tiefe Wüste 3 Wasser – 2 bzw. 4 Spice – oder mit Haken 1 bzw. 2 Sandwürmer; plus Bonus-SpiceS. Spielplanübersicht
Truppen auf einen SchlagHeighliner 5 Spice → 5 · Sardaukar 4 Spice → 4 – Sardaukar auch 1 Intrige; Heighliner +1 RaumgildeS. Spielplanübersicht
Intrigen-Diebstahlab 4 Intrigen – bei Geheimnisse gibt dir jeder Gegner mit 4 oder mehr 1 zufälligeS. Spielplanübersicht · Geheimnisse
Abzeichen-Paar1 Siegpunkt – Paar wird umgedreht; Joker nur im FinaleS. 14, 20
Spielende10 Siegpunkte – geprüft in Phase 5 – oder Konfliktstapel leerS. 15
Gleichstand am EndeSpice → Solari → Wasser → Truppen in der GarnisonS. 15

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Kein Sandwurm, solange der Schildwall steht

    Nicht: Mit Haken darf ich immer Sandwürmer rufen.

    Richtig: In Konflikte um Arrakeen, Spice-Raffinerie und Imperiales Becken darf kein Sandwurm, solange der Schildwall auf dem Plan liegt – das Rufen verpufft dann. Erst wenn jemand ihn sprengt (z. B. Sietch Tabr), gehen Sandwürmer überall hin.

    Regelheft S. 10, 20
  2. Sandwürmer nur direkt in den Konflikt

    Nicht: Ich parke den Sandwurm in der Garnison für später.

    Richtig: Ein gerufener Sandwurm kommt direkt in den Konflikt, nie in die Garnison. Nach dem Kampf geht er zurück in die Bank. Meist brauchst du dafür einen Haken in deiner Garnison.

    Regelheft S. 10, 14
  3. Sandwurm verdoppelt auch Platz 2 und 3

    Nicht: Die Verdopplung gibt es nur für den Sieger.

    Richtig: Die Belohnung, die du mit mindestens einem Sandwurm im Konflikt bekommst, ist doppelt – auch die zweite oder dritte. Manches wird nicht verdoppelt, etwa Kontrolle und Abzeichen. Kosten in der Belohnung darfst du zweimal zahlen.

    Regelheft S. 14
  4. Nach dem Kampf in den Vorrat

    Nicht: Die Truppen aus dem Konflikt gehen zurück in die Garnison.

    Richtig: Nach dem Verteilen der Belohnungen kommen alle Truppen aus dem Konflikt in deinen Vorrat – egal ob du gewonnen hast.

    Regelheft S. 14
  5. Erkenntnisse sofort entscheiden

    Nicht: Ich schaue erst, was das Feld bringt, und rufe dann den Spion zurück.

    Richtig: Ob du einen Spion für Erkenntnisse (1 Karte) zurückrufst, entscheidest du direkt nach dem Platzieren des Agenten, vor allen Effekten von Feld und Karte. Derselbe Spion kann nicht zugleich infiltrieren und Erkenntnisse bringen.

    Regelheft S. 11
  6. Spion-Symbol auf der Karte: Spion bleibt stehen

    Richtig: Mit dem Spion-Agentensymbol gehst du auf ein leeres Feld an einem Posten mit deinem Spion – der Spion bleibt stehen. Zurückrufen musst du ihn nur, wenn das Feld besetzt ist und du infiltrieren willst.

    Regelheft S. 11
  7. Aus der Garnison nur über ein Kampffeld – und höchstens 2

    Nicht: Ich darf meine ganze Garnison in den Konflikt schicken.

    Richtig: Nur mit einem Agenten auf einem Kampffeld darfst du die in diesem Zug rekrutierten Truppen und bis zu 2 aus der Garnison in den Konflikt setzen. Auf anderen Feldern bleiben neue Truppen in der Garnison.

    Regelheft S. 10
  8. Gleichstand um Platz 1: niemand gewinnt

    Nicht: Bei Gleichstand bekommen beide die erste Belohnung.

    Richtig: Haben mehrere die höchste Stärke, gewinnt niemand, keiner nimmt die Karte; alle dort bekommen die zweite Belohnung. Zu dritt oder weniger gibt es dann nichts mehr; zu viert kämpfen bei genau zwei Ersten die anderen um die dritte.

    Regelheft S. 14
  9. Abzeichen-Paare werden umgedreht

    Richtig: Gewinnst du einen Konflikt, legst du die Karte vor dich. Passt ihr Abzeichen zu einer anderen offenen Konflikt- oder Abzeichenkarte, musst du das Paar umdrehen und bekommst 1 Siegpunkt – geprüft werden nur offene Karten (Beispiel S. 15).

    Regelheft S. 14–15
  10. Feldkosten zahlst du vor allen Effekten

    Nicht: Erst die Ressourcen der Karte nehmen, dann damit das Feld bezahlen.

    Richtig: Kannst du die Kosten eines Feldes nicht sofort zahlen – bevor irgendein Effekt von Feld oder Karte eintritt –, darf dein Agent nicht dorthin. Pfeil-Kosten sind freiwillig und nur einmal pro Zug zahlbar.

    Regelheft S. 9
  11. Der erste Schwertmeister ist teurer

    Richtig: Solange noch niemand einen Schwertmeister hat, kostet er 8 Solari, danach 6. Jeder darf das Feld nur einmal pro Partie nutzen; der dritte Agent steht dir schon in dieser Runde zur Verfügung.

    Regelheft Spielplanübersicht · Schwertmeister
  12. Einfluss-Siegpunkt und Allianz sind nicht sicher

    Nicht: Einmal auf Stufe 2 oder in der Allianz – der Siegpunkt bleibt.

    Richtig: Fällst du unter Stufe 2, verlierst du den Siegpunkt. Den Bonus von Stufe 4 behältst du. Die Allianz samt Siegpunkt geht an den, der dich auf dieser Leiste überholt.

    Regelheft S. 7
  13. Agentenzug-Karten zählen im Aufdeckzug nicht

    Richtig: Aufdeckbereiche gibt es nur von den Karten, die du im Aufdeckzug aufdeckst. Überzeugung verfällt, was du nicht ausgibst; die Imperium-Reihe wird sofort aufgefüllt.

    Regelheft S. 12–13
  14. 10 Siegpunkte beenden das Spiel erst am Rundenende

    Nicht: Wer 10 Siegpunkte erreicht, hat sofort gewonnen.

    Richtig: Geprüft wird in Phase 5. Dann spielen alle ihre Finale-Intrigen, und erst danach gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.

    Regelheft S. 15
  15. Es gibt keinen Mentaten

    Richtig: Uprising hat keinen Mentat-Agenten und keine Faltraum-Reserve. Deine Agenten: 2 zu Beginn, der Schwertmeister als dritter.

    Regelheft S. 5, 6

Spielt ihr mit Variante?

  • MAFEA-Modul (erst nach ein paar Partien): Das Vertrag-Symbol nimmt einen der 2 offenen Verträge statt 2 Solari. Erfüllt wird meist mit einem Agenten auf dem genannten Feld – den Vertrag musst du vorher haben. Shaddam Corrino IV. nur mit Modul. Regelheft S. 16
  • Solo gegen 2 Rivalen (Haus-Hagal-Karten): Sie machen nur Agentenzüge, ignorieren Feldkosten und -effekte, setzen auf Kampffeldern bis zu 2 Truppen aus der Garnison ein und tauschen nach dem Schwertmeister 7 Solari, 7 Spice, 3 Intrigen oder 3 Wasser gegen je 1 Siegpunkt. Im Kampf zählen die Schwerter einer aufgedeckten Haus-Hagal-Karte. Regelheft Rivalen-Anleitung S. 2–3
  • Zu zweit mit 1 Rivalen: Er bekommt das Ornithopter-Abzeichen, hat nie den Startmarker und ist jede Runde zwischen euch am Zug. Für den Einstieg: die vereinfachten Rivalen Lady Amber Metulli oder Glossu Rabban, die nicht gewinnen können. Regelheft Rivalen-Anleitung S. 1–2, 4
  • Zu sechst in zwei Teams: Kommandant (Muad'Dib oder Shaddam) plus zwei Verbündete, Start bei 4 bzw. 1 Siegpunkt, 9 Konfliktkarten, MAFEA Pflicht. Der Kommandant aktiviert in jedem Zug einen Verbündeten, der Einfluss, Truppen und Schwerter bekommt; Verbündete kämpfen einzeln. Regelheft Anleitung „Das Spiel zu sechst“ S. 1–5

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Die aktuelle Konfliktkarte ist ein Kampf um die Spice-Raffinerie, der Schildwall liegt noch. Lena hat einen Haken und geht ins Hagga-Becken. Darf sie einen Sandwurm rufen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Dire Wolf Digital / Asmodee Germany (© 2023): Spielanleitung 20 S., Spielplanübersicht 2 S., Rivalen-Anleitung 4 S., Anleitung „Das Spiel zu sechst“ 8 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.