Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Dominion – Regeln auffrischen

Für alle, die Dominion schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Jeder startet mit 7 Kupfer und 3 Anwesen, mischt und zieht 5 Karten. Reihum kauft ihr Karten aus dem Vorrat in der Tischmitte und baut so euer eigenes Deck.

Ein Zug hat immer drei Phasen: Aktion → Kauf → Aufräumen. Aktion und Kauf darfst du, Aufräumen musst du.

Das Spiel endet am Ende des Zuges, in dem die Provinzen leer sind oder 3 beliebige Vorratsstapel (zu fünft oder sechst 4). Es gewinnt, wer die meisten Punkte im ganzen Kartensatz hat.

Wer beginnt, ist frei wählbar; in der nächsten Partie beginnt, wer links vom letzten Gewinner sitzt.

Eselsbrücke: 1 – 1 – 5

1 Aktion · 1 Kauf · 5 Karten nachziehen. Mehr Aktionen oder Käufe gibt es nur, wenn eine Karte „+X Aktionen“ bzw. „+1 Kauf“ sagt. Dazu: Start mit 10 Karten, Ende bei 3 leeren Stapeln (zu fünft oder sechst 4).

2 Dein Zug

  1. 1. Aktion

    1 Aktion frei → Aktionskarte offen ausspielen → Anweisungen von oben nach unten ganz abarbeiten (was ohne „darf“ steht, ist Pflicht) → nächste Aktionskarte nur mit übriger Aktion aus „+X Aktionen“.

    Regelheft S. 6–7 · Begleitheft S. 1
  2. 2. Kauf

    Alle Geldkarten, die du nutzen willst, auf einmal auslegen → „+X Geld“ dazuzählen → 1 Kauf (je „+1 Kauf“ einer mehr) → Gekauftes sofort auf den Ablagestapel → übriges Geld verfällt.

    Regelheft S. 7–8
  3. 3. Aufräumen

    Ausgespielte Karten und die ganze Hand auf den Ablagestapel → sofort 5 neue Karten ziehen → reicht der Nachziehstapel nicht: Rest ziehen, Ablagestapel mischen, auffüllen → der Nächste ist dran.

    Regelheft S. 8
  4. Im Zug der anderen

    Aktionskarten nur in deiner eigenen Aktionsphase. Reaktionskarten wie den Burggraben zeigst du dann, wenn die Karte es sagt – auch im fremden Zug.

    Regelheft S. 7

3 Die Zahlen

Startdeck7 Kupfer + 3 Anwesen – gemischt, 5 auf die HandS. 4
Geld: Wert / KostenKupfer 1/0 · Silber 2/3 · Gold 3/6S. 2
Punkte: Wert / KostenAnwesen 1/2 · Herzogtum 3/5 · Provinz 6/8 – Fluch −1, kostet 0S. 2
Anwesen, Herzogtümer, Provinzen im Vorratje 8 zu zweit, je 12 zu dritt und viert – zu fünft/sechst: je 12 Anwesen und Herzogtümer, 15 bzw. 18 ProvinzenS. 4
Flüche im Vorrat10 / 20 / 30 – zu zweit / dritt / viert; zu fünft 40, zu sechst 50S. 4
Gärten im Vorrat8 zu zweit, 12 zu dritt und viert – Wert: 1 Punkt je volle 10 Karten deines KartensatzesS. 5 · Begleitheft S. 2
Königreichkarten10 Sätze je Partie – aus 26 in der SchachtelS. 3, 5
SpielendeProvinzen leer oder 3 Stapel leer – zu fünft/sechst 4 Stapel; erst am Ende des ZugesS. 8
Gleichstandweniger Züge gewinnt – sonst geteilter SiegS. 8

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Geldkarten nur zu Beginn der Kaufphase

    Nicht: Erst etwas kaufen, dann noch ein Silber nachlegen und weiterkaufen.

    Richtig: Alle Geldkarten, die du nutzen willst, legst du zu Beginn der Kaufphase aus. Nach dem ersten Kauf darfst du keine mehr nachlegen.

    Regelheft S. 7 · Begleitheft S. 1
  2. Gekauftes und Genommenes kommt auf den Ablagestapel

    Nicht: Die gerade gekaufte Karte gleich noch im selben Zug nutzen.

    Richtig: Gekaufte und genommene Karten legst du sofort auf deinen Ablagestapel – nutzen kannst du sie erst, wenn du sie nach dem nächsten Mischen ziehst. Ausnahme nur, wenn eine Karte es anders sagt: Bei Mine und Töpferei kommt die neue Karte auf die Hand.

    Regelheft S. 6–7 · Begleitheft S. 1, 4
  3. Beim Aufräumen geht die ganze Hand weg

    Nicht: Gute Handkarten für den nächsten Zug behalten.

    Richtig: Ausgespielte Karten und alle Handkarten kommen auf den Ablagestapel, erst dann ziehst du 5 neue. Muss dabei gemischt werden, sind die Karten dieses Zuges also schon mit drin.

    Regelheft S. 8
  4. Jeder leere Vorratsstapel zählt fürs Spielende

    Nicht: Nur leere Königreichstapel oder die Provinzen beenden das Spiel.

    Richtig: Zum Vorrat gehören Geld-, Punkte-, Fluch- und Königreichkarten. Auch ein leerer Fluch- oder Kupferstapel zählt zu den 3 (zu fünft oder sechst 4) leeren Stapeln. Der Müll gehört nicht zum Vorrat.

    Regelheft S. 5, 8
  5. Das Spiel endet erst nach dem Zug

    Nicht: Sobald der letzte Stapel leer ist, wird gezählt.

    Richtig: Der Zug wird zu Ende gespielt – mit weiteren Käufen, wenn du noch welche hast. Gezählt wird danach.

    Regelheft S. 8
  6. Gemischt wird erst, wenn du eine Karte brauchst

    Nicht: Ist der Nachziehstapel leer, sofort den Ablagestapel mischen.

    Richtig: Du mischst erst, wenn du ziehen, aufdecken oder ansehen musst und Karten fehlen. Dann legst du den Rest des Nachziehstapels zur Seite, mischst den Ablagestapel und legst ihn darunter.

    Regelheft Begleitheft S. 1, 5
  7. Eine Aktionskarte ganz abarbeiten, dann die nächste

    Nicht: Erst alle Aktionskarten auslegen und dann die Anweisungen zusammen ausführen.

    Richtig: Jede Karte wird vollständig von oben nach unten ausgeführt, bevor du – mit einer übrigen Aktion – die nächste spielst. Spiel Karten mit „+X Aktionen“ deshalb zuerst.

    Regelheft S. 6–7
  8. Nehmen ist kein Kauf

    Richtig: Eine genommene Karte kostet nichts und verbraucht keinen Kauf – deinen Kauf hast du trotzdem. Den Höchstwert („bis zu …“) kannst du aber nicht mit Geld anheben.

    Regelheft S. 6 · Begleitheft S. 1
  9. Burggraben: zeigen, bevor der Angriff wirkt

    Richtig: Du zeigst den Burggraben aus der Hand, bevor der Angriff ausgeführt wird, und nimmst ihn wieder auf die Hand. Dich trifft der Angriff dann nicht – der Angreifer führt den Rest seiner Karte aber trotzdem aus. Im eigenen Zug kannst du ihn ganz normal als Aktion spielen. (Sinngemäß – maßgeblich ist der Kartentext.)

    Regelheft Begleitheft S. 2
  10. Thronsaal kostet keine zusätzliche Aktion

    Nicht: Für das zweite Ausführen brauche ich noch eine Aktion.

    Richtig: Die gewählte Karte wird zweimal hintereinander vollständig ausgeführt, ohne zusätzliche Aktion. Gibt sie „+1 Aktion“ (etwa der Markt), hast du danach 2 weitere Aktionen. Mit zwei Thronsälen darfst du zwei verschiedene Karten je zweimal ausführen, aber nicht eine Karte viermal. (Sinngemäß – maßgeblich ist der Kartentext.)

    Regelheft Begleitheft S. 3
  11. Die gespielte Karte ist nicht mehr auf der Hand

    Richtig: Kapelle und Umbau können sich nicht selbst entsorgen, der Keller kann sich nicht selbst ablegen – sie liegen schon vor dir. Weitere gleiche Karten auf deiner Hand darfst du dagegen entsorgen bzw. ablegen. Ohne Karte zum Entsorgen nimmt der Umbau auch keine neue. (Sinngemäß – maßgeblich ist der Kartentext.)

    Regelheft Begleitheft S. 2–3
  12. Was du durchzählen darfst

    Richtig: Ablagestapel: weder ansehen noch zählen, auch den eigenen nicht. Eigener Nachziehstapel: zählen ja, ansehen nein. Fremde Nachziehstapel: gar nicht. Müll und Vorrat: jederzeit.

    Regelheft Begleitheft S. 1
  13. Flüche gehen aus – die Hexe zieht trotzdem

    Richtig: Reichen die Flüche nicht für alle, werden sie im Uhrzeigersinn ab deinem linken Nachbarn verteilt. Die 2 Karten ziehst du immer, auch wenn kein Fluch mehr da ist. (Sinngemäß – maßgeblich ist der Kartentext.)

    Regelheft Begleitheft S. 4
  14. Vorgreifen ja, angreifen erst später

    Richtig: Geübte dürfen ihren Zug schon beginnen, während der Vorgänger noch aufräumt – eine Angriffskarte aber erst, wenn alle mit dem Aufräumen fertig sind.

    Regelheft S. 8

Spielt ihr mit Variante?

  • Zu fünft oder sechst (mit zweitem Basisspiel oder dem „Dominion Basiskarten-Set“): doppelt so viele Geldkarten, je 12 Anwesen und Herzogtümer, 15 bzw. 18 Provinzen, 40 bzw. 50 Flüche; das Spiel endet bei 4 leeren Stapeln. Alles andere bleibt gleich. Regelheft S. 4–5, 8
  • Kartensätze wählen: erste Partie mit Keller, Burggraben, Dorf, Werkstatt, Händlerin, Schmiede, Umbau, Miliz, Markt und Mine; weitere empfohlene Zusammenstellungen im Begleitheft; später auch zufällig über die Platzhalter oder reihum gewählt. Regelheft S. 5 · Begleitheft S. 1

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Du hast Dorf, Schmiede, 2 Kupfer und 1 Silber auf der Hand. Welche Aktionskarte spielst du zuerst – und warum?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Dominion

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Dominion Basisspiel – 2. Edition“ (Rio Grande Games / Spielkartenfabrik Altenburg, Art.-Nr. 22501413, 8 S.) und Begleitheft zur Basis-Spielregel (6 S.), beide. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.