Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel – Regeln auffrischen
Für alle, die Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Ihr seid zu zweit, jeder baut vor sich ein Fürstentum aus Karten: Siedlung – Straße – Siedlung, darum die Landschaften, über und unter Siedlungen und Städten die Ausbauten.
Rohstoffe liegen nicht auf der Hand, sondern auf den Landschaften – drehen zeigt 0 bis 3. Bezahlen heißt herunterdrehen.
In jedem Zug: beide Würfel – erst das Ereignis, dann der Ertrag, beides für beide. Dann bauen, tauschen, Aktionskarten spielen, am Ende Handkarten auffüllen.
Wer zuerst 12 Siegpunkte hat, gewinnt. Jeder startet mit 2. Wer beim Würfeln mit dem Augenwürfel höher liegt, beginnt.
3 Rohstoffe höchstens je Landschaft · 3 Handkarten · 3:1 mit der Bank · 3 Erz für die Stadt · mehr als 7 Rohstoffe, und die Keule nimmt Erz und Wolle · Aktionskarten ab 7 Siegpunkten beider zusammen · 7 Straßen und 7 Städte im Stapel. Die Ausnahmen: Handelsflotte 2:1, Kloster und Bibliothek +1 Handkarte, nur 5 Siedlungen im Stapel, Ziel 12 Punkte.
2 Dein Zug
- 1. Ereigniswürfel
Zuerst ausführen, gilt für beide: Ritterkopf → mehr Turnierpunkte = 1 Rohstoff · Mühle → Mühlenbesitzer nimmt dem anderen 1 Rohstoff seiner Wahl ab · Keule → wer mehr als 7 hat, verliert Erz und Wolle (nicht in Runde 1 und 2) · Sonne → jeder 1 beliebigen Rohstoff · Fragezeichen → Ereigniskarte vorlesen, ausführen, verdeckt unter den Stapel.
Regelheft S. 5–6 - 2. Ertragswürfel
Jede Landschaft mit der Zahl → 1 Rohstoff (Karte hochdrehen), für beide. Ertragsgebäude daneben verdoppeln. Über 3 verfällt.
Regelheft S. 6, 14 - 3. Hauptspielphase
Beliebig oft, beliebige Reihenfolge: bauen (Straße, Siedlung, Stadt, Ausbaukarten aus der Hand) · tauschen (Mitspieler frei, Bank 3:1) · Aktionskarten (kostenlos) · eigene Ausbauten abreißen.
Regelheft S. 5, 7–11 - 4. Handkarten prüfen
Zu wenig → je Karte: oberste ziehen oder 2 Rohstoffe zahlen und aussuchen · genug → 1 Karte austauschen erlaubt · zu viel → erst ablegen. Danach ist der andere dran.
Regelheft S. 11
3 Die Zahlen
| Siegpunkte zum Sieg | 12 – Start mit 2 | S. 1, 4, 11 |
|---|---|---|
| Rohstoffe je Landschaft | 0 bis 3 – Start 1, neue Landschaften 0 | S. 3, 6, 8 |
| Handkarten | 3 – +1 je Kloster und Bibliothek | S. 11, 15 |
| Karte aussuchen | 2 Rohstoffe – beliebige, auch verschiedene; mit Rathaus 1 | S. 11, 16 |
| Straße | 2 Lehm, 1 Holz – 7 im Stapel | S. 7 |
| Siedlung | Holz, Wolle, Lehm, Getreide – 1 Siegpunkt, 5 im Stapel, 2 Bauplätze | S. 7 |
| Stadt | 3 Erz, 2 Getreide – 2 Siegpunkte, 7 im Stapel, 4 Bauplätze | S. 8 |
| Tausch mit der Bank | 3:1 – Handelsflotte 2:1 für ihre Sorte, Münzgießerei Gold 1:1 | S. 10, 14, 16 |
| Räuberüberfall | mehr als 7 Rohstoffe – alles Erz und alle Wolle weg; nicht in den ersten 2 Runden | S. 6 |
| Angriffs- und neutrale Aktionskarten | ab 7 Siegpunkten – beider Spieler zusammen; nicht für den Kundschafter | S. 11 |
| Ritter- und Mühlenfigur | je 1 Siegpunkt – Gleichstand → Figur beiseite | S. 9–10 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Erst das Ereignis, dann der Ertrag
Nicht: Erst Rohstoffe nehmen, dann das Ereignis ausführen.
Richtig: Das Ereignis wird sofort und zuerst ausgeführt, danach gibt es Erträge. Eine Keule trifft also den Stand vor dem neuen Ertrag. Auch mit dem Alchimisten: Zahl festlegen → Ereignis würfeln und ausführen → dann Erträge.
Regelheft S. 5, 12 - Die Keule nimmt nur Erz und Wolle
Nicht: Wer über 7 hat, gibt die Hälfte ab wie im Brettspiel.
Richtig: Wer mehr als 7 Rohstoffe hat, dreht alle Erz- und Wolle-Landschaften auf 0. Holz, Lehm, Getreide und Gold bleiben. In den ersten beiden Runden passiert bei der Keule nichts.
Regelheft S. 6 - Das Befestigte Lager schützt nur beim Zählen
Richtig: Die 2 Landschaften neben dem Lager werden beim Zählen weggelassen. Hast du trotzdem mehr als 7, verlieren auch die geschützten Gebirge und Weiden ihre Rohstoffe.
Regelheft S. 6, 14 - Über 3 verfällt – kein Umlegen
Nicht: Der vierte Erz kommt aufs andere Gebirge.
Richtig: Eine Landschaft fasst höchstens 3. Was darüber hinausgeht, verfällt und darf nicht auf eine andere Landschaft gleicher Sorte. Auch Ertragsgebäude und Raub enden an der 3.
Regelheft S. 6, 12–14 - Neue Landschaften starten leer
Richtig: Nach einer Siedlung ziehst du die 2 obersten Landschaften (eine oben, eine unten diagonal) – sie kommen mit 0 Rohstoffen. Aussuchen geht nur mit dem Kundschafter, und der muss beim Bau gespielt werden.
Regelheft S. 8, 13 - Aktionskarten erst ab 7 Punkten zusammen
Nicht: Ich darf meinen Feuerteufel ab dem ersten Zug spielen.
Richtig: Angriffs- und neutrale Aktionskarten erst, wenn ihr zusammen mindestens 7 Siegpunkte habt. Nur der Kundschafter ist ausgenommen. Gespielt wird – wenn die Karte nichts anderes sagt – in deiner Hauptspielphase und nur, wenn die Aktion ausführbar ist.
Regelheft S. 3, 11 - Handelsflotte: 2:1 nur für ihre Sorte
Nicht: Mit einer Flotte tausche ich alles 2:1.
Richtig: Die Woll-Handelsflotte macht nur Wolle 2:1, die Holz-Flotte nur Holz usw. – sie muss aber nicht neben dieser Landschaft liegen. Für alles andere bleibt es bei 3:1.
Regelheft S. 10, 14 - Die Mühle braucht eine Stadt
Richtig: Die Mühlenfigur bekommt nur, wer mindestens eine Stadt hat und mehr Handelspunkte als der andere. Die Handelspunkte des anderen zählen auch ohne Stadt. Gleichstand → Mühle beiseite, bis wieder einer beide Bedingungen erfüllt. Bei der Ritterfigur genauso: Gleichstand → beiseite.
Regelheft S. 9–10 - Nachziehen beendet den Zug
Nicht: Ich ziehe nach und spiele die neue Karte gleich aus.
Richtig: Was du beim Auffüllen oder Austauschen bekommst, darfst du in diesem Zug nicht mehr einsetzen. Für jede fehlende Karte entscheidest du neu: oberste ziehen oder 2 Rohstoffe zahlen und aussuchen.
Regelheft S. 11 - Beim Aussuchen nie die Reihenfolge ändern
Richtig: Du darfst den ganzen Stapel ansehen, aber die Reihenfolge nicht verändern und den Stapel nie mischen. Abgelegte Karten kommen unter den Stapel, von dem du eine neue nimmst.
Regelheft S. 3, 11 - Austauschen nur mit voller Hand
Richtig: Eine Karte austauschen darfst du nur, wenn du nicht auffüllen musstest – also genau so viele oder mehr Karten hast als erlaubt. Bei zu vielen zuerst ablegen.
Regelheft S. 11 - Zu viele Handkarten durch den Gegner: sofort ablegen
Richtig: Bekommst du durch eine Aktionskarte des Gegners zu viele Karten, legst du sofort ab (unter einen der 5 Ausbaustapel). Wer am Zug ist und durch eine eigene Aktionskarte zu viele hat, legt erst am Ende seines Zuges ab. Beim Ereignis Bürgerkrieg legen beide sofort ab.
Regelheft S. 6, 11 - Abreißen ist erlaubt – aber endgültig
Richtig: Eigene Gebäude und Einheiten darfst du kostenlos entfernen, um Platz zu schaffen. Die Karte geht auf den Ablagestapel, nicht auf die Hand. Der Platz darf gleich wieder bebaut werden.
Regelheft S. 11 - Bischof und Kräuterhexe vor dem Wurf
Richtig: Sie wirken gegen den Angriff des Gegners und müssen vor seinem Würfelwurf gespielt werden. Dann verliert der Angreifer nicht nur bei der 6, sondern auch bei 3, 4 oder 5.
Regelheft S. 11–12
5 Weißt du’s noch?
Du würfelst Keule und eine 4. Deine Weide mit der 4 hätte damit den achten Rohstoff gebracht. Was zuerst?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel für zwei Spieler“ (Kosmos, Catan GmbH), Regelstand Herbst 2005, 16 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
