Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel – Regeln auffrischen

Für alle, die Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Ihr seid zu zweit, jeder baut vor sich ein Fürstentum aus Karten: Siedlung – Straße – Siedlung, darum die Landschaften, über und unter Siedlungen und Städten die Ausbauten.

Rohstoffe liegen nicht auf der Hand, sondern auf den Landschaften – drehen zeigt 0 bis 3. Bezahlen heißt herunterdrehen.

In jedem Zug: beide Würfel – erst das Ereignis, dann der Ertrag, beides für beide. Dann bauen, tauschen, Aktionskarten spielen, am Ende Handkarten auffüllen.

Wer zuerst 12 Siegpunkte hat, gewinnt. Jeder startet mit 2. Wer beim Würfeln mit dem Augenwürfel höher liegt, beginnt.

Eselsbrücke: Die 3 und die 7

3 Rohstoffe höchstens je Landschaft · 3 Handkarten · 3:1 mit der Bank · 3 Erz für die Stadt · mehr als 7 Rohstoffe, und die Keule nimmt Erz und Wolle · Aktionskarten ab 7 Siegpunkten beider zusammen · 7 Straßen und 7 Städte im Stapel. Die Ausnahmen: Handelsflotte 2:1, Kloster und Bibliothek +1 Handkarte, nur 5 Siedlungen im Stapel, Ziel 12 Punkte.

2 Dein Zug

  1. 1. Ereigniswürfel

    Zuerst ausführen, gilt für beide: Ritterkopf → mehr Turnierpunkte = 1 Rohstoff · Mühle → Mühlenbesitzer nimmt dem anderen 1 Rohstoff seiner Wahl ab · Keule → wer mehr als 7 hat, verliert Erz und Wolle (nicht in Runde 1 und 2) · Sonne → jeder 1 beliebigen Rohstoff · Fragezeichen → Ereigniskarte vorlesen, ausführen, verdeckt unter den Stapel.

    Regelheft S. 5–6
  2. 2. Ertragswürfel

    Jede Landschaft mit der Zahl → 1 Rohstoff (Karte hochdrehen), für beide. Ertragsgebäude daneben verdoppeln. Über 3 verfällt.

    Regelheft S. 6, 14
  3. 3. Hauptspielphase

    Beliebig oft, beliebige Reihenfolge: bauen (Straße, Siedlung, Stadt, Ausbaukarten aus der Hand) · tauschen (Mitspieler frei, Bank 3:1) · Aktionskarten (kostenlos) · eigene Ausbauten abreißen.

    Regelheft S. 5, 7–11
  4. 4. Handkarten prüfen

    Zu wenig → je Karte: oberste ziehen oder 2 Rohstoffe zahlen und aussuchen · genug → 1 Karte austauschen erlaubt · zu viel → erst ablegen. Danach ist der andere dran.

    Regelheft S. 11

3 Die Zahlen

Siegpunkte zum Sieg12 – Start mit 2S. 1, 4, 11
Rohstoffe je Landschaft0 bis 3 – Start 1, neue Landschaften 0S. 3, 6, 8
Handkarten3 – +1 je Kloster und BibliothekS. 11, 15
Karte aussuchen2 Rohstoffe – beliebige, auch verschiedene; mit Rathaus 1S. 11, 16
Straße2 Lehm, 1 Holz – 7 im StapelS. 7
SiedlungHolz, Wolle, Lehm, Getreide – 1 Siegpunkt, 5 im Stapel, 2 BauplätzeS. 7
Stadt3 Erz, 2 Getreide – 2 Siegpunkte, 7 im Stapel, 4 BauplätzeS. 8
Tausch mit der Bank3:1 – Handelsflotte 2:1 für ihre Sorte, Münzgießerei Gold 1:1S. 10, 14, 16
Räuberüberfallmehr als 7 Rohstoffe – alles Erz und alle Wolle weg; nicht in den ersten 2 RundenS. 6
Angriffs- und neutrale Aktionskartenab 7 Siegpunkten – beider Spieler zusammen; nicht für den KundschafterS. 11
Ritter- und Mühlenfigurje 1 Siegpunkt – Gleichstand → Figur beiseiteS. 9–10

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Erst das Ereignis, dann der Ertrag

    Nicht: Erst Rohstoffe nehmen, dann das Ereignis ausführen.

    Richtig: Das Ereignis wird sofort und zuerst ausgeführt, danach gibt es Erträge. Eine Keule trifft also den Stand vor dem neuen Ertrag. Auch mit dem Alchimisten: Zahl festlegen → Ereignis würfeln und ausführen → dann Erträge.

    Regelheft S. 5, 12
  2. Die Keule nimmt nur Erz und Wolle

    Nicht: Wer über 7 hat, gibt die Hälfte ab wie im Brettspiel.

    Richtig: Wer mehr als 7 Rohstoffe hat, dreht alle Erz- und Wolle-Landschaften auf 0. Holz, Lehm, Getreide und Gold bleiben. In den ersten beiden Runden passiert bei der Keule nichts.

    Regelheft S. 6
  3. Das Befestigte Lager schützt nur beim Zählen

    Richtig: Die 2 Landschaften neben dem Lager werden beim Zählen weggelassen. Hast du trotzdem mehr als 7, verlieren auch die geschützten Gebirge und Weiden ihre Rohstoffe.

    Regelheft S. 6, 14
  4. Über 3 verfällt – kein Umlegen

    Nicht: Der vierte Erz kommt aufs andere Gebirge.

    Richtig: Eine Landschaft fasst höchstens 3. Was darüber hinausgeht, verfällt und darf nicht auf eine andere Landschaft gleicher Sorte. Auch Ertragsgebäude und Raub enden an der 3.

    Regelheft S. 6, 12–14
  5. Neue Landschaften starten leer

    Richtig: Nach einer Siedlung ziehst du die 2 obersten Landschaften (eine oben, eine unten diagonal) – sie kommen mit 0 Rohstoffen. Aussuchen geht nur mit dem Kundschafter, und der muss beim Bau gespielt werden.

    Regelheft S. 8, 13
  6. Aktionskarten erst ab 7 Punkten zusammen

    Nicht: Ich darf meinen Feuerteufel ab dem ersten Zug spielen.

    Richtig: Angriffs- und neutrale Aktionskarten erst, wenn ihr zusammen mindestens 7 Siegpunkte habt. Nur der Kundschafter ist ausgenommen. Gespielt wird – wenn die Karte nichts anderes sagt – in deiner Hauptspielphase und nur, wenn die Aktion ausführbar ist.

    Regelheft S. 3, 11
  7. Handelsflotte: 2:1 nur für ihre Sorte

    Nicht: Mit einer Flotte tausche ich alles 2:1.

    Richtig: Die Woll-Handelsflotte macht nur Wolle 2:1, die Holz-Flotte nur Holz usw. – sie muss aber nicht neben dieser Landschaft liegen. Für alles andere bleibt es bei 3:1.

    Regelheft S. 10, 14
  8. Die Mühle braucht eine Stadt

    Richtig: Die Mühlenfigur bekommt nur, wer mindestens eine Stadt hat und mehr Handelspunkte als der andere. Die Handelspunkte des anderen zählen auch ohne Stadt. Gleichstand → Mühle beiseite, bis wieder einer beide Bedingungen erfüllt. Bei der Ritterfigur genauso: Gleichstand → beiseite.

    Regelheft S. 9–10
  9. Nachziehen beendet den Zug

    Nicht: Ich ziehe nach und spiele die neue Karte gleich aus.

    Richtig: Was du beim Auffüllen oder Austauschen bekommst, darfst du in diesem Zug nicht mehr einsetzen. Für jede fehlende Karte entscheidest du neu: oberste ziehen oder 2 Rohstoffe zahlen und aussuchen.

    Regelheft S. 11
  10. Beim Aussuchen nie die Reihenfolge ändern

    Richtig: Du darfst den ganzen Stapel ansehen, aber die Reihenfolge nicht verändern und den Stapel nie mischen. Abgelegte Karten kommen unter den Stapel, von dem du eine neue nimmst.

    Regelheft S. 3, 11
  11. Austauschen nur mit voller Hand

    Richtig: Eine Karte austauschen darfst du nur, wenn du nicht auffüllen musstest – also genau so viele oder mehr Karten hast als erlaubt. Bei zu vielen zuerst ablegen.

    Regelheft S. 11
  12. Zu viele Handkarten durch den Gegner: sofort ablegen

    Richtig: Bekommst du durch eine Aktionskarte des Gegners zu viele Karten, legst du sofort ab (unter einen der 5 Ausbaustapel). Wer am Zug ist und durch eine eigene Aktionskarte zu viele hat, legt erst am Ende seines Zuges ab. Beim Ereignis Bürgerkrieg legen beide sofort ab.

    Regelheft S. 6, 11
  13. Abreißen ist erlaubt – aber endgültig

    Richtig: Eigene Gebäude und Einheiten darfst du kostenlos entfernen, um Platz zu schaffen. Die Karte geht auf den Ablagestapel, nicht auf die Hand. Der Platz darf gleich wieder bebaut werden.

    Regelheft S. 11
  14. Bischof und Kräuterhexe vor dem Wurf

    Richtig: Sie wirken gegen den Angriff des Gegners und müssen vor seinem Würfelwurf gespielt werden. Dann verliert der Angreifer nicht nur bei der 6, sondern auch bei 3, 4 oder 5.

    Regelheft S. 11–12

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Du würfelst Keule und eine 4. Deine Weide mit der 4 hätte damit den achten Rohstoff gebracht. Was zuerst?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Die Siedler von Catan – Das Kartenspiel für zwei Spieler“ (Kosmos, Catan GmbH), Regelstand Herbst 2005, 16 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.