Die Quacksalber von Quedlinburg – Regeln auffrischen
Für alle, die Die Quacksalber von Quedlinburg schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
9 Runden. In jeder ziehen alle gleichzeitig Chips aus dem eigenen Beutel und legen sie in den Kessel – jeder Chip so viele Felder weiter, wie sein Wert sagt.
Übersteigen die weißen Chips zusammen 7, explodiert der Kessel: Du musst aufhören und bekommst danach Siegpunkte oder Einkauf, nicht beides.
Das Feld hinter deinem letzten Chip bringt Geld für neue Zutaten, Siegpunkte und manchmal einen Rubin. Wer nach Runde 9 auf der Siegpunktleiste vorn liegt, gewinnt.
Startspieler ist, wer zuletzt etwas gekocht hat; danach wandert der Wahrsagestapel im Uhrzeigersinn.
2 Dein Zug
- 1. Wahrsagekarte
Vorlesen → gilt für alle. Lila Karte: sofort ausführen. Blaue Karte: gilt die Runde bzw. am Rundenende. Bei Wahlkarten beginnt der Vorleser.
Regelheft S. 3 - 2. Ratten (ab Runde 2)
Alle außer dem Führenden zählen die Rattenschwänze zwischen sich und ihm → Rattenstein so viele Felder vor den Tropfen.
Regelheft S. 3 - 3. Trank brauen
Alle gleichzeitig: Chip ziehen → Wert-Felder hinter Tropfen/Ratte bzw. letztem Chip legen → Blau, Rot, Gelb wirken sofort → weiter oder aufhören. Weiß über 7 = Explosion, Stopp.
Regelheft S. 4–5 - 4. Wertung A–F
A Bonuswürfel (höchstes Feld ohne Explosion) → B Schwarz, Grün, Lila → C Rubin vom Feld → D Siegpunkte → E Einkauf (explodiert: D oder E) → F Rubine ausgeben, Ratte zurück, Stapel weiter, Flamme vor.
Regelheft S. 5–7 - Rundenanzeiger
Runde 2: gelbes Buch aufdecken · Runde 3: lila Buch aufdecken · Runde 6: jeder 1 weißen 1er in den Beutel · Runde 9: gleichzeitig ziehen, danach Rubine und Geld in Siegpunkte tauschen.
Regelheft S. 7–8
3 Die Zahlen
| Runden | 9 | S. 3 |
|---|---|---|
| Startbeutel | 9 Chips – weiß 3 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1, orange 1, grün 1 | S. 3 |
| Startmaterial | 1 Rubin, volle Flasche, Tropfen auf 0 | S. 2–3 |
| Explosion | weiß über 7 – nur weiße Chips zählen | S. 4 |
| Tropfen 1 vor | 2 Rubine – Phase F, dauerhaft, auch mehrmals | S. 7 |
| Flasche auffüllen | 2 Rubine – Phase F | S. 7 |
| Einkauf | 1 oder 2 Chips – zwei nur in verschiedenen Farben, Restgeld verfällt | S. 6–7 |
| Preise auf den Büchern | links 1er · Mitte 2er · rechts 4er – nur ein Preis = nur 1er-Chips | S. 7 |
| Letztes Kesselfeld | 33 – 15 Siegpunkte und 35 Geld | S. 6 |
| Siegelplättchen | über 50 Siegpunkte – auf die 50 drehen | S. 6 |
| Nach Runde 9 | 2 Rubine = 1 SP · 5 Geld = 1 SP – Geld nur ohne Explosion | S. 8 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Gewertet wird das Feld hinter dem letzten Chip
Nicht: Das Feld, auf dem der letzte Chip liegt, zählt.
Richtig: Dein Wertungsfeld ist das Feld direkt hinter dem zuletzt gezogenen Chip – auch nach einer Explosion.
Regelheft S. 5 - Für die Explosion zählen nur weiße Chips
Nicht: Alle Chipwerte im Kessel zusammen dürfen 7 nicht übersteigen.
Richtig: Nur die Werte der weißen Chips werden addiert. Bei mehr als 7 explodiert der Kessel; der auslösende Chip wird noch gelegt.
Regelheft S. 4 - Explodiert heißt nicht leer ausgehen
Nicht: Wer explodiert, bekommt in der Wertung nichts.
Richtig: Kein Bonuswürfel – aber Chip-Aktionen in Phase B und der Rubin vom Feld gibt es trotzdem. Danach wählst du Siegpunkte oder Einkauf.
Regelheft S. 5–6 · Almanach S. 3 - Die Flasche hilft nicht gegen die Explosion
Nicht: Mit der Flasche lege ich die Knallerbse zurück, die den Kessel gesprengt hat.
Richtig: Der Chip, der die Explosion auslöst, darf nicht zurück. Sonst legt die Flasche den letzten Chip in den Beutel und du darfst weiterziehen. Auffüllen kostet 2 Rubine in Phase F.
Regelheft S. 5, 7 - Welche Farbe wann wirkt
Richtig: Blau, Rot, Gelb: sofort beim Ziehen. Grün, Lila, Schwarz: erst in Phase B, wenn alle aufgehört haben, reihum ab Startspieler in der Reihenfolge Schwarz → Grün → Lila. Weiß und Orange haben keine Aktion. Jede Aktion darfst du auslassen.
Regelheft S. 5–6 · Almanach S. 3 - Ratten zählen Rattenschwänze, nicht Punkte
Nicht: Je weiter hinten, desto mehr Felder – auch schon in Runde 1.
Richtig: Erst ab Runde 2. Du zählst nur die Rattenschwänze auf der Siegpunktleiste zwischen dir und dem Führenden. Keiner dazwischen = keine Ratte. Der Führende bekommt keine.
Regelheft S. 3 - Zwei Chips nur in verschiedenen Farben
Nicht: Zwei grüne 2er für 16 Geld.
Richtig: Du kaufst 1 oder 2 Chips; zwei müssen verschiedene Farben haben. Restgeld verfällt, ausverkaufte Chips gibt es nicht.
Regelheft S. 6–7 - Bonuswürfel: höchster Wert, dann weiteste Position
Richtig: Würfeln darf, wer ohne Explosion das Wertungsfeld mit dem höchsten Wert hat. Gleicher Wert: wer im Kessel weiter vorn liegt. Dasselbe Feld: alle Beteiligten.
Regelheft S. 6 - Gelb und Lila erst ab Runde 2 bzw. 3
Richtig: Das gelbe Buch kommt zu Beginn von Runde 2, das lila zu Beginn von Runde 3 ins Spiel. Vorher gibt es diese Chips auch nicht über Wahrsagekarten.
Regelheft S. 3, 7 - Runde 6: ein weißer 1er mehr
Richtig: Zu Beginn von Runde 6 wirft jeder 1 weißen 1er zusätzlich in seinen Beutel.
Regelheft S. 7 - Letzte Runde: gleichzeitig ziehen und umtauschen
Richtig: In Runde 9 ziehen alle auf „Rühren!“ gleichzeitig (wer aufgehört hat, zieht die leere Hand heraus). Danach 2 Rubine = 1 Siegpunkt, und ohne Explosion 5 Geld = 1 Siegpunkt, beliebig oft.
Regelheft S. 8 - Nie in den Beutel schauen
Richtig: Während des ganzen Spiels ist ein Blick in den Beutel verboten. Gekaufte Chips und alle Chips aus dem Kessel kommen nach dem Einkauf zurück in den Beutel.
Regelheft S. 4, 7 - Gleichstand entscheidet der volle Kessel
Richtig: Liegen mehrere vorn, gewinnt, wer in der letzten Runde den volleren Kessel hatte. Ist auch das gleich, teilen sie sich den Sieg.
Regelheft S. 8
Spielt ihr mit Variante?
- Andere Sets: Nach Set 1 empfiehlt die Regel Set 2, 3 und 4; eigene Zusammenstellungen der Zutaten-Bücher sind erlaubt. Regelheft S. 2, 8
- Kessel-Rückseite mit Reagenzgläsern: zweiter Tropfen auf dem linken Glas. Bei jedem Tropfen-Vorrücken wählst du, welcher Tropfen geht; auf den Gläsern gibt es sofort den abgebildeten Bonus (1 Rubin, 1–4 Siegpunkte oder einen Chip). Explosionsregeln gelten weiter. Regelheft S. 8
- Gleichzeitig ziehen auf Kommando dürft ihr auch in den Runden 1–8, damit niemand durch Abwarten einen Vorteil hat. Regelheft S. 8
5 Weißt du’s noch?
Im Kessel liegen weiß 3, weiß 2, orange 1 und grün 4. Du ziehst einen weißen 2er. Was passiert?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Die Quacksalber von Quedlinburg
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Schmidt Spiele (Art.-Nr. 49341, Fassung 6-2018, 8 S.) und „Almanach der Zutaten“ (4 S., ohne gedruckte Seitenzahlen, gezählt ab der Titelseite). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
