Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Die Quacksalber von Quedlinburg – Regeln auffrischen

Für alle, die Die Quacksalber von Quedlinburg schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

9 Runden. In jeder ziehen alle gleichzeitig Chips aus dem eigenen Beutel und legen sie in den Kessel – jeder Chip so viele Felder weiter, wie sein Wert sagt.

Übersteigen die weißen Chips zusammen 7, explodiert der Kessel: Du musst aufhören und bekommst danach Siegpunkte oder Einkauf, nicht beides.

Das Feld hinter deinem letzten Chip bringt Geld für neue Zutaten, Siegpunkte und manchmal einen Rubin. Wer nach Runde 9 auf der Siegpunktleiste vorn liegt, gewinnt.

Startspieler ist, wer zuletzt etwas gekocht hat; danach wandert der Wahrsagestapel im Uhrzeigersinn.

2 Dein Zug

  1. 1. Wahrsagekarte

    Vorlesen → gilt für alle. Lila Karte: sofort ausführen. Blaue Karte: gilt die Runde bzw. am Rundenende. Bei Wahlkarten beginnt der Vorleser.

    Regelheft S. 3
  2. 2. Ratten (ab Runde 2)

    Alle außer dem Führenden zählen die Rattenschwänze zwischen sich und ihm → Rattenstein so viele Felder vor den Tropfen.

    Regelheft S. 3
  3. 3. Trank brauen

    Alle gleichzeitig: Chip ziehen → Wert-Felder hinter Tropfen/Ratte bzw. letztem Chip legen → Blau, Rot, Gelb wirken sofort → weiter oder aufhören. Weiß über 7 = Explosion, Stopp.

    Regelheft S. 4–5
  4. 4. Wertung A–F

    A Bonuswürfel (höchstes Feld ohne Explosion) → B Schwarz, Grün, Lila → C Rubin vom Feld → D Siegpunkte → E Einkauf (explodiert: D oder E) → F Rubine ausgeben, Ratte zurück, Stapel weiter, Flamme vor.

    Regelheft S. 5–7
  5. Rundenanzeiger

    Runde 2: gelbes Buch aufdecken · Runde 3: lila Buch aufdecken · Runde 6: jeder 1 weißen 1er in den Beutel · Runde 9: gleichzeitig ziehen, danach Rubine und Geld in Siegpunkte tauschen.

    Regelheft S. 7–8

3 Die Zahlen

Runden9S. 3
Startbeutel9 Chips – weiß 3 + 2 + 2 + 1 + 1 + 1 + 1, orange 1, grün 1S. 3
Startmaterial1 Rubin, volle Flasche, Tropfen auf 0S. 2–3
Explosionweiß über 7 – nur weiße Chips zählenS. 4
Tropfen 1 vor2 Rubine – Phase F, dauerhaft, auch mehrmalsS. 7
Flasche auffüllen2 Rubine – Phase FS. 7
Einkauf1 oder 2 Chips – zwei nur in verschiedenen Farben, Restgeld verfälltS. 6–7
Preise auf den Büchernlinks 1er · Mitte 2er · rechts 4er – nur ein Preis = nur 1er-ChipsS. 7
Letztes Kesselfeld33 – 15 Siegpunkte und 35 GeldS. 6
Siegelplättchenüber 50 Siegpunkte – auf die 50 drehenS. 6
Nach Runde 92 Rubine = 1 SP · 5 Geld = 1 SP – Geld nur ohne ExplosionS. 8

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Gewertet wird das Feld hinter dem letzten Chip

    Nicht: Das Feld, auf dem der letzte Chip liegt, zählt.

    Richtig: Dein Wertungsfeld ist das Feld direkt hinter dem zuletzt gezogenen Chip – auch nach einer Explosion.

    Regelheft S. 5
  2. Für die Explosion zählen nur weiße Chips

    Nicht: Alle Chipwerte im Kessel zusammen dürfen 7 nicht übersteigen.

    Richtig: Nur die Werte der weißen Chips werden addiert. Bei mehr als 7 explodiert der Kessel; der auslösende Chip wird noch gelegt.

    Regelheft S. 4
  3. Explodiert heißt nicht leer ausgehen

    Nicht: Wer explodiert, bekommt in der Wertung nichts.

    Richtig: Kein Bonuswürfel – aber Chip-Aktionen in Phase B und der Rubin vom Feld gibt es trotzdem. Danach wählst du Siegpunkte oder Einkauf.

    Regelheft S. 5–6 · Almanach S. 3
  4. Die Flasche hilft nicht gegen die Explosion

    Nicht: Mit der Flasche lege ich die Knallerbse zurück, die den Kessel gesprengt hat.

    Richtig: Der Chip, der die Explosion auslöst, darf nicht zurück. Sonst legt die Flasche den letzten Chip in den Beutel und du darfst weiterziehen. Auffüllen kostet 2 Rubine in Phase F.

    Regelheft S. 5, 7
  5. Welche Farbe wann wirkt

    Richtig: Blau, Rot, Gelb: sofort beim Ziehen. Grün, Lila, Schwarz: erst in Phase B, wenn alle aufgehört haben, reihum ab Startspieler in der Reihenfolge Schwarz → Grün → Lila. Weiß und Orange haben keine Aktion. Jede Aktion darfst du auslassen.

    Regelheft S. 5–6 · Almanach S. 3
  6. Ratten zählen Rattenschwänze, nicht Punkte

    Nicht: Je weiter hinten, desto mehr Felder – auch schon in Runde 1.

    Richtig: Erst ab Runde 2. Du zählst nur die Rattenschwänze auf der Siegpunktleiste zwischen dir und dem Führenden. Keiner dazwischen = keine Ratte. Der Führende bekommt keine.

    Regelheft S. 3
  7. Zwei Chips nur in verschiedenen Farben

    Nicht: Zwei grüne 2er für 16 Geld.

    Richtig: Du kaufst 1 oder 2 Chips; zwei müssen verschiedene Farben haben. Restgeld verfällt, ausverkaufte Chips gibt es nicht.

    Regelheft S. 6–7
  8. Bonuswürfel: höchster Wert, dann weiteste Position

    Richtig: Würfeln darf, wer ohne Explosion das Wertungsfeld mit dem höchsten Wert hat. Gleicher Wert: wer im Kessel weiter vorn liegt. Dasselbe Feld: alle Beteiligten.

    Regelheft S. 6
  9. Gelb und Lila erst ab Runde 2 bzw. 3

    Richtig: Das gelbe Buch kommt zu Beginn von Runde 2, das lila zu Beginn von Runde 3 ins Spiel. Vorher gibt es diese Chips auch nicht über Wahrsagekarten.

    Regelheft S. 3, 7
  10. Runde 6: ein weißer 1er mehr

    Richtig: Zu Beginn von Runde 6 wirft jeder 1 weißen 1er zusätzlich in seinen Beutel.

    Regelheft S. 7
  11. Letzte Runde: gleichzeitig ziehen und umtauschen

    Richtig: In Runde 9 ziehen alle auf „Rühren!“ gleichzeitig (wer aufgehört hat, zieht die leere Hand heraus). Danach 2 Rubine = 1 Siegpunkt, und ohne Explosion 5 Geld = 1 Siegpunkt, beliebig oft.

    Regelheft S. 8
  12. Nie in den Beutel schauen

    Richtig: Während des ganzen Spiels ist ein Blick in den Beutel verboten. Gekaufte Chips und alle Chips aus dem Kessel kommen nach dem Einkauf zurück in den Beutel.

    Regelheft S. 4, 7
  13. Gleichstand entscheidet der volle Kessel

    Richtig: Liegen mehrere vorn, gewinnt, wer in der letzten Runde den volleren Kessel hatte. Ist auch das gleich, teilen sie sich den Sieg.

    Regelheft S. 8

Spielt ihr mit Variante?

  • Andere Sets: Nach Set 1 empfiehlt die Regel Set 2, 3 und 4; eigene Zusammenstellungen der Zutaten-Bücher sind erlaubt. Regelheft S. 2, 8
  • Kessel-Rückseite mit Reagenzgläsern: zweiter Tropfen auf dem linken Glas. Bei jedem Tropfen-Vorrücken wählst du, welcher Tropfen geht; auf den Gläsern gibt es sofort den abgebildeten Bonus (1 Rubin, 1–4 Siegpunkte oder einen Chip). Explosionsregeln gelten weiter. Regelheft S. 8
  • Gleichzeitig ziehen auf Kommando dürft ihr auch in den Runden 1–8, damit niemand durch Abwarten einen Vorteil hat. Regelheft S. 8

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Im Kessel liegen weiß 3, weiß 2, orange 1 und grün 4. Du ziehst einen weißen 2er. Was passiert?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Die Quacksalber von Quedlinburg

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Schmidt Spiele (Art.-Nr. 49341, Fassung 6-2018, 8 S.) und „Almanach der Zutaten“ (4 S., ohne gedruckte Seitenzahlen, gezählt ab der Titelseite). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.