Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

War of the Ring: Second Edition – Regeln auffrischen

Für alle, die War of the Ring: Second Edition schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?
Ich spiele:

1 In 30 Sekunden

Zwei Seiten: Die Freien Völker bringen den Ring heimlich zum Schicksalsberg, der Schatten jagt ihn und erobert Mittelerde.

Jede Runde würfelst du deine Aktionswürfel (Schatten 7, Freie Völker 4) und setzt sie abwechselnd ein – das Symbol bestimmt die Aktion. Die Freien Völker beginnen.

Sofort entschieden: Macht des Rings 12 → Schatten gewinnt; Ringträger auf den Schicksalsklüften → Freie Völker gewinnen.

Am Rundenende: Der Schatten gewinnt mit eroberten Städten und Festungen im Wert von 10 Siegpunkten, die Freien Völker mit 4 (Stadt 1, Festung 2).

Eselsbrücke: Bei 5 ist Schluss

Höchstens 5 Kampfwürfel · höchstens 5 Anführer-Neuwürfe · höchstens 5 Jagdwürfel · höchstens 5 Einheiten in einer belagerten Festung · Treffer normal ab der 5. Die Ausnahmen: In einer Region dürfen 10 Einheiten stehen, die Jagd trifft ohne Bonus erst mit der 6, und gegen Städte (erste Kampfrunde), Wehranlagen (erste Kampfrunde) und Belagerte trifft der Angreifer nur mit der 6.

2 Dein Zug

  1. 1. Würfel und Karten

    Alle Aktionswürfel zurück (Freie Völker auch vom Jagdfeld) → gewonnene oder verlorene Würfel zählen erst jetzt → je 1 Karte von beiden eigenen Stapeln.

    Regelheft S. 18–19
  2. 2. GemeinschaftFreie Völker

    Gemeinschaft zeigen? (in eigener Stadt oder Festung: Macht des Rings −1) → aus Minas Morgul oder Morannon Mordor betreten? → am Ende Ratgeber wechseln.

    Regelheft S. 18, 37–39, 43
  3. 3. JagdzuweisungSchatten

    Würfel aufs Jagdfeld: höchstens so viele wie Gefährten in der Gemeinschaft, 1 geht immer – Pflicht, wenn in der Vorrunde ein blauer Würfel dort lag.

    Regelheft S. 18–19
  4. 4. Aktionswurf

    Alle übrigen Würfel werfen → jedes Auge des Schattens sofort aufs Jagdfeld.

    Regelheft S. 19
  5. 5. Aktionen

    Abwechselnd 1 Würfel, die Freien Völker zuerst → wer weniger unbenutzte Würfel hat, darf passen → vor der Aktion darf jede Seite 1 Elbenring pro Runde einsetzen.

    Regelheft S. 19, 21
  6. 6. Siegbedingung

    Militärsieg prüfen: Schatten 10, Freie Völker 4 Siegpunkte. Sonst neue Runde.

    Regelheft S. 18, 44
  7. Gemeinschaft bewegenFreie Völker

    Charakterwürfel → Gemeinschaftsmarker +1 → Jagd → Würfel aufs Jagdfeld. Entdeckt? Erst mit einem Charakterwürfel verstecken (keine Jagd, Würfel nicht aufs Jagdfeld).

    Regelheft S. 37, 39
  8. Die JagdSchatten

    So viele Würfel wie eigene Würfel auf dem Jagdfeld (höchstens 5) → Erfolg auf 6, +1 je blauem Würfel dort → je 1 Neuwurf für Schatten-Festung, Schatten-Einheit, Nazgûl in der Region → bei Erfolg 1 Plättchen ziehen.

    Regelheft S. 40–41
  9. Eine Kampfrunde

    ① Kampfkarte (Angreifer sagt zuerst an, verdeckt; niedrigere Initiative wirkt zuerst) ② Kampfwurf, Treffer 5–6 ③ Anführer-Neuwurf ④ Verluste, Angreifer zuerst ⑤ Angreifer bricht ab – oder Verteidiger zieht sich zurück – oder nächste Runde.

    Regelheft S. 29–31

3 Die Zahlen

Aktionswürfel SchattenSchatten7 – bis 10 – je 1 für Saruman, Hexenkönig, Saurons MundS. 18
Aktionswürfel Freie VölkerFreie Völker4 – bis 6 – je 1 für Aragorn und Gandalf den WeißenS. 18
Handlimit6 – zu viert 4; sofort verdeckt abwerfenS. 22, 45
Einheiten pro Region10 – Anführer und Charaktere zählen nicht; Überzählige zurück zu den VerstärkungenS. 26
Kampfwürfel / Neuwürfeje höchstens 5 – Kampfstärke = Einheiten, Führung = Anführer und Nazgûl plus Führungswerte der CharaktereS. 28–29
Treffer5 und 6 – eine 1 trifft nie, eine 6 immerS. 30
Rekrutieren pro Würfel1 Elite · 2 Reguläre · 2 Anführer · 1 Reguläre + 1 Anführer – zwei Figuren in zwei verschiedene SiedlungenS. 26
Einheiten in belagerter Festunghöchstens 5 – der Rest geht zurück zu den VerstärkungenS. 31
JagdwurfErfolg auf 6 – +1 je Würfel der Freien Völker auf dem Jagdfeld, höchstens 5 WürfelS. 41
Gefährten trennenFreie VölkerLeiste + Stufe – so viele Regionen weit; Gruppe nach der höchsten StufeS. 39
Macht des Rings senkenFreie Völker−1 pro Runde – Gemeinschaft zeigt sich in eigener Stadt oder Festung, die der Schatten nicht hältS. 39
SiegpunkteStadt 1 · Festung 2 – Schatten braucht 10, Freie Völker brauchen 4S. 44
Macht des Rings12 – Schatten gewinnt sofortS. 44

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Pflichtwürfel auf der JagdSchatten

    Nicht: Der Schatten darf das Jagdfeld in Phase 3 immer leer lassen.

    Richtig: Lag in der Vorrunde mindestens ein blauer Würfel auf dem Jagdfeld, muss der Schatten mindestens 1 Würfel zuweisen. Höchstens so viele, wie Gefährten in der Gemeinschaft sind – 1 ist aber immer erlaubt, auch ohne Gefährten.

    Regelheft S. 18–19
  2. Jede weitere Bewegung wird gefährlicher

    Nicht: Die Jagd trifft immer nur mit einer 6.

    Richtig: Jeder blaue Würfel auf dem Jagdfeld gibt +1 auf jeden Jagdwürfel. Erste Bewegung der Runde: nur die 6; zweite: schon 5 und 6. Eine 1 scheitert immer. Ziehst du per Karte, kommt der Würfel nicht aufs Jagdfeld.

    Regelheft S. 37, 41
  3. Entdeckt heißt: erst versteckenFreie Völker

    Nicht: Die entdeckte Gemeinschaft zieht einfach mit dem nächsten Charakterwürfel weiter.

    Richtig: Eine entdeckte Gemeinschaft kann sich nicht bewegen. Zuerst einen Charakterwürfel zum Verstecken einsetzen – ohne Jagd, der Würfel kommt nicht aufs Jagdfeld. Erst mit der nächsten Aktion geht es weiter.

    Regelheft S. 38–39
  4. Der Angreifer bleibt stehen

    Nicht: Zum Angriff zieht die Armee in die gegnerische Region.

    Richtig: Die angreifende Armee kämpft aus ihrer Region heraus. Einziehen darf sie erst, wenn der Verteidiger vernichtet ist oder sich zurückgezogen hat – die Nachhut nie.

    Regelheft S. 28, 31
  5. Armeewürfel: zwei bewegen, nur eine greift an

    Nicht: Mit einem Armeewürfel greifen zwei Armeen an.

    Richtig: Bewegen darf ein Armeewürfel zwei verschiedene Armeen je 1 Region. Angreifen darf damit nur eine Armee. Ein Charakterwürfel bewegt oder lässt nur eine Armee mit Anführer oder Charakter angreifen.

    Regelheft S. 27–28
  6. Stadt und Wehranlage: erste Runde nur 6

    Richtig: Greifst du eine Region mit Stadt oder Wehranlage (Osgiliath, Furten des Isen) an, triffst du in der ersten Kampfrunde nur mit der 6. Ab der zweiten Runde wieder mit 5 und 6.

    Regelheft S. 31
  7. Belagerungsschlacht dauert nur eine Runde

    Nicht: Die Belagerungsschlacht läuft wie ein normaler Kampf, bis einer aufgibt.

    Richtig: Nach einer Runde ist Schluss. Weiter geht es nur, wenn der Angreifer vorher eine eigene Elite zur Regulären herabstuft – für jede weitere Runde neu. Er trifft dabei nur mit der 6, der Verteidiger mit 5 und 6.

    Regelheft S. 32
  8. Verluste der Freien Völker sind endgültig

    Nicht: Vernichtete Figuren kommen bei beiden Seiten zurück in die Verstärkungen.

    Richtig: Schatten-Einheiten und Nazgûl gehen zurück zu den Verstärkungen. Einheiten und Anführer der Freien Völker sowie alle Charaktere sind für immer weg – auch eine herabgestufte Elite der Freien Völker ist aus dem Spiel. Was über 10 Einheiten pro Region hinausgeht, kommt dagegen in die Verstärkungen.

    Regelheft S. 26–27, 30
  9. Passive Nationen müssen erst aktiviert werdenFreie Völker

    Nicht: Mit genug Rekrutierungswürfeln kommt jede Nation in den Krieg.

    Richtig: Eine passive Nation kann nicht auf „Im Krieg“. Aktiviert wird sie durch eine gegnerische Armee in ihrem Gebiet, einen Angriff auf ihre Einheiten, die Gemeinschaft, die sich in ihrer Stadt oder Festung zeigt, oder einen passenden Gefährten, der dort seine Bewegung beendet.

    Regelheft S. 34–35
  10. Getrennt ist getrenntFreie Völker

    Nicht: Ein Gefährte kann später wieder zur Gemeinschaft stoßen.

    Richtig: Wer die Gemeinschaft verlässt, kehrt nie zurück. Auf der Mordorleiste kann niemand mehr getrennt werden; was dort einen Gefährten trennen würde, nimmt ihn aus dem Spiel.

    Regelheft S. 39, 43
  11. Ein Elbenring wird zweimal benutzt

    Nicht: Ein benutzter Elbenring ist sofort weg.

    Richtig: Setzen die Freien Völker einen Ring ein, geht er umgedreht an den Schatten, der ihn noch einmal nutzen darf – dann ist er weg. Jede Seite höchstens 1 Ring pro Runde; die Freien Völker dürfen damit keinen „Wille des Westens“ drehen.

    Regelheft S. 21
  12. Was ein Auge-Plättchen wert istSchatten

    Richtig: Nach einer erfolgreichen Jagd: so viel wie die Zahl der Erfolge. Gezogen wegen einer Karte oder einer Schatten-Festung: 0. In Mordor: so viel wie alle Würfel auf dem Jagdfeld, die blauen mitgezählt.

    Regelheft S. 41, 43
  13. In Mordor kostet StillstandFreie Völker

    Richtig: Versucht die Gemeinschaft auf der Mordorleiste bis zum Ende von Phase 5 weder sich zu bewegen noch sich zu verstecken, steigt die Macht des Rings automatisch um 1. Jede Bewegung zieht dort ohne Jagdwurf ein Plättchen; ein Stopp-Symbol heißt: kein Schritt vorwärts.

    Regelheft S. 43
  14. Gezogene Jagdplättchen bleiben draußen

    Nicht: Jedes Plättchen geht nach dem Ziehen zurück in den Beutel.

    Richtig: Gezogene beige Plättchen kommen erst zurück, wenn der Beutel leer ist. Beim Betreten von Mordor kommen alle bisher gezogenen Augen-Plättchen und die bereitgelegten besonderen Plättchen hinein.

    Regelheft S. 40, 43
  15. Leere Kartenstapel werden nicht neu gemischt

    Richtig: Ist ein Ereigniskartenstapel leer, ziehst du in Phase 1 nur noch vom anderen. Der Ablagestapel wird nie neu gemischt.

    Regelheft S. 22

Spielt ihr mit Variante?

  • Zu viert: Gondor (mit Elben) und Rohan (mit Norden und Zwergen) gegen Hexenkönig (Sauron-Nation, Hexenkönig, Saurons Mund) und Saruman (Isengart, Südländer & Ostlinge). Ab Runde 2 zieht jeder nur 1 Karte, jedes Team darf danach eine Karte blind tauschen, Handlimit 4. In Phase 5: Nicht-Startspieler Freie Völker → Nicht-Startspieler Schatten → Startspieler Freie Völker → Startspieler Schatten. Regelheft S. 45–46
  • Zu dritt: Der Schatten spielt wie zu viert, eine Person führt alle Freien Völker – sie darf nur keine zwei Aktionen hintereinander für dieselbe Nation ausführen. Regelheft S. 46

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Letzte Runde ist die Gemeinschaft einmal per Charakterwürfel gezogen. Darfst du in Phase 3 null Würfel auf die Jagd legen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu War of the Ring: Second Edition

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Der Ringkrieg – Zweite Edition“ (Heidelberger Spieleverlag, Lizenz Ares Games, 2012, 48 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.