Cozy Stickerville – Regeln auffrischen
Für alle, die Cozy Stickerville schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Ihr spielt alle zusammen und baut über 10 Jahre (je ca. 30–60 Minuten) ein Dorf, indem ihr Sticker dauerhaft auf den Spielplan klebt. Verlieren könnt ihr nicht.
Dein Zug: Vormittag – 1 Ereigniskarte ziehen und vorlesen, Nachmittag – genau 1 Aktion. Dann ist die Person links dran.
Ist der Ereignisstapel am Ende eines Zuges leer, endet das Jahr. Nach Jahr 10 erlebt ihr eines von 5 Enden – je nach euren Entscheidungen.
Bei jeder Wahl – auf Ereigniskarten wie im Storyheft – entscheidest du zuerst und liest danach die Auswirkung (verkehrt herum gedruckt bzw. in den grünen Kästen). Darum empfiehlt die Regel, die Person links vorlesen zu lassen.
2 Dein Zug
- 1. Vormittag
Oberste Ereigniskarte ziehen → von oben nach unten laut vorlesen → bei A/B erst wählen, dann Auswirkung lesen → Aktionen auf der Karte nicht abhandeln → Karte ablegen oder unter den Spielplan stecken, wie sie es sagt.
Regelheft S. 2–3 - 2. Nachmittag
1 Aktion mit dem Aktionssymbol: ① Story lesen („27.8“ = Storyheft S. 27, Abschnitt 8) ② Karte ziehen („3“ = Katalogkarte 3 heraussuchen und abhandeln, ohne ihre Aktionen) ③ Kartenaktion einer Karte im Spiel (nur eine Möglichkeit der Karte).
Regelheft S. 3 - 3. Zugende
Person links ist dran. Ist der Ereignisstapel am Ende deines Zugs leer → Jahresende.
Regelheft S. 3 - Jahresende
„Jahresende“-Effekte aller Karten im Spiel abhandeln (gemeinsam entscheiden) → weiterspielen (Aufbau des nächsten Jahres im Storyheft, alles behalten) oder sichern: Rohstoffe + Karten im Spiel in die Spielstand-Box, beendetes Jahr mit Fortschritt-Sticker auf der passenden Box-Seite markieren.
Regelheft S. 3
3 Die Zahlen
| Aktionen pro Zug | 1 – am Nachmittag; bei einer Karte mit mehreren Möglichkeiten nur eine | S. 3 |
|---|---|---|
| Jahre je Durchlauf | 10 – je Jahr ca. 30–60 Minuten | S. 1 |
| Ereigniskarten je Jahr | 12 – 10 Stapel, einer je Jahr | S. 1 |
| Start-Sticker | 8 – nur vor Jahr 1, aus jedem „ODER“-Paar genau 1, Stickerheft Seite 9 | S. 1 |
| Start in Jahr 1 | 2 Zufriedenheit – dazu 1 Holz je Holz-Symbol und 1 Nahrung je Nahrungs-Symbol auf dem Plan | S. 1 · Abbildung Storyheft |
| Rohstoff-Marker | 12 Holz · 12 Nahrung · 12 Gold · 6 Erz – mehr könnt ihr nicht besitzen | S. 1, 3 |
| Katalogkarten | Nr. 1–57 – 60 Karten, einige doppelt (a/b), nie mischen | S. 1, 3 |
| Enden | 5 – nach Jahr 10, dann Durchlauf auf der anderen Plan-Seite möglich | S. 4 |
| Stickerheft | S. 1 Herzen, Unglück, Fortschritt · S. 2 Trophäen · S. 9 Start-Sticker | S. 1, 4 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Aktionen werden nicht sofort ausgelöst
Nicht: Die Aktion auf der neuen Ereigniskarte, dem frisch geklebten Sticker oder der gezogenen Katalogkarte gleich mit ausführen.
Richtig: Was mit dem Aktionssymbol markiert ist, nutzt ihr nur als Nachmittagsaktion. Eine Karte, die im Spiel bleibt, steht dir aber schon am Nachmittag desselben Zuges zur Wahl.
Regelheft S. 2–3 - Eine Aktion – auch bei einer Karte mit mehreren Möglichkeiten
Nicht: Mit genug Rohstoffen Rathaus und Farm von derselben Karte bauen.
Richtig: Du wählst eine Möglichkeit der Karte, egal wie viele Rohstoffe ihr habt.
Regelheft S. 3 · Kartenaktion - Erst wählen, dann die Folgen lesen
Nicht: Die Auswirkungen überfliegen und dann entscheiden.
Richtig: Erst die Wahl treffen, dann die verkehrt herum gedruckte Auswirkung bzw. die grünen Kästen im Storyheft lesen. Beraten ist erlaubt, das letzte Wort in deinem Zug hast du.
Regelheft S. 2–3 - Karten bleiben, bis sie es selbst anders sagen
Nicht: Eine Karte nach dem Benutzen ablegen.
Richtig: Abgelegt wird nur, wenn die Karte es ausdrücklich verlangt. Manche Karten nutzt ihr mehrmals.
Regelheft S. 3 · Kartenaktion - Katalog nie mischen – und a/b beachten
Richtig: Katalogkarten bleiben nach Nummern sortiert. Gibt es eine Nummer doppelt, gilt „a“ im ersten, „b“ im zweiten Durchlauf. Abgelegte Katalogkarten sind raus.
Regelheft S. 1, 3 - Wer die letzte Ereigniskarte zieht, macht noch seinen Nachmittag
Nicht: Das Jahr endet, sobald die letzte Karte gezogen ist.
Richtig: Das Jahresende kommt erst, wenn der Stapel am Ende eines Zuges leer ist – also nach der Aktion. Bei den „Jahresende“-Effekten entscheidet ihr gemeinsam.
Regelheft S. 3 · Jahresende - Rohstoffe: alle zahlen aus einem Topf
Richtig: Rohstoffe gehören allen gemeinsam. Eine Option mit Kosten darfst du nur wählen, wenn ihr genug habt. Müsst ihr Rohstoffe verlieren, verliert ihr so viele wie möglich.
Regelheft S. 3 · Rohstoffe - Überkleben nur mit transparenten Stickern
Richtig: Transparente Sticker dürfen auf andere (Symbole sichtbar lassen), alles andere nur auf ausdrückliche Anweisung. Wird ein großer Sticker überklebt, sind die transparenten darauf mit weg.
Regelheft S. 2 - Bis zur Brücke an einer Flussseite
Richtig: Alle Sticker auf dem Gras liegen an der Flussseite, die euer erster Start-Sticker festgelegt hat – bis ihr eine Brücke habt. Außerdem: Hintergrund passend, nicht über den Falz (außer ein Straßen-Sticker erlaubt es), am Raster ausrichten.
Regelheft S. 1–2 - Nur Herzen auf der Leiste sind Zufriedenheit
Richtig: Zufriedenheit: Herz-Sticker auf das unterste freie Feld der Leiste, bei Verlust einen entfernen. Herzen an anderen Stellen zählen nicht als Zufriedenheit.
Regelheft S. 4 · Zufriedenheit - Dorfbewohner zählen: Babys ja, ihr nein
Richtig: Gezählt werden alle Menschen auf euren Stickern, jedes Alter. Ihr selbst seid keine Dorfbewohner. Ein Unglück-Sticker neben einer Abbildung macht alle Dorfbewohner auf diesem Sticker „unglücklich“.
Regelheft S. 4 · Dorfbewohner, Unglück und Fortschritt - Beim Sichern auch die Karten einpacken
Richtig: In die Spielstand-Box kommen alle Rohstoffe und alle Karten im Spiel (unter dem Plan). Das Jahr markiert ihr mit einem Fortschritt-Sticker auf der Box-Seite, die zu eurer Plan-Seite passt.
Regelheft S. 3 · Spielstand sichern
Spielt ihr mit Variante?
- Gruppe wechselt: Am schönsten mit derselben Gruppe über alle 10 Jahre, aber Ein- und Aussteigen geht jederzeit, auch mitten im Jahr – kurz erzählen, was bisher geschah. Regelheft S. 4
- Zweiter Durchlauf: Nach Jahr 10 könnt ihr auf der anderen Seite des Plans neu beginnen; Katalogkarten dann in der b-Fassung. Wie der Durchlauf startet, erklärt das Spiel am Ende von Jahr 10. Regelheft S. 3–4
5 Weißt du’s noch?
Du ziehst eine Ereigniskarte, die im Spiel bleibt und eine Bau-Aktion zeigt. Darfst du sie in diesem Zug noch nutzen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Cozy Stickerville
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel (Unexpected Games/Asmodee, © 2025), 4 S. ohne gedruckte Seitenzahlen, gezählt S. 1–4. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
