Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Cozy Stickerville – Regeln auffrischen

Für alle, die Cozy Stickerville schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Ihr spielt alle zusammen und baut über 10 Jahre (je ca. 30–60 Minuten) ein Dorf, indem ihr Sticker dauerhaft auf den Spielplan klebt. Verlieren könnt ihr nicht.

Dein Zug: Vormittag – 1 Ereigniskarte ziehen und vorlesen, Nachmittag – genau 1 Aktion. Dann ist die Person links dran.

Ist der Ereignisstapel am Ende eines Zuges leer, endet das Jahr. Nach Jahr 10 erlebt ihr eines von 5 Enden – je nach euren Entscheidungen.

Eselsbrücke: Erst entscheiden, dann lesen

Bei jeder Wahl – auf Ereigniskarten wie im Storyheft – entscheidest du zuerst und liest danach die Auswirkung (verkehrt herum gedruckt bzw. in den grünen Kästen). Darum empfiehlt die Regel, die Person links vorlesen zu lassen.

2 Dein Zug

  1. 1. Vormittag

    Oberste Ereigniskarte ziehen → von oben nach unten laut vorlesen → bei A/B erst wählen, dann Auswirkung lesen → Aktionen auf der Karte nicht abhandeln → Karte ablegen oder unter den Spielplan stecken, wie sie es sagt.

    Regelheft S. 2–3
  2. 2. Nachmittag

    1 Aktion mit dem Aktionssymbol: ① Story lesen („27.8“ = Storyheft S. 27, Abschnitt 8) ② Karte ziehen („3“ = Katalogkarte 3 heraussuchen und abhandeln, ohne ihre Aktionen) ③ Kartenaktion einer Karte im Spiel (nur eine Möglichkeit der Karte).

    Regelheft S. 3
  3. 3. Zugende

    Person links ist dran. Ist der Ereignisstapel am Ende deines Zugs leer → Jahresende.

    Regelheft S. 3
  4. Jahresende

    „Jahresende“-Effekte aller Karten im Spiel abhandeln (gemeinsam entscheiden) → weiterspielen (Aufbau des nächsten Jahres im Storyheft, alles behalten) oder sichern: Rohstoffe + Karten im Spiel in die Spielstand-Box, beendetes Jahr mit Fortschritt-Sticker auf der passenden Box-Seite markieren.

    Regelheft S. 3

3 Die Zahlen

Aktionen pro Zug1 – am Nachmittag; bei einer Karte mit mehreren Möglichkeiten nur eineS. 3
Jahre je Durchlauf10 – je Jahr ca. 30–60 MinutenS. 1
Ereigniskarten je Jahr12 – 10 Stapel, einer je JahrS. 1
Start-Sticker8 – nur vor Jahr 1, aus jedem „ODER“-Paar genau 1, Stickerheft Seite 9S. 1
Start in Jahr 12 Zufriedenheit – dazu 1 Holz je Holz-Symbol und 1 Nahrung je Nahrungs-Symbol auf dem PlanS. 1 · Abbildung Storyheft
Rohstoff-Marker12 Holz · 12 Nahrung · 12 Gold · 6 Erz – mehr könnt ihr nicht besitzenS. 1, 3
KatalogkartenNr. 1–57 – 60 Karten, einige doppelt (a/b), nie mischenS. 1, 3
Enden5 – nach Jahr 10, dann Durchlauf auf der anderen Plan-Seite möglichS. 4
StickerheftS. 1 Herzen, Unglück, Fortschritt · S. 2 Trophäen · S. 9 Start-StickerS. 1, 4

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Aktionen werden nicht sofort ausgelöst

    Nicht: Die Aktion auf der neuen Ereigniskarte, dem frisch geklebten Sticker oder der gezogenen Katalogkarte gleich mit ausführen.

    Richtig: Was mit dem Aktionssymbol markiert ist, nutzt ihr nur als Nachmittagsaktion. Eine Karte, die im Spiel bleibt, steht dir aber schon am Nachmittag desselben Zuges zur Wahl.

    Regelheft S. 2–3
  2. Eine Aktion – auch bei einer Karte mit mehreren Möglichkeiten

    Nicht: Mit genug Rohstoffen Rathaus und Farm von derselben Karte bauen.

    Richtig: Du wählst eine Möglichkeit der Karte, egal wie viele Rohstoffe ihr habt.

    Regelheft S. 3 · Kartenaktion
  3. Erst wählen, dann die Folgen lesen

    Nicht: Die Auswirkungen überfliegen und dann entscheiden.

    Richtig: Erst die Wahl treffen, dann die verkehrt herum gedruckte Auswirkung bzw. die grünen Kästen im Storyheft lesen. Beraten ist erlaubt, das letzte Wort in deinem Zug hast du.

    Regelheft S. 2–3
  4. Karten bleiben, bis sie es selbst anders sagen

    Nicht: Eine Karte nach dem Benutzen ablegen.

    Richtig: Abgelegt wird nur, wenn die Karte es ausdrücklich verlangt. Manche Karten nutzt ihr mehrmals.

    Regelheft S. 3 · Kartenaktion
  5. Katalog nie mischen – und a/b beachten

    Richtig: Katalogkarten bleiben nach Nummern sortiert. Gibt es eine Nummer doppelt, gilt „a“ im ersten, „b“ im zweiten Durchlauf. Abgelegte Katalogkarten sind raus.

    Regelheft S. 1, 3
  6. Wer die letzte Ereigniskarte zieht, macht noch seinen Nachmittag

    Nicht: Das Jahr endet, sobald die letzte Karte gezogen ist.

    Richtig: Das Jahresende kommt erst, wenn der Stapel am Ende eines Zuges leer ist – also nach der Aktion. Bei den „Jahresende“-Effekten entscheidet ihr gemeinsam.

    Regelheft S. 3 · Jahresende
  7. Rohstoffe: alle zahlen aus einem Topf

    Richtig: Rohstoffe gehören allen gemeinsam. Eine Option mit Kosten darfst du nur wählen, wenn ihr genug habt. Müsst ihr Rohstoffe verlieren, verliert ihr so viele wie möglich.

    Regelheft S. 3 · Rohstoffe
  8. Überkleben nur mit transparenten Stickern

    Richtig: Transparente Sticker dürfen auf andere (Symbole sichtbar lassen), alles andere nur auf ausdrückliche Anweisung. Wird ein großer Sticker überklebt, sind die transparenten darauf mit weg.

    Regelheft S. 2
  9. Bis zur Brücke an einer Flussseite

    Richtig: Alle Sticker auf dem Gras liegen an der Flussseite, die euer erster Start-Sticker festgelegt hat – bis ihr eine Brücke habt. Außerdem: Hintergrund passend, nicht über den Falz (außer ein Straßen-Sticker erlaubt es), am Raster ausrichten.

    Regelheft S. 1–2
  10. Nur Herzen auf der Leiste sind Zufriedenheit

    Richtig: Zufriedenheit: Herz-Sticker auf das unterste freie Feld der Leiste, bei Verlust einen entfernen. Herzen an anderen Stellen zählen nicht als Zufriedenheit.

    Regelheft S. 4 · Zufriedenheit
  11. Dorfbewohner zählen: Babys ja, ihr nein

    Richtig: Gezählt werden alle Menschen auf euren Stickern, jedes Alter. Ihr selbst seid keine Dorfbewohner. Ein Unglück-Sticker neben einer Abbildung macht alle Dorfbewohner auf diesem Sticker „unglücklich“.

    Regelheft S. 4 · Dorfbewohner, Unglück und Fortschritt
  12. Beim Sichern auch die Karten einpacken

    Richtig: In die Spielstand-Box kommen alle Rohstoffe und alle Karten im Spiel (unter dem Plan). Das Jahr markiert ihr mit einem Fortschritt-Sticker auf der Box-Seite, die zu eurer Plan-Seite passt.

    Regelheft S. 3 · Spielstand sichern

Spielt ihr mit Variante?

  • Gruppe wechselt: Am schönsten mit derselben Gruppe über alle 10 Jahre, aber Ein- und Aussteigen geht jederzeit, auch mitten im Jahr – kurz erzählen, was bisher geschah. Regelheft S. 4
  • Zweiter Durchlauf: Nach Jahr 10 könnt ihr auf der anderen Seite des Plans neu beginnen; Katalogkarten dann in der b-Fassung. Wie der Durchlauf startet, erklärt das Spiel am Ende von Jahr 10. Regelheft S. 3–4

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Du ziehst eine Ereigniskarte, die im Spiel bleibt und eine Bau-Aktion zeigt. Darfst du sie in diesem Zug noch nutzen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Cozy Stickerville

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel (Unexpected Games/Asmodee, © 2025), 4 S. ohne gedruckte Seitenzahlen, gezählt S. 1–4. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.