Challengers! – Regeln auffrischen
Für alle, die Challengers! schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Ein Turnier über 7 Runden. Jede Runde: erst die Deck-Phase (alle gleichzeitig: 5 Karten ziehen, laut Turnierplan behalten, Karten entfernen), dann die Match-Phase gegen das Gegenüber im selben Park.
Im Match deckst du nur auf: Wer angreift, deckt Karten auf, bis ihre Stärke gleich oder höher ist als die Karte mit der Fahne. Wer die Fahne verliert, schiebt Karten auf seine Bank (6 Sitze).
Das Match verliert, wer im Angriff nicht mehr genug Stärke aufbringt oder keinen freien Bank-Sitz mehr hat. Der Sieger nimmt die Trophäe der Runde – mit geheimen Fans auf der Rückseite.
Nach Runde 7 spielen die zwei Fan-Besten das Finale; wer es gewinnt, gewinnt das Spiel. In Runde 1 entscheidet ein Fahnenwurf, wer das Match beginnt.
2 Dein Zug
- Deck-Phase (alle gleichzeitig)
① Park wechseln laut Zeile der Runde (Plan, Deck, Fans, Trophäen mitnehmen) ② 5 Karten von einem erlaubten Level-Stapel ziehen → behalten wie auf dem Plan: 2 aus A, 2 aus B oder 1 aus C → Rest ins Abwurffach ③ freiwillig beliebig viele Karten entfernen.
Regelheft S. 2–3 - Match beginnen
Deck mischen, nicht mehr ansehen → wer beginnt (Runde 1: Fahnenwurf, danach höhere Trophäe), deckt 1 Karte auf und setzt die Fahne darauf → das Gegenüber greift an.
Regelheft S. 3 - Angriff
Karte für Karte aufdecken, nach jeder vergleichen → Summe ≥ Karte mit Fahne: Fahne auf die zuletzt aufgedeckte Karte, die übrigen darunter.
Regelheft S. 3 - Fahne verloren
Karte mit der verlorenen Fahne plus alles darunter → offen auf die eigene Bank (gleicher Name = 1 Sitz) → jetzt greifst du an.
Regelheft S. 3 - Match vorbei
Sieger nimmt die oberste Trophäe des Parks → alle sammeln ihr Deck ein (Bank, Park, Ruhestapel, Rest) → nächste Deck-Phase. Nach Runde 7: Fans zählen → Finale.
Regelheft S. 3
3 Die Zahlen
| Runden | 7 – danach Finale (ab 3 Personen) | S. 2 |
|---|---|---|
| Startdeck | 6 Karten | S. 1 |
| Ziehen in der Deck-Phase | 5 Karten – 1-mal pro Deck-Phase alle abwerfen und neu ziehen | S. 3 |
| Behalten | A: 2 · B: 2 · C: 1 – welche Level, zeigt die Zeile der Runde | S. 3 |
| Basisstärke | A bis 3 · B bis 5 · C bis 10 | S. 3 |
| Bank | 6 Sitze – gleichnamige Karten teilen sich 1 Sitz | S. 3 |
| Parks | 1–2: 1 · 3–4: 2 · 5–6: 3 · 7–8: 4 | S. 2 |
| Sets | Stadt-Grundset + 5 von 6 – erste Partie ohne Weltraum | S. 2 |
| Finale | die 2 mit den meisten Fans – Gleichstand: mehr Trophäen, dann höhere Rundennummer | S. 3 |
| Sofortsieg zu zweit und solo | 11 Fans Vorsprung – geprüft nach jeder Match-Phase | S. 4 |
| Ruhestapel | unbegrenzt – liegt offen | S. 4 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Gleich reicht dem Angreifer
Nicht: Bei gleicher Stärke behält der Verteidiger die Fahne.
Richtig: Erobert wird bei Gesamtstärke gleich oder höher.
Regelheft S. 3 - Nach jeder Karte vergleichen – und aufhören
Nicht: Zur Sicherheit noch eine Karte mehr aufdecken.
Richtig: Sobald die Summe reicht, ist Schluss. Die Fahne kommt auf die zuletzt aufgedeckte Karte, die anderen Karten dieses Angriffs liegen darunter.
Regelheft S. 3 - Beim Fahnenverlust geht der ganze Stapel auf die Bank
Nicht: Nur die Karte, auf der die Fahne lag, kommt auf die Bank.
Richtig: Die Karte und alle Karten darunter kommen offen auf die Bank. Viele schwache Karten in einem Angriff kosten dich später also viele Sitze.
Regelheft S. 3 - Verteidigt wird nur mit der Karte, die die Fahne hat
Nicht: Die Karten unter der Fahne zählen beim nächsten Angriff mit.
Richtig: Die Gesamtstärke in Fahnenbesitz ist Basisstärke dieser einen Karte plus ihre Boni. Die Summe zählt nur, solange du angreifst.
Regelheft S. 3 - Gleichnamige Karten teilen sich einen Sitz
Richtig: Karten mit gleichem Namen liegen auf 1 Sitz. Ihre Boni „Von der Bank“ werden zusammengezählt.
Regelheft S. 3–4 - Wer beginnt, wird angegriffen
Nicht: Wer beginnt, greift zuerst an.
Richtig: Wer beginnt, deckt 1 Karte auf und setzt die Fahne darauf. Runde 1: Fahnenwurf. Ab Runde 2 beginnt, wer die Trophäe mit der höheren Rundennummer hat; bei Gleichstand: Fahnenwurf.
Regelheft S. 3 - „Im Angriff“ endet mit dem Fahnengewinn
Nicht: Der Bonus aus dem Angriff hilft auch beim Verteidigen.
Richtig: Ein Effekt Im Angriff gilt nur für diesen Angriff und endet, sobald eine deiner Karten die Fahne hat. Einen sofortigen Bonus (ohne Stichwort) behält die Karte dagegen auch in Fahnenbesitz.
Regelheft S. 4; Rundenbeispiel Bild III–IV - Auch die erste Karte des Matches wirkt
Richtig: Hat die Karte, mit der das Match beginnt, einen Effekt, wird er ausgeführt.
Regelheft S. 4 - Fahnenverlust kommt zuerst
Richtig: Ein Fahnenverlust-Effekt wirkt nur, wenn die Karte die Fahne hatte, und wird vor den Effekten der Karte ausgeführt, die die Fahne gerade erobert.
Regelheft S. 4 - Im Match keine Blicke ins Deck
Richtig: Nach dem Mischen darfst du deine Karten weder ansehen noch umsortieren – außer ein Effekt erlaubt es.
Regelheft S. 3 - Einmal neu ziehen – auch nach der ersten Wahl
Richtig: 1-mal pro Deck-Phase darfst du die gezogenen Karten abwerfen und gleich viele neue vom selben Stapel ziehen. Darfst du 2 Karten wählen, geht das vor oder nach der ersten Wahl.
Regelheft S. 3 - Startkarten darf man loswerden
Nicht: Das Startdeck bleibt das ganze Spiel im Deck.
Richtig: Am Ende jeder Deck-Phase darfst du beliebig viele Karten entfernen; Startkarten (S) kommen in die Schachtel. Vor dem Finale wird nicht gezogen, aber noch einmal entfernt.
Regelheft S. 3 - Fans bleiben geheim – außer zu zweit
Richtig: Den Fanwert deiner Trophäen hältst du bis nach Runde 7 geheim. Zu zweit und solo liegen Fans und Trophäen offen, weil ab 11 Fans Vorsprung sofort Schluss ist.
Regelheft S. 3–4 - Siege des Bots verbrennen die Trophäe
Richtig: Gewinnt der Bot im Mehrpersonenspiel, kommt die Trophäe der Runde in die Schachtel. Nur solo sammelt er seine Trophäen und kann gewinnen.
Regelheft S. 4
Spielt ihr mit Variante?
- Zu zweit: kein Finale – nach Runde 7 gewinnt, wer die meisten Fans hat; ab 11 Fans Vorsprung nach einer Match-Phase sofort. Fans und Trophäen liegen offen. Regelheft S. 4
- Bot bei ungerader Personenzahl: überspringt die Deck-Phase, das Gegenüber deckt für ihn auf. Schwierigkeit Stufe 1–3 über R-Karten, die Alpha und Beta ersetzen. Regelheft S. 4
- Solo: Regeln für 2 Personen gegen den Bot, der Trophäen sammelt und vorzeitig gewinnen kann; wahlweise kommen die Bot-SOLO-Karten zu den R-Karten, Stufe 4 ersetzt zusätzlich Braver Bot durch eine, Stufe 5 C.H.A.M.P. durch zwei R-Karten. Regelheft S. 4
- Alternative Draft-Regel (nur englisch, Next Move Games 2025): 7 statt 5 Karten ziehen; die zweite Karte, die du behalten darfst, kommt zufällig vom selben Stapel. Regelheft Alternate Draft Rule (EN), S. 1
5 Weißt du’s noch?
Die Karte mit der Fahne hat Stärke 4. Du deckst eine 2 und eine 2 auf. Was passiert?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Challengers!
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Challengers!“ (Z-Man Games, 2022, über Asmodee, 4 S.) und Rundenbeispiel. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
