CATAN – Regeln auffrischen
Für alle, die CATAN schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
In deinem Zug würfelst du die Erträge für alle: Jede Siedlung an einem Feld mit der gewürfelten Zahl bringt 1 Rohstoff, jede Stadt 2. Danach handelst und baust du.
Bei der 7 gibt es keine Erträge: Wer mehr als 7 Karten hat, gibt die Hälfte ab, und du versetzt den Räuber und ziehst jemandem 1 Karte.
Punkte bringen Siedlungen (1), Städte (2), Siegpunktkarten (1) und die Tafeln Längste Handelsroute und Größte Rittermacht (je 2). Wer in seinem eigenen Zug 10 hat, gewinnt sofort.
Wer mit beiden Würfeln am höchsten würfelt, beginnt; gespielt wird im Uhrzeigersinn.
2 Dein Zug
- Jederzeit im Zug
Höchstens 1 Entwicklungskarte ausspielen – auch schon vor dem Würfeln, aber nie die in diesem Zug gekaufte.
Regelheft S. 6, 10 - 1. Ertragsphase
Beide Würfel → Summe nicht 7: alle nehmen Erträge (Siedlung 1, Stadt 2, Feld mit Räuber 0). Summe 7: ① alle mit 8+ Karten geben die Hälfte ab ② du versetzt den Räuber auf ein anderes Feld ③ du ziehst 1 zufällige Karte bei einer anderen Person mit Gebäude an diesem Feld.
Regelheft S. 6–7 - 2. Handels- und Bauphase
Beliebig oft und gemischt: tauschen (mit den anderen · 4:1 mit dem Vorrat · 3:1 bzw. 2:1 am eigenen Hafen) → Straßen, Siedlungen, Städte bauen → Entwicklungskarten kaufen.
Regelheft S. 7–10 - Zugende
Die Person links von dir ist dran und beginnt mit dem Würfeln.
Regelheft S. 6
3 Die Zahlen
| Straße | Lehm + Holz | S. 8 |
|---|---|---|
| Siedlung | Lehm + Holz + Wolle + Getreide – 1 Siegpunkt | S. 9 |
| Stadt | 2 Getreide + 3 Erz – 2 Siegpunkte, ersetzt eine eigene Siedlung | S. 10 |
| Entwicklungskarte | Wolle + Getreide + Erz | S. 10 |
| Abgeben bei der 7 | ab 8 Karten die Hälfte – abgerundet, selbst ausgesucht | S. 7 |
| Tausch mit Vorrat / Hafen | 4:1 · 3:1 · 2:1 – Hafen nur mit eigener Siedlung oder Stadt daran, 2:1 nur mit der Sorte des Hafens | S. 8 |
| Längste Handelsroute | ab 5 Straßen am Stück – 2 Siegpunkte | S. 9 |
| Größte Rittermacht | ab 3 offenen Rittern – 2 Siegpunkte | S. 11 |
| Sieg | 10 Siegpunkte – nur im eigenen Zug | S. 11 |
| Figuren je Farbe | 5 Siedlungen · 4 Städte · 15 Straßen | S. 3 |
| Entwicklungskarten | 25 – 14 Ritter, 5 Siegpunkt, je 2 Monopol, Straßenbau, Erfindung | S. 3 |
| Zahlenchips | 18 – 2 und 12 je einmal, 3–6 und 8–11 je zweimal, keiner auf der Wüste | S. 3–4 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Abgeben erst ab 8 Karten – auch für dich
Nicht: Wer 7 Karten hat, gibt bei einer 7 die Hälfte ab.
Richtig: Abgeben muss nur, wer mehr als 7 Karten hat. Er sucht die Hälfte selbst aus, abgerundet: 9 Karten → 4 abgeben. Es zählen alle am Tisch ihre Karten, also auch du, wenn du die 7 gewürfelt hast.
Regelheft S. 7 - Der Ritter ist keine 7
Nicht: Beim Ritter geben alle mit vielen Karten die Hälfte ab.
Richtig: Der Ritter versetzt nur den Räuber und lässt dich 1 Karte ziehen. Abgegeben wird nur bei der gewürfelten 7.
Regelheft S. 7, 10 - Entwicklungskarten: 1 pro Zug, nie die frisch gekaufte
Nicht: Gekauft und gleich ausgespielt.
Richtig: Höchstens 1 Entwicklungskarte pro Zug, und nicht im Zug, in dem du sie gekauft hast. Dafür darfst du sie zu jedem Zeitpunkt deines Zuges spielen, auch vor dem Würfeln.
Regelheft S. 6, 10 - Siegpunktkarten sind die Ausnahme
Richtig: Siegpunktkarten bleiben geheim, bis du mit ihnen 10 erreichst. Dann darfst du mehrere auf einmal aufdecken – auch eine, die du gerade erst gekauft hast.
Regelheft S. 11 - Die Handelsroute wechselt nur bei einer längeren
Nicht: Gleich lang reicht, um die Tafel zu holen.
Richtig: Die Tafel bekommt, wer zuerst 5 Straßen am Stück hat. Sie wechselt erst, wenn jemand eine längere Route baut. Abzweigungen zählen nicht mit, eine fremde Siedlung oder Stadt unterbricht die Strecke.
Regelheft S. 9 - Rittermacht: nur ausgespielte Ritter zählen
Richtig: Es zählen nur Ritter, die offen vor dir liegen – ab 3 bekommst du die Tafel. Sie wechselt, sobald jemand mehr Ritter ausliegen hat.
Regelheft S. 11 - Gewinnen nur im eigenen Zug
Nicht: Wer im Zug eines anderen auf 10 kommt, hat sofort gewonnen.
Richtig: Das Spiel endet in dem Zug, in dem jemand 10 oder mehr Punkte hat und selbst an der Reihe ist.
Regelheft S. 11 - Startrohstoffe nur von der zweiten Siedlung
Nicht: Beide Startsiedlungen bringen Rohstoffe.
Richtig: Nur die zweite Siedlung bringt 1 Karte je angrenzendem Feld. Beim festen Aufbau der ersten Partie ist es die Siedlung mit dem Stern.
Regelheft S. 5, 12 - Gründung: Runde 2 läuft rückwärts
Richtig: Runde 1 im Uhrzeigersinn ab der Startperson. Runde 2 beginnt, wer zuletzt gesetzt hat, und läuft gegen den Uhrzeigersinn. Die Startperson setzt also als Erste und als Letzte.
Regelheft S. 12 - Gehandelt wird nur mit der Person am Zug
Nicht: Die anderen tauschen nebenbei untereinander.
Richtig: In deinem Zug tauschen die anderen nur mit dir, nicht untereinander.
Regelheft S. 7 - Abstandsregel gilt auch für eigene Gebäude
Richtig: Die 3 Nachbarkreuzungen einer neuen Siedlung müssen frei sein – egal, wem die Gebäude gehören. Außer in der Gründung muss außerdem eine eigene Straße zur Kreuzung führen.
Regelheft S. 9, 12 - Keine Straße durch fremde Siedlungen
Richtig: Eine neue Straße schließt nur an eine Kreuzung an, an die schon etwas Eigenes grenzt und auf der keine fremde Siedlung oder Stadt steht.
Regelheft S. 9 - Der Räuber muss weiterziehen
Nicht: Der Räuber darf stehen bleiben.
Richtig: Bei der 7 und beim Ritter kommt er auf ein anderes Landschaftsfeld. Ziehen darfst du nur bei einer anderen Person mit Siedlung oder Stadt an diesem Feld – 1 zufällige Karte. Sein Feld bringt keine Erträge, solange er dort steht.
Regelheft S. 7, 10 - Die Stadt gibt die Siedlung zurück
Richtig: Beim Ausbau zur Stadt kommt die Siedlung zurück in deinen Vorrat und kann neu gebaut werden. Bauen kannst du nur mit Figuren, die noch vor dir liegen.
Regelheft S. 8, 10 - Hafen nur mit Gebäude daran – 2:1 nur mit seiner Sorte
Richtig: Einen Hafen nutzt du nur mit eigener Siedlung oder Stadt daran. Am 2:1-Hafen gibst du 2 Karten der abgebildeten Sorte ab, am 3:1-Hafen 3 gleiche beliebige.
Regelheft S. 8
Spielt ihr mit Variante?
- Erste Partie: fester Startaufbau nach Abbildung mit vorgegebenen Startfiguren (je 2 Siedlungen und 2 Straßen); Startrohstoffe nur für die Siedlung mit Stern. Zu dritt bleiben die weißen Figuren weg. Regelheft S. 4–5
- Zu fünft oder zu sechst: nur mit der Ergänzung für 5–6 Personen; die Regeln dafür stehen nicht in diesem Heft. Regelheft S. 1
5 Weißt du’s noch?
Eine 7 fällt. Du hast 9 Karten, Lena hat 7. Wer gibt was ab?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu CATAN
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung „CATAN – Das Spiel“ von KOSMOS, 6. Edition 2025 (Art.-Nr. 684655, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
