Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

CATAN – Regeln auffrischen

Für alle, die CATAN schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

In deinem Zug würfelst du die Erträge für alle: Jede Siedlung an einem Feld mit der gewürfelten Zahl bringt 1 Rohstoff, jede Stadt 2. Danach handelst und baust du.

Bei der 7 gibt es keine Erträge: Wer mehr als 7 Karten hat, gibt die Hälfte ab, und du versetzt den Räuber und ziehst jemandem 1 Karte.

Punkte bringen Siedlungen (1), Städte (2), Siegpunktkarten (1) und die Tafeln Längste Handelsroute und Größte Rittermacht (je 2). Wer in seinem eigenen Zug 10 hat, gewinnt sofort.

Wer mit beiden Würfeln am höchsten würfelt, beginnt; gespielt wird im Uhrzeigersinn.

2 Dein Zug

  1. Jederzeit im Zug

    Höchstens 1 Entwicklungskarte ausspielen – auch schon vor dem Würfeln, aber nie die in diesem Zug gekaufte.

    Regelheft S. 6, 10
  2. 1. Ertragsphase

    Beide Würfel → Summe nicht 7: alle nehmen Erträge (Siedlung 1, Stadt 2, Feld mit Räuber 0). Summe 7: ① alle mit 8+ Karten geben die Hälfte ab ② du versetzt den Räuber auf ein anderes Feld ③ du ziehst 1 zufällige Karte bei einer anderen Person mit Gebäude an diesem Feld.

    Regelheft S. 6–7
  3. 2. Handels- und Bauphase

    Beliebig oft und gemischt: tauschen (mit den anderen · 4:1 mit dem Vorrat · 3:1 bzw. 2:1 am eigenen Hafen) → Straßen, Siedlungen, Städte bauen → Entwicklungskarten kaufen.

    Regelheft S. 7–10
  4. Zugende

    Die Person links von dir ist dran und beginnt mit dem Würfeln.

    Regelheft S. 6

3 Die Zahlen

StraßeLehm + HolzS. 8
SiedlungLehm + Holz + Wolle + Getreide – 1 SiegpunktS. 9
Stadt2 Getreide + 3 Erz – 2 Siegpunkte, ersetzt eine eigene SiedlungS. 10
EntwicklungskarteWolle + Getreide + ErzS. 10
Abgeben bei der 7ab 8 Karten die Hälfte – abgerundet, selbst ausgesuchtS. 7
Tausch mit Vorrat / Hafen4:1 · 3:1 · 2:1 – Hafen nur mit eigener Siedlung oder Stadt daran, 2:1 nur mit der Sorte des HafensS. 8
Längste Handelsrouteab 5 Straßen am Stück – 2 SiegpunkteS. 9
Größte Rittermachtab 3 offenen Rittern – 2 SiegpunkteS. 11
Sieg10 Siegpunkte – nur im eigenen ZugS. 11
Figuren je Farbe5 Siedlungen · 4 Städte · 15 StraßenS. 3
Entwicklungskarten25 – 14 Ritter, 5 Siegpunkt, je 2 Monopol, Straßenbau, ErfindungS. 3
Zahlenchips18 – 2 und 12 je einmal, 3–6 und 8–11 je zweimal, keiner auf der WüsteS. 3–4

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Abgeben erst ab 8 Karten – auch für dich

    Nicht: Wer 7 Karten hat, gibt bei einer 7 die Hälfte ab.

    Richtig: Abgeben muss nur, wer mehr als 7 Karten hat. Er sucht die Hälfte selbst aus, abgerundet: 9 Karten → 4 abgeben. Es zählen alle am Tisch ihre Karten, also auch du, wenn du die 7 gewürfelt hast.

    Regelheft S. 7
  2. Der Ritter ist keine 7

    Nicht: Beim Ritter geben alle mit vielen Karten die Hälfte ab.

    Richtig: Der Ritter versetzt nur den Räuber und lässt dich 1 Karte ziehen. Abgegeben wird nur bei der gewürfelten 7.

    Regelheft S. 7, 10
  3. Entwicklungskarten: 1 pro Zug, nie die frisch gekaufte

    Nicht: Gekauft und gleich ausgespielt.

    Richtig: Höchstens 1 Entwicklungskarte pro Zug, und nicht im Zug, in dem du sie gekauft hast. Dafür darfst du sie zu jedem Zeitpunkt deines Zuges spielen, auch vor dem Würfeln.

    Regelheft S. 6, 10
  4. Siegpunktkarten sind die Ausnahme

    Richtig: Siegpunktkarten bleiben geheim, bis du mit ihnen 10 erreichst. Dann darfst du mehrere auf einmal aufdecken – auch eine, die du gerade erst gekauft hast.

    Regelheft S. 11
  5. Die Handelsroute wechselt nur bei einer längeren

    Nicht: Gleich lang reicht, um die Tafel zu holen.

    Richtig: Die Tafel bekommt, wer zuerst 5 Straßen am Stück hat. Sie wechselt erst, wenn jemand eine längere Route baut. Abzweigungen zählen nicht mit, eine fremde Siedlung oder Stadt unterbricht die Strecke.

    Regelheft S. 9
  6. Rittermacht: nur ausgespielte Ritter zählen

    Richtig: Es zählen nur Ritter, die offen vor dir liegen – ab 3 bekommst du die Tafel. Sie wechselt, sobald jemand mehr Ritter ausliegen hat.

    Regelheft S. 11
  7. Gewinnen nur im eigenen Zug

    Nicht: Wer im Zug eines anderen auf 10 kommt, hat sofort gewonnen.

    Richtig: Das Spiel endet in dem Zug, in dem jemand 10 oder mehr Punkte hat und selbst an der Reihe ist.

    Regelheft S. 11
  8. Startrohstoffe nur von der zweiten Siedlung

    Nicht: Beide Startsiedlungen bringen Rohstoffe.

    Richtig: Nur die zweite Siedlung bringt 1 Karte je angrenzendem Feld. Beim festen Aufbau der ersten Partie ist es die Siedlung mit dem Stern.

    Regelheft S. 5, 12
  9. Gründung: Runde 2 läuft rückwärts

    Richtig: Runde 1 im Uhrzeigersinn ab der Startperson. Runde 2 beginnt, wer zuletzt gesetzt hat, und läuft gegen den Uhrzeigersinn. Die Startperson setzt also als Erste und als Letzte.

    Regelheft S. 12
  10. Gehandelt wird nur mit der Person am Zug

    Nicht: Die anderen tauschen nebenbei untereinander.

    Richtig: In deinem Zug tauschen die anderen nur mit dir, nicht untereinander.

    Regelheft S. 7
  11. Abstandsregel gilt auch für eigene Gebäude

    Richtig: Die 3 Nachbarkreuzungen einer neuen Siedlung müssen frei sein – egal, wem die Gebäude gehören. Außer in der Gründung muss außerdem eine eigene Straße zur Kreuzung führen.

    Regelheft S. 9, 12
  12. Keine Straße durch fremde Siedlungen

    Richtig: Eine neue Straße schließt nur an eine Kreuzung an, an die schon etwas Eigenes grenzt und auf der keine fremde Siedlung oder Stadt steht.

    Regelheft S. 9
  13. Der Räuber muss weiterziehen

    Nicht: Der Räuber darf stehen bleiben.

    Richtig: Bei der 7 und beim Ritter kommt er auf ein anderes Landschaftsfeld. Ziehen darfst du nur bei einer anderen Person mit Siedlung oder Stadt an diesem Feld – 1 zufällige Karte. Sein Feld bringt keine Erträge, solange er dort steht.

    Regelheft S. 7, 10
  14. Die Stadt gibt die Siedlung zurück

    Richtig: Beim Ausbau zur Stadt kommt die Siedlung zurück in deinen Vorrat und kann neu gebaut werden. Bauen kannst du nur mit Figuren, die noch vor dir liegen.

    Regelheft S. 8, 10
  15. Hafen nur mit Gebäude daran – 2:1 nur mit seiner Sorte

    Richtig: Einen Hafen nutzt du nur mit eigener Siedlung oder Stadt daran. Am 2:1-Hafen gibst du 2 Karten der abgebildeten Sorte ab, am 3:1-Hafen 3 gleiche beliebige.

    Regelheft S. 8

Spielt ihr mit Variante?

  • Erste Partie: fester Startaufbau nach Abbildung mit vorgegebenen Startfiguren (je 2 Siedlungen und 2 Straßen); Startrohstoffe nur für die Siedlung mit Stern. Zu dritt bleiben die weißen Figuren weg. Regelheft S. 4–5
  • Zu fünft oder zu sechst: nur mit der Ergänzung für 5–6 Personen; die Regeln dafür stehen nicht in diesem Heft. Regelheft S. 1

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Eine 7 fällt. Du hast 9 Karten, Lena hat 7. Wer gibt was ab?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu CATAN

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung „CATAN – Das Spiel“ von KOSMOS, 6. Edition 2025 (Art.-Nr. 684655, 12 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.