CATAN – Das Duell – Regeln auffrischen
Für alle, die CATAN – Das Duell schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Ihr baut zu zweit je ein eigenes Fürstentum aus Karten: Siedlungen und Städte, dazwischen Straßen, an den Ecken Landschaften, darüber und darunter Gebäude und Einheiten.
Rohstoffe sind keine Karten: Jede Landschaft wird gedreht und zeigt so 0 bis 3 Rohstoffe. Der Ertragswurf füllt die Landschaften beider Spieler.
Wer zuerst genug Siegpunkte hat, gewinnt: 7 im Einführungsspiel, 12 in den Themenspielen, 13 im Duell der Fürsten. Wer den Augenwürfel höher wirft, beginnt.
3 Handkarten · höchstens 3 Rohstoffe je Landschaft · Tausch 3:1 · Helden- und Handelsstein ab 3 Punkten · Starthand 3 Karten · das Julfest liegt auf 3 Karten. Die Ausnahmen: Räuberüberfall erst bei mehr als 7 Rohstoffen, Handelsschiff 2:1, gezielt suchen für 2 Rohstoffe.
2 Dein Zug
- 1. Würfeln
Beide Würfel zugleich → rote Keule: zuerst Räuberüberfall, dann Ertrag → schwarzes Symbol: zuerst Ertrag, dann Ereignis. Ertrag: jede Landschaft mit der Augenzahl +1 (bei beiden Spielern, Karte um 90° drehen).
Regelheft S. 4, 8 - Ereigniswürfel
Keule – Räuberüberfall · Handel – wer den Handelsvorteil hat, nimmt 1 Rohstoff vom anderen · Fest – jeder 1 Rohstoff, bei den meisten Geschickpunkten nur dieser Spieler · Reiche Ernte – jeder 1 Rohstoff · Fragezeichen – Ereigniskarte ziehen, vorlesen, danach unter den Stapel.
Regelheft S. 8 - 2. Aktionsphase
Beliebig oft, beliebige Reihenfolge: Aktionskarten ausspielen (→ Ablagestapel) · Ausbauten aus der Hand bauen · Straße, Siedlung, Stadt aus der Mitte bauen · tauschen 3:1 bzw. 2:1 mit Handelsschiff · im Themenspiel: eigene Gebäude und Einheiten kostenlos abreißen.
Regelheft S. 5–6, 11 - 3. Karten nachziehen
Hand auf 3 + 1 je Fortschrittspunkt auffüllen (von beliebigen Nachziehstapeln) → zu viele: verdeckt unter Nachziehstapel.
Regelheft S. 7 - 4. Handkarte tauschen
Freiwillig: 1 Karte unter einen Stapel → oberste Karte ziehen, oder für 2 Rohstoffe 1 Karte aus einem Stapel aussuchen (Reihenfolge bleibt). Neue Karten erst im nächsten Zug nutzbar.
Regelheft S. 7
3 Die Zahlen
| Rohstoffe je Landschaft | 0–3 – der 4. verfällt | S. 3 |
|---|---|---|
| Start | 2 Siedlungen, 1 Straße, 6 Landschaften – je Rohstoff 1, Gold 0; jede Augenzahl einmal | S. 2–3, 5 |
| Handkarten | 3 + 1 je Fortschrittspunkt – geprüft am Ende deines Zuges | S. 7 |
| Räuberüberfall | mehr als 7 Rohstoffe – alles Gold und alle Wolle weg | S. 8 |
| Tausch | 3:1 – mit Handelsschiff dieser Sorte 2:1 | S. 6 |
| Gezielt suchen | 2 Rohstoffe – 1 Karte aus einem Stapel aussuchen | S. 7 |
| Straße | 1 Holz, 2 Lehm | S. 6 |
| Siedlung | Holz, Lehm, Getreide, Wolle – 1 Siegpunkt, 2 Bauplätze, 2 Landschaften | S. 6 |
| Stadt | 2 Getreide, 3 Erz – 2 Siegpunkte, 2 weitere Bauplätze | S. 6 |
| Helden- bzw. Handelsstein | ab 3 Punkten und mehr als der andere – je 1 Siegpunkt | S. 7 |
| Siegpunkte zum Sieg | 7 · 12 · 13 – Einführungsspiel · Themenspiel · Duell der Fürsten | S. 8, 10, 12 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Der Ertrag gilt für beide
Nicht: Nur wer würfelt, bekommt Rohstoffe.
Richtig: Jede Landschaft mit der gewürfelten Zahl bekommt 1 Rohstoff – auch im Fürstentum des Mitspielers. Mehrere Landschaften mit derselben Zahl bekommen je einen.
Regelheft S. 4–5 - Bei der Keule kommt der Überfall vor dem Ertrag
Nicht: Erst Erträge verteilen, dann den Räuberüberfall prüfen.
Richtig: Zeigt der Ereigniswürfel die rote Keule, wird sofort gezählt: Wer mehr als 7 Rohstoffe hat, verliert alles Gold und Wolle. Erst danach gibt es den Ertrag. Bei schwarzen Symbolen ist es umgekehrt.
Regelheft S. 8 - Nachgezogene Karten warten einen Zug
Nicht: Die Karte vom Kartentausch spiele ich noch schnell aus.
Richtig: Was du in Schritt 3 und 4 ziehst oder tauschst, kannst du erst im nächsten Zug einsetzen.
Regelheft S. 7 - Überzählige Karten kommen unter die Stapel
Nicht: Zu viele Handkarten wirft man auf den Ablagestapel.
Richtig: Überzählige Handkarten legst du verdeckt unter Nachziehstapel (im Themenspiel mit passender Rückseite). Auf den Ablagestapel kommen ausgespielte Aktionskarten und abgerissene Gebäude und Einheiten.
Regelheft S. 5, 7, 11 - Neue Landschaften starten leer
Nicht: Eine neue Landschaft bringt gleich einen Rohstoff mit.
Richtig: Die 2 Landschaften einer neuen Siedlung legst du mit der leeren Kante zu dir an – sie stehen auf 0.
Regelheft S. 6 - Wann genau gewonnen ist
Nicht: Wer die Punkte erreicht, gewinnt immer sofort.
Richtig: Im Einführungsspiel zählt es erst am Ende deines Zuges (7 Punkte). In den Themenspielen gewinnst du sofort in deinem Zug mit 12 – und hast du sie schon vor deinem Wurf, musst du nicht mehr würfeln.
Regelheft S. 4, 8, 10 - Die Siedlung unter der Stadt zählt nicht mit
Nicht: Stadt 2 Punkte plus 1 für die Siedlung darunter.
Richtig: Eine Stadt zählt 2 Siegpunkte, die Siedlung darunter nicht zusätzlich.
Regelheft S. 6 - Helden- und Handelsstein brauchen beides
Nicht: Wer 3 Stärkepunkte hat, bekommt den Heldenstein.
Richtig: Du brauchst mindestens 3 Punkte und mehr als der Mitspieler. Verlierst du die Mehrheit, gibst du den Stein ab – an den Mitspieler, wenn er jetzt die Mehrheit hat (Gleichstand: so das deutsche Heft; das englische lässt den Stein dann liegen – offen). Die Spielzug-Übersicht erinnert daran, das in der Aktionsphase zu prüfen.
Regelheft S. 7; S. 20 · Spielzug-Übersicht - Ohne Straße keine Siedlung
Richtig: Zwischen zwei Siedlungen liegt immer genau 1 Straße. Für eine neue Siedlung baust du zuerst links oder rechts eine Straße und setzt die Siedlung an ihr freies Ende.
Regelheft S. 4, 6 - Beim Fest geht es um die meisten Geschickpunkte
Nicht: Beim Fest bekommt jeder immer einen Rohstoff.
Richtig: Hat einer von euch die meisten Geschickpunkte (Harfe), bekommt nur er 1 Rohstoff. Sonst bekommt jeder einen.
Regelheft S. 8 - Die Lagerstätte schützt nicht immer
Richtig: Rohstoffe links und rechts einer Lagerstätte zählen beim Räuberüberfall nicht mit. Hast du ohne sie trotzdem mehr als 7, verlierst du auch dort Gold und Wolle.
Regelheft Karten-Index S. 14 - Karten nur spielen, wenn alles erfüllbar ist
Richtig: Im Themenspiel darfst du eine Karte nur einsetzen, wenn alle ihre Anweisungen erfüllbar sind – auch die, die deinen Mitspieler betreffen (Beispiel Bogenschütze: Er braucht eine Einheit mit Stärkepunkten).
Regelheft S. 11 - Rot nur in Städte, braun an Landschaften
Richtig: Grüne Ausbauten in Siedlungen und Städte, rote Stadtausbauten nur auf die 4 Bauplätze einer Stadt, braune Landschaftsausbauten über oder unter eine Landschaft.
Regelheft S. 5, 10; S. 20 · Spielzug-Übersicht
Spielt ihr mit Variante?
- Themenspiele (Zeit des Goldes, Zeit der Wirren, Zeit des Fortschritts): alle 4 Kartenhalter, Basisset 3 Stapel zu 12, Themenset 2 Stapel, offener Ausbaustapel, Starthand aussuchen und Landschaften neu anordnen, Ziel 12 Siegpunkte. Empfohlen in dieser Reihenfolge. Regelheft S. 9–11
- Duell der Fürsten: Basisset plus alle drei Themensets ohne die Karten mit Halbmond, kein offener Ausbaustapel; Ereignisstapel aus den 6 Standardkarten und 6 zufälligen Halbmond-Ereignissen. Ziel 13 Siegpunkte. Regelheft S. 12
- Turnierspiel: Jeder spielt mit einem eigenen, selbst zusammengestellten Deck; die Regeln stehen nicht im Heft, sondern auf catan.de. Die Kartenzusätze „(eigene)“ und „(gegnerische)“ gelten nur dort. Regelheft S. 11–12
5 Weißt du’s noch?
Blau würfelt eine 4. Du hast dein Weideland auf der 4 mit 2 Wolle. Was passiert bei dir?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu CATAN – Das Duell
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „CATAN – Das Duell“ (KOSMOS), Regelstand Januar 2023, Art.-Nr. 693732, 20 S. mit Karten-Index. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
