Castle Combo – Regeln auffrischen
Für alle, die Castle Combo schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du kaufst in 9 Zügen je eine Karte und baust daraus ein Raster aus 3×3 Karten. Gekauft wird nur aus der Reihe, neben der der Herold steht – Schloss oder Dorf.
Jede Karte wirkt sofort mit ihrer Fähigkeit (meist Gold oder Schlüssel) und bringt am Ende Punkte nach ihrer Wertungsbedingung – teils abhängig von ihrer Zeile, ihrer Spalte oder ihrem Platz im Raster.
Am Ende zählen Wertungsbedingungen, 1 Punkt je Schlüssel und Gold auf Münzbeuteln. Die meisten Punkte gewinnen.
Start: 15 Gold, 2 Schlüssel, Herold beim Dorf. Wer zuletzt in einem Schloss war, beginnt.
2 Dein Zug
- ① Schlüssel ausgeben (freiwillig)
Höchstens 1 Schlüssel → Herold zur anderen Reihe oder die 3 Karten neben dem Herold abwerfen und 3 neue aufdecken.
Regelheft S. 6 - ② Karte kaufen (Pflicht)
1 der 3 Karten neben dem Herold → Kosten minus alle Rabatte deiner Auslage zahlen (nie unter 0) → oder verdeckt nehmen: gratis, +6 Gold, +2 Schlüssel, 0 Punkte.
Regelheft S. 7 - Anlegen
Orthogonal an eine vorhandene Karte → nie eine 4. Karte in eine Zeile oder Spalte.
Regelheft S. 8 - ③ Fähigkeit ausführen (Pflicht)
Sofort nach dem Anlegen → die neue Karte zählt mit (außer Rabatt) → nur deine eigene Auslage zählt.
Regelheft S. 9 - ④ Herold bewegen und auffüllen (Pflicht)
Pfeil braun → Dorf, grau → Schloss, kein Pfeil oder verdeckt → bleibt → beide Reihen auf je 3 auffüllen → links weiter.
Regelheft S. 9–10 - Spielende
Nach 9 Runden → übriges Gold auf Münzbeutel (bis zur schwarzen Zahl) → Karten von oben links nach unten rechts werten → + Schlüssel.
Regelheft S. 10
3 Die Zahlen
| Start je Person | 15 Gold, 2 Schlüssel – Herold beim Dorf | S. 4 |
|---|---|---|
| Runden | 9 – eine Karte pro Zug, Auslage 3×3 | S. 2, 5 |
| Offene Karten | je 3 – Schloss-Reihe und Dorf-Reihe | S. 4, 9 |
| Schlüssel ausgeben | höchstens 1 pro Zug – nur vor dem Kauf | S. 5–6 |
| Verdeckt nehmen | +6 Gold, +2 Schlüssel – gratis, 0 Punkte | S. 7 |
| Mindestpreis | 0 Gold – überschüssiger Rabatt bringt nichts | S. 7 |
| Schlüssel am Ende | 1 Punkt je Schlüssel | S. 10 |
| Übriges Gold | nur auf Münzbeuteln – bis zur schwarzen Zahl, sonst 0 Punkte | S. 10 |
| Karten | 39 Schloss, 39 Dorf | S. 2 |
| Gleichstand | mehr übriges Gold – nicht auf Karten; sonst geteilter Sieg | S. 10 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Der neue Rabatt gilt erst ab dem nächsten Kauf
Nicht: Die Rabatt-Karte macht sich selbst schon billiger.
Richtig: Kaufst du eine Karte mit Rabatt-Fähigkeit, zahlst du sie voll (abzüglich der Rabatte, die schon liegen). Ihr Rabatt gilt erst für spätere Käufe.
Regelheft S. 7 - Nur ein Schlüssel pro Zug – und nur vor dem Kauf
Nicht: Erst Reihe tauschen, dann Herold umstellen – zwei Schlüssel, zwei Aktionen.
Richtig: Pro Zug gibst du höchstens 1 Schlüssel aus, als ersten Schritt. Du wählst also entweder Herold versetzen oder Reihe neu aufdecken.
Regelheft S. 5–6 - Eine verdeckte Karte ist ganz stumm
Nicht: Die verdeckte Karte zählt wenigstens für Wappen oder Banner – oder bewegt den Herold.
Richtig: Verdeckt heißt: keine Fähigkeit, kein Herold-Pfeil, keine Wappen, kein Banner, 0 Punkte. Dafür gibt es sofort 6 Gold und 2 Schlüssel.
Regelheft S. 7, 9, 11 - Gold ohne Münzbeutel ist am Ende nichts wert
Nicht: Übriges Gold zählt als Punkte.
Richtig: Übriges Gold legst du auf eigene Karten mit Münzbeutel, je Karte höchstens bis zur schwarzen Zahl. Was übrig bleibt, zählt 0 Punkte und entscheidet nur einen Gleichstand.
Regelheft S. 10 - Die neue Karte zählt für ihre eigene Fähigkeit mit
Nicht: Gezählt wird nur, was schon vorher in der Auslage lag.
Richtig: Du legst erst an, dann führst du die Fähigkeit aus – die Karte zählt selbst mit. Einzige Ausnahme: Rabatte.
Regelheft S. 9 - Gezählt wird nur deine Auslage
Richtig: Fähigkeiten und Wertungsbedingungen zählen nur Karten und Merkmale in deiner Auslage. „Alle anderen“ heißt alle außer dir; bei „einem Nachbarn“ wählst du links oder rechts.
Regelheft S. 9–10 - Die Pfeilfarbe sagt, wohin der Herold geht
Nicht: Der Herold wechselt nach jedem Kauf die Reihe.
Richtig: Brauner Pfeil → Herold zum Dorf, grauer Pfeil → zum Schloss. Steht er schon dort, bleibt er. Ohne Pfeil (oder bei einer verdeckten Karte) bewegt er sich nicht.
Regelheft S. 9 - Anlegen nur orthogonal und nie über 3 hinaus
Nicht: Auch über Eck anlegen.
Richtig: Jede Karte außer der ersten grenzt oben, unten, links oder rechts an eine vorhandene. Eine vierte Karte in einer Zeile oder Spalte ist nie erlaubt.
Regelheft S. 8 - Positionen stehen erst am Ende fest
Richtig: Ob eine Reihe oben, in der Mitte oder unten liegt, ergibt sich erst, wenn alle Zeilen und Spalten gefüllt sind. Bei Positions-Wertungen also nicht zu früh festlegen.
Regelheft S. 8 - Jeder ausgegebene Schlüssel kostet einen Punkt
Richtig: Schlüssel zählen am Ende 1 Punkt – und Karten mit „pro Schlüssel“ zählen sie noch einmal. Ausgeben lohnt also nur für eine klar bessere Karte.
Regelheft S. 10–11 - Ist ein Ort leer, steht der Herold fest
Richtig: Lässt sich eine Reihe auch nach dem Mischen des Abwurfstapels nicht mehr auf 3 füllen, fliegen alle Karten dieses Ortes raus. Der Herold bleibt bei der anderen Reihe; ein Schlüssel kann dann nur noch deren 3 Karten erneuern.
Regelheft S. 9
5 Weißt du’s noch?
Du hast schon 2 Rabatte auf Schloss-Karten liegen und kaufst eine Schloss-Karte für 4 Gold, die selbst noch 1 Rabatt auf Schloss-Karten gibt. Was zahlst du?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Castle Combo
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Castle Combo“ (KOSMOS, Art.-Nr. 685393, © 2025), 12 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
