Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Castle Combo – Regeln auffrischen

Für alle, die Castle Combo schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du kaufst in 9 Zügen je eine Karte und baust daraus ein Raster aus 3×3 Karten. Gekauft wird nur aus der Reihe, neben der der Herold steht – Schloss oder Dorf.

Jede Karte wirkt sofort mit ihrer Fähigkeit (meist Gold oder Schlüssel) und bringt am Ende Punkte nach ihrer Wertungsbedingung – teils abhängig von ihrer Zeile, ihrer Spalte oder ihrem Platz im Raster.

Am Ende zählen Wertungsbedingungen, 1 Punkt je Schlüssel und Gold auf Münzbeuteln. Die meisten Punkte gewinnen.

Start: 15 Gold, 2 Schlüssel, Herold beim Dorf. Wer zuletzt in einem Schloss war, beginnt.

2 Dein Zug

  1. ① Schlüssel ausgeben (freiwillig)

    Höchstens 1 Schlüssel → Herold zur anderen Reihe oder die 3 Karten neben dem Herold abwerfen und 3 neue aufdecken.

    Regelheft S. 6
  2. ② Karte kaufen (Pflicht)

    1 der 3 Karten neben dem Herold → Kosten minus alle Rabatte deiner Auslage zahlen (nie unter 0) → oder verdeckt nehmen: gratis, +6 Gold, +2 Schlüssel, 0 Punkte.

    Regelheft S. 7
  3. Anlegen

    Orthogonal an eine vorhandene Karte → nie eine 4. Karte in eine Zeile oder Spalte.

    Regelheft S. 8
  4. ③ Fähigkeit ausführen (Pflicht)

    Sofort nach dem Anlegen → die neue Karte zählt mit (außer Rabatt) → nur deine eigene Auslage zählt.

    Regelheft S. 9
  5. ④ Herold bewegen und auffüllen (Pflicht)

    Pfeil braun → Dorf, grau → Schloss, kein Pfeil oder verdeckt → bleibt → beide Reihen auf je 3 auffüllen → links weiter.

    Regelheft S. 9–10
  6. Spielende

    Nach 9 Runden → übriges Gold auf Münzbeutel (bis zur schwarzen Zahl) → Karten von oben links nach unten rechts werten → + Schlüssel.

    Regelheft S. 10

3 Die Zahlen

Start je Person15 Gold, 2 Schlüssel – Herold beim DorfS. 4
Runden9 – eine Karte pro Zug, Auslage 3×3S. 2, 5
Offene Kartenje 3 – Schloss-Reihe und Dorf-ReiheS. 4, 9
Schlüssel ausgebenhöchstens 1 pro Zug – nur vor dem KaufS. 5–6
Verdeckt nehmen+6 Gold, +2 Schlüssel – gratis, 0 PunkteS. 7
Mindestpreis0 Gold – überschüssiger Rabatt bringt nichtsS. 7
Schlüssel am Ende1 Punkt je SchlüsselS. 10
Übriges Goldnur auf Münzbeuteln – bis zur schwarzen Zahl, sonst 0 PunkteS. 10
Karten39 Schloss, 39 DorfS. 2
Gleichstandmehr übriges Gold – nicht auf Karten; sonst geteilter SiegS. 10

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Der neue Rabatt gilt erst ab dem nächsten Kauf

    Nicht: Die Rabatt-Karte macht sich selbst schon billiger.

    Richtig: Kaufst du eine Karte mit Rabatt-Fähigkeit, zahlst du sie voll (abzüglich der Rabatte, die schon liegen). Ihr Rabatt gilt erst für spätere Käufe.

    Regelheft S. 7
  2. Nur ein Schlüssel pro Zug – und nur vor dem Kauf

    Nicht: Erst Reihe tauschen, dann Herold umstellen – zwei Schlüssel, zwei Aktionen.

    Richtig: Pro Zug gibst du höchstens 1 Schlüssel aus, als ersten Schritt. Du wählst also entweder Herold versetzen oder Reihe neu aufdecken.

    Regelheft S. 5–6
  3. Eine verdeckte Karte ist ganz stumm

    Nicht: Die verdeckte Karte zählt wenigstens für Wappen oder Banner – oder bewegt den Herold.

    Richtig: Verdeckt heißt: keine Fähigkeit, kein Herold-Pfeil, keine Wappen, kein Banner, 0 Punkte. Dafür gibt es sofort 6 Gold und 2 Schlüssel.

    Regelheft S. 7, 9, 11
  4. Gold ohne Münzbeutel ist am Ende nichts wert

    Nicht: Übriges Gold zählt als Punkte.

    Richtig: Übriges Gold legst du auf eigene Karten mit Münzbeutel, je Karte höchstens bis zur schwarzen Zahl. Was übrig bleibt, zählt 0 Punkte und entscheidet nur einen Gleichstand.

    Regelheft S. 10
  5. Die neue Karte zählt für ihre eigene Fähigkeit mit

    Nicht: Gezählt wird nur, was schon vorher in der Auslage lag.

    Richtig: Du legst erst an, dann führst du die Fähigkeit aus – die Karte zählt selbst mit. Einzige Ausnahme: Rabatte.

    Regelheft S. 9
  6. Gezählt wird nur deine Auslage

    Richtig: Fähigkeiten und Wertungsbedingungen zählen nur Karten und Merkmale in deiner Auslage. „Alle anderen“ heißt alle außer dir; bei „einem Nachbarn“ wählst du links oder rechts.

    Regelheft S. 9–10
  7. Die Pfeilfarbe sagt, wohin der Herold geht

    Nicht: Der Herold wechselt nach jedem Kauf die Reihe.

    Richtig: Brauner Pfeil → Herold zum Dorf, grauer Pfeil → zum Schloss. Steht er schon dort, bleibt er. Ohne Pfeil (oder bei einer verdeckten Karte) bewegt er sich nicht.

    Regelheft S. 9
  8. Anlegen nur orthogonal und nie über 3 hinaus

    Nicht: Auch über Eck anlegen.

    Richtig: Jede Karte außer der ersten grenzt oben, unten, links oder rechts an eine vorhandene. Eine vierte Karte in einer Zeile oder Spalte ist nie erlaubt.

    Regelheft S. 8
  9. Positionen stehen erst am Ende fest

    Richtig: Ob eine Reihe oben, in der Mitte oder unten liegt, ergibt sich erst, wenn alle Zeilen und Spalten gefüllt sind. Bei Positions-Wertungen also nicht zu früh festlegen.

    Regelheft S. 8
  10. Jeder ausgegebene Schlüssel kostet einen Punkt

    Richtig: Schlüssel zählen am Ende 1 Punkt – und Karten mit „pro Schlüssel“ zählen sie noch einmal. Ausgeben lohnt also nur für eine klar bessere Karte.

    Regelheft S. 10–11
  11. Ist ein Ort leer, steht der Herold fest

    Richtig: Lässt sich eine Reihe auch nach dem Mischen des Abwurfstapels nicht mehr auf 3 füllen, fliegen alle Karten dieses Ortes raus. Der Herold bleibt bei der anderen Reihe; ein Schlüssel kann dann nur noch deren 3 Karten erneuern.

    Regelheft S. 9

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 11

Du hast schon 2 Rabatte auf Schloss-Karten liegen und kaufst eine Schloss-Karte für 4 Gold, die selbst noch 1 Rabatt auf Schloss-Karten gibt. Was zahlst du?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Castle Combo

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Castle Combo“ (KOSMOS, Art.-Nr. 685393, © 2025), 12 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.