Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Captain Flip – Regeln auffrischen

Für alle, die Captain Flip schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du ziehst blind 1 Plättchen aus dem Beutel, siehst nur eine Seite und behältst den Charakter – oder drehst um und musst die Rückseite nehmen.

Das Plättchen kommt aufs unterste freie Feld einer Spalte deiner Abenteuertafel; gelbe Effekte gibt es sofort, graue am Spielende.

Wer 4 Spalten gefüllt hat, leitet das Ende ein; die Runde wird fertig gespielt. Der größte Schatz gewinnt – mit 3 oder mehr Kanonierinnen hast du aber verloren.

Es beginnt, wer die Tafel mit der Piratenflagge hat.

2 Dein Zug

  1. ① Ziehen

    1 Plättchen aus dem Beutel, so dass du nur eine Seite siehst.

    Regelheft S. 2
  2. ② Behalten oder umdrehen

    Sichtbaren Charakter behalten oder umdrehen → dann gilt die Rückseite, ohne Zurück.

    Regelheft S. 2
  3. ③ Legen

    Aufs unterste freie Feld einer beliebigen Spalte deiner Tafel.

    Regelheft S. 2
  4. ④ Effekte

    Gelber Soforteffekt des Charakters → liegt er auf dem obersten Feld einer Spalte, zusätzlich der gelbe Spaltenbonus → hast du die Schatzkarte: am Ende des Zuges 1 Münze.

    Regelheft S. 2; Spielhilfe · Schatzkarte

3 Die Zahlen

Spielende eingeleitet4 gefüllte Spalten – Runde zu Ende spielenS. 3
Kanonierinsofort 5 Münzen – ab 3 Kanonierinnen am Ende verlorenS. Spielhilfe · Kanonierin; Online-Regel Dized
Matrosen (Spielende)1 / 4 / 9 / 16 / 25 – für 1 / 2 / 3 / 4 / 5 Spalten mit mindestens einem MatrosenS. Spielhilfe · Matrose; S. 3 · Beispiel
Navigatorin2 Münzen je Kartograf – auf deiner TafelS. Spielhilfe · Navigatorin; S. 4
Smutje1 Münze je Charakter in seiner Reihe – er selbst zählt mitS. Spielhilfe · Smutje
Affe1 Münze + 1 Nachbar umdrehenS. Spielhilfe · Affe; S. 4
Papageisofort 1 Plättchen mehr – am Ende −1 MünzeS. 2; S. 3 · Beispiel
Zimmerin (Spielende)3 Münzen – ohne Kanonierin in ihrer Reihe und SpalteS. Spielhilfe · Zimmerin; S. 3 · Beispiel
Ausguck (Spielende)4 Münzen – ohne Charakter über ihm in der SpalteS. Spielhilfe · Ausguck; S. 3 · Beispiel
Schatzkarte1 Münze am Ende jedes eigenen Zuges – gewinnt den GleichstandS. Spielhilfe · Schatzkarte; S. 3
Münzen im Spiel58 – 16× 1, 15× 3, 14× 5, 13× 10S. 1

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. 3 Kanonierinnen = verloren

    Nicht: Jede Kanonierin bringt 5 Münzen, also lohnen sich möglichst viele.

    Richtig: Hast du am Spielende 3 oder mehr Kanonierinnen auf der Tafel, verlierst du – egal, wie viele Münzen du hast. Nur ein Affe daneben kann eine gelegte Kanonierin wieder umdrehen.

    Regelheft Spielhilfe · Kanonierin, Affe; Online-Regel Dized
  2. Das Spiel endet nicht sofort

    Nicht: Wer die 4. Spalte füllt, beendet sofort das Spiel.

    Richtig: Die Runde wird zu Ende gespielt; sie endet mit der Person rechts von der Piratenflaggen-Tafel. Füllt genau diese Person die 4. Spalte, ist sofort Schluss – so haben alle gleich viele Züge.

    Regelheft S. 3
  3. Umdrehen ist endgültig

    Nicht: Erst die Rückseite ansehen und dann die bessere Seite wählen.

    Richtig: Du siehst nur eine Seite. Drehst du um, musst du den neuen Charakter behalten.

    Regelheft S. 2
  4. Immer das unterste freie Feld

    Nicht: Das Plättchen auf ein beliebiges freies Feld legen.

    Richtig: Nur aufs unterste freie Feld einer Spalte. Manche Spalten beginnen weiter oben, und Reihen können Lücken haben.

    Regelheft S. 2; S. 3
  5. Spaltenbonus gibt es zusätzlich

    Nicht: Auf dem obersten Feld zählt nur der Spaltenbonus.

    Richtig: Erst der Soforteffekt des Charakters, dann zusätzlich der gelbe Bonus über der Spalte, wenn das Plättchen auf ihrem obersten Feld liegt.

    Regelheft S. 2
  6. Angrenzend heißt: direkt daneben

    Nicht: Der Affe darf auch ein diagonal liegendes Plättchen umdrehen.

    Richtig: Angrenzend sind nur Felder direkt links, rechts, darüber oder darunter – nicht diagonal und nicht über einen Zwischenraum. Liegt der Affe an keinem Plättchen, wird eben nichts umgedreht.

    Regelheft S. 3; S. 4 · F.A.Q.
  7. Der Affe löst den neuen Soforteffekt aus

    Richtig: Nach dem Umdrehen führst du den Soforteffekt des aufgedeckten Charakters aus, falls er einen hat – zum Beispiel 5 Münzen für eine aufgedeckte Kanonierin oder ein weiteres Plättchen für einen Papagei.

    Regelheft Spielhilfe · Affe
  8. Matrosen zählen Spalten, nicht Köpfe

    Nicht: Jeder Matrose bringt einzeln Münzen.

    Richtig: Gewertet wird einmal für alle: Wie viele Spalten haben mindestens einen Matrosen? 3 Spalten bringen 9 Münzen, ein zweiter Matrose in derselben Spalte bringt nichts.

    Regelheft S. 3 · Beispiel; Spielhilfe · Matrose
  9. Kartograf auch mit Schatzkarte

    Nicht: Wer die Schatzkarte schon hat, darf keinen Kartografen mehr legen.

    Richtig: Darf er. Er bringt dann zwar keine Karte, zählt aber für jede spätere Navigatorin (2 Münzen je Kartograf).

    Regelheft S. 4 · F.A.Q.
  10. Die Schatzkarte zahlt jeden Zug

    Richtig: Wer die Schatzkarte hat, nimmt am Ende jedes eigenen Zuges 1 Münze – und gewinnt einen Gleichstand.

    Regelheft Spielhilfe · Schatzkarte; S. 3
  11. Papagei kostet am Ende

    Richtig: Der Papagei gibt sofort ein weiteres Plättchen (das du auch umdrehen darfst), kostet am Spielende aber 1 Münze.

    Regelheft S. 2 · Beispiel; S. 3 · Beispiel
  12. Tafel C: Felder am Ende mitwerten

    Richtig: Spielt ihr mit Tafel C, werden am Ende auch die grauen Effekte der belegten Felder gewertet, nicht nur die der Charaktere.

    Regelheft S. 3

Spielt ihr mit Variante?

  • Erste Partie: Alle spielen mit Tafeln A; danach einigt ihr euch vorher auf A, B, C oder D – alle mit derselben Sorte, die Piratenflaggen-Tafel immer dabei. Regelheft S. 1
  • Tafel C: Belegte Felder mit grauem Effekt werden am Spielende mitgewertet. Was die Spaltenboni der Tafeln B–D genau bringen, steht auf der Tafel und der Spielhilfe. Regelheft S. 3; Spielhilfe

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 10

Du hast 2 Kanonierinnen auf der Tafel und ziehst eine dritte. Was musst du bedenken?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Captain Flip

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung „Captain Flip“ (PlayPunk, Vertrieb Asmodee, 4 S. ohne gedruckte Seitenzahlen). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.