Captain Flip – Regeln auffrischen
Für alle, die Captain Flip schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du ziehst blind 1 Plättchen aus dem Beutel, siehst nur eine Seite und behältst den Charakter – oder drehst um und musst die Rückseite nehmen.
Das Plättchen kommt aufs unterste freie Feld einer Spalte deiner Abenteuertafel; gelbe Effekte gibt es sofort, graue am Spielende.
Wer 4 Spalten gefüllt hat, leitet das Ende ein; die Runde wird fertig gespielt. Der größte Schatz gewinnt – mit 3 oder mehr Kanonierinnen hast du aber verloren.
Es beginnt, wer die Tafel mit der Piratenflagge hat.
2 Dein Zug
- ① Ziehen
1 Plättchen aus dem Beutel, so dass du nur eine Seite siehst.
Regelheft S. 2 - ② Behalten oder umdrehen
Sichtbaren Charakter behalten oder umdrehen → dann gilt die Rückseite, ohne Zurück.
Regelheft S. 2 - ③ Legen
Aufs unterste freie Feld einer beliebigen Spalte deiner Tafel.
Regelheft S. 2 - ④ Effekte
Gelber Soforteffekt des Charakters → liegt er auf dem obersten Feld einer Spalte, zusätzlich der gelbe Spaltenbonus → hast du die Schatzkarte: am Ende des Zuges 1 Münze.
Regelheft S. 2; Spielhilfe · Schatzkarte
3 Die Zahlen
| Spielende eingeleitet | 4 gefüllte Spalten – Runde zu Ende spielen | S. 3 |
|---|---|---|
| Kanonierin | sofort 5 Münzen – ab 3 Kanonierinnen am Ende verloren | S. Spielhilfe · Kanonierin; Online-Regel Dized |
| Matrosen (Spielende) | 1 / 4 / 9 / 16 / 25 – für 1 / 2 / 3 / 4 / 5 Spalten mit mindestens einem Matrosen | S. Spielhilfe · Matrose; S. 3 · Beispiel |
| Navigatorin | 2 Münzen je Kartograf – auf deiner Tafel | S. Spielhilfe · Navigatorin; S. 4 |
| Smutje | 1 Münze je Charakter in seiner Reihe – er selbst zählt mit | S. Spielhilfe · Smutje |
| Affe | 1 Münze + 1 Nachbar umdrehen | S. Spielhilfe · Affe; S. 4 |
| Papagei | sofort 1 Plättchen mehr – am Ende −1 Münze | S. 2; S. 3 · Beispiel |
| Zimmerin (Spielende) | 3 Münzen – ohne Kanonierin in ihrer Reihe und Spalte | S. Spielhilfe · Zimmerin; S. 3 · Beispiel |
| Ausguck (Spielende) | 4 Münzen – ohne Charakter über ihm in der Spalte | S. Spielhilfe · Ausguck; S. 3 · Beispiel |
| Schatzkarte | 1 Münze am Ende jedes eigenen Zuges – gewinnt den Gleichstand | S. Spielhilfe · Schatzkarte; S. 3 |
| Münzen im Spiel | 58 – 16× 1, 15× 3, 14× 5, 13× 10 | S. 1 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- 3 Kanonierinnen = verloren
Nicht: Jede Kanonierin bringt 5 Münzen, also lohnen sich möglichst viele.
Richtig: Hast du am Spielende 3 oder mehr Kanonierinnen auf der Tafel, verlierst du – egal, wie viele Münzen du hast. Nur ein Affe daneben kann eine gelegte Kanonierin wieder umdrehen.
Regelheft Spielhilfe · Kanonierin, Affe; Online-Regel Dized - Das Spiel endet nicht sofort
Nicht: Wer die 4. Spalte füllt, beendet sofort das Spiel.
Richtig: Die Runde wird zu Ende gespielt; sie endet mit der Person rechts von der Piratenflaggen-Tafel. Füllt genau diese Person die 4. Spalte, ist sofort Schluss – so haben alle gleich viele Züge.
Regelheft S. 3 - Umdrehen ist endgültig
Nicht: Erst die Rückseite ansehen und dann die bessere Seite wählen.
Richtig: Du siehst nur eine Seite. Drehst du um, musst du den neuen Charakter behalten.
Regelheft S. 2 - Immer das unterste freie Feld
Nicht: Das Plättchen auf ein beliebiges freies Feld legen.
Richtig: Nur aufs unterste freie Feld einer Spalte. Manche Spalten beginnen weiter oben, und Reihen können Lücken haben.
Regelheft S. 2; S. 3 - Spaltenbonus gibt es zusätzlich
Nicht: Auf dem obersten Feld zählt nur der Spaltenbonus.
Richtig: Erst der Soforteffekt des Charakters, dann zusätzlich der gelbe Bonus über der Spalte, wenn das Plättchen auf ihrem obersten Feld liegt.
Regelheft S. 2 - Angrenzend heißt: direkt daneben
Nicht: Der Affe darf auch ein diagonal liegendes Plättchen umdrehen.
Richtig: Angrenzend sind nur Felder direkt links, rechts, darüber oder darunter – nicht diagonal und nicht über einen Zwischenraum. Liegt der Affe an keinem Plättchen, wird eben nichts umgedreht.
Regelheft S. 3; S. 4 · F.A.Q. - Der Affe löst den neuen Soforteffekt aus
Richtig: Nach dem Umdrehen führst du den Soforteffekt des aufgedeckten Charakters aus, falls er einen hat – zum Beispiel 5 Münzen für eine aufgedeckte Kanonierin oder ein weiteres Plättchen für einen Papagei.
Regelheft Spielhilfe · Affe - Matrosen zählen Spalten, nicht Köpfe
Nicht: Jeder Matrose bringt einzeln Münzen.
Richtig: Gewertet wird einmal für alle: Wie viele Spalten haben mindestens einen Matrosen? 3 Spalten bringen 9 Münzen, ein zweiter Matrose in derselben Spalte bringt nichts.
Regelheft S. 3 · Beispiel; Spielhilfe · Matrose - Kartograf auch mit Schatzkarte
Nicht: Wer die Schatzkarte schon hat, darf keinen Kartografen mehr legen.
Richtig: Darf er. Er bringt dann zwar keine Karte, zählt aber für jede spätere Navigatorin (2 Münzen je Kartograf).
Regelheft S. 4 · F.A.Q. - Die Schatzkarte zahlt jeden Zug
Richtig: Wer die Schatzkarte hat, nimmt am Ende jedes eigenen Zuges 1 Münze – und gewinnt einen Gleichstand.
Regelheft Spielhilfe · Schatzkarte; S. 3 - Papagei kostet am Ende
Richtig: Der Papagei gibt sofort ein weiteres Plättchen (das du auch umdrehen darfst), kostet am Spielende aber 1 Münze.
Regelheft S. 2 · Beispiel; S. 3 · Beispiel - Tafel C: Felder am Ende mitwerten
Richtig: Spielt ihr mit Tafel C, werden am Ende auch die grauen Effekte der belegten Felder gewertet, nicht nur die der Charaktere.
Regelheft S. 3
Spielt ihr mit Variante?
- Erste Partie: Alle spielen mit Tafeln A; danach einigt ihr euch vorher auf A, B, C oder D – alle mit derselben Sorte, die Piratenflaggen-Tafel immer dabei. Regelheft S. 1
- Tafel C: Belegte Felder mit grauem Effekt werden am Spielende mitgewertet. Was die Spaltenboni der Tafeln B–D genau bringen, steht auf der Tafel und der Spielhilfe. Regelheft S. 3; Spielhilfe
5 Weißt du’s noch?
Du hast 2 Kanonierinnen auf der Tafel und ziehst eine dritte. Was musst du bedenken?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Captain Flip
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung „Captain Flip“ (PlayPunk, Vertrieb Asmodee, 4 S. ohne gedruckte Seitenzahlen). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
