Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Caper: Europe – Regeln auffrischen

Für alle, die Caper: Europe schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Ihr spielt zu zweit 6 Runden um 3 Orte: abwechselnd eine Diebesrunde (Diebe an Orte auf deiner Seite) und eine Ausrüstungsrunde (Ausrüstung auf deine Diebe).

Jeder Zug: beide spielen 1 Karte, dann tauscht ihr die ganze Kartenhand, bis jedem nur noch 1 Karte bleibt. Was du liegen lässt, bekommt der Gegner.

Punkte gibt es erst am Ende: für Orte, deren Gaunermarker näher bei dir steht, für die Spielendeeffekte deiner Karten an jedem Ort und für Diebesgut-Sets. Die meisten Punkte gewinnen.

Wer eine Runde beginnt, zeigt die Spitze des Symbols neben dem Rundenanzeiger.

Eselsbrücke: Alles in Dreien

3 Orte · höchstens 3 eigene Diebe je Ort · höchstens 3 Ausrüstungskarten je Dieb · 3 Diebes- und 3 Ausrüstungsrunden · 3 Arten Diebesgut, als Set 9 Punkte · 3 Flammenwerfer. Die Ausnahmen: 4 Diebesgut je Ort, nur 10 Münzen, laut Rundenleiste Diebesrunden mit 4 / 3 / 2 Karten, Ausrüstungsrunden mit 6.

2 Dein Zug

  1. Rundenbeginn

    Symbol neben dem Rundenanzeiger lesen → welcher Stapel, wie viele Karten, wer beginnt → austeilen.

    Regelheft S. 5
  2. Ein Zug

    ① Startperson spielt 1 Karte, dann die andere ② beide noch 2+ Karten → Hände tauschen, nächster Zug ③ nur noch je 1 Karte → offen in den Ablagebereich, Runde vorbei ④ Rundenanzeiger 1 Feld Richtung Fin.

    Regelheft S. 5
  3. Diebesrunde

    Dieb auf einen freien Platz eines Ortes deiner Seite → Münzen links oben nehmen → Symbole des Diebes ausführen → ausgelöste Kombieffekte deiner anderen Karten und des Ortes.

    Regelheft S. 6
  4. Ausrüstungsrunde

    Entweder Kosten zahlen → Karte auf einen eigenen Dieb oder auf dessen oberste Ausrüstung → Symbole → Kombieffekte. Oder 1 Karte offen ablegen → 1 Münze.

    Regelheft S. 7
  5. Wertung nach Runde 6

    Je Ort: Ortspunkte + Spielendeeffekt + Bonussterne für den, zu dem der Marker steht → deine eigenen Karten dort → Diebesgut-Sets → Summe.

    Regelheft S. 14

3 Die Zahlen

Runden6 – Diebe, Ausrüstung, Diebe, Ausrüstung, Diebe, AusrüstungS. 5
Karten je PersonDiebe 4 / 3 / 2 · Ausrüstung je 6 – laut RundenleisteS. 4–5
Diebe je Ort und Seitehöchstens 3 – der Gegner hat eigene 3 PlätzeS. 6
Ausrüstung je Diebhöchstens 3 – nur obenauf legenS. 7
Abwerfen in der Ausrüstungsrunde+1 Münze – die letzte Karte am Rundenende bringt nichtsS. 5, 7
Münzen im Spiel10 – Vorrat leer → einzeln vom Gegner, solange du weniger hastS. 12
Diebesgut4 je Ort – 12 insgesamt: je 4 Diamanten, Gemälde, AntiquitätenS. 1, 4
Diebesgut-Wertung2 / 5 / 9 – einzeln / Set aus 2 Arten / Set aus 3 ArtenS. 14
Bonus für einen Ort1 oder 2 – Sterne neben der Position des GaunermarkersS. 12
Flammenwerfer3S. 11
Gleichstandmehr Münzen → mehr Diebesgut – sonst unentschiedenS. 14

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Die ganze Hand wandert

    Nicht: Man gibt nur eine Karte weiter.

    Richtig: Nach jedem Kartenpaar tauscht ihr die komplette Kartenhand – solange jeder noch mindestens 2 Karten hat.

    Regelheft S. 5
  2. Die letzte Karte wird nicht gespielt

    Nicht: Die letzte Handkarte darf man noch ausspielen oder bringt eine Münze.

    Richtig: Hat jeder nur noch 1 Karte, kommt sie offen in den Ablagebereich – ohne Münze. Die Münze gibt es nur fürs freiwillige Abwerfen in einer Ausrüstungsrunde.

    Regelheft S. 5, 7
  3. Abwerfen nur in Ausrüstungsrunden

    Richtig: In einer Ausrüstungsrunde wählst du: Karte spielen oder 1 Karte offen ablegen und 1 Münze nehmen. In einer Diebesrunde legst du immer einen Dieb an.

    Regelheft S. 6–7
  4. Leere Bank: vom Gegner, aber nur bis Gleichstand

    Nicht: Ist der Vorrat leer, bekommt man nichts – oder nimmt alles vom Gegner.

    Richtig: Du nimmst die Münzen einzeln vom Gegenüber, solange du weniger hast. Sobald du gleich viele oder mehr hast, ist Schluss.

    Regelheft S. 12
  5. Nur obenauf – und nur die oberste brennt

    Richtig: Ausrüstung legst du als erste Karte auf einen eigenen Dieb oder auf dessen oberste Ausrüstung. Verbrennen darf der Gegner nur eine oberste Karte – Überdecken schützt also.

    Regelheft S. 7, 11
  6. Verbrennen nimmt auch verfallene Effekte zurück

    Nicht: Nur was damals wirklich gewirkt hat, wird rückgängig gemacht.

    Richtig: Alle Einmaleffekte der verbrannten Karte werden zurückgenommen, auch verfallene: Marker zurück, Münzen zurück (notfalls alle), Diebesgut zurück an den Ort. Kombieffekte und ein Verbrennen-Symbol werden nie zurückgenommen.

    Regelheft S. 11, 13
  7. Die Bande zählt, nicht der einzelne Dieb

    Nicht: Eine Ausrüstung löst nur Effekte des Diebes aus, auf dem sie liegt.

    Richtig: Alle deine Karten an einem Ort sind eine Diebesbande und lösen sich gegenseitig aus. Karten an anderen Orten zählen nie mit.

    Regelheft S. 8, 10
  8. Kombieffekte ohne Punkte feuern immer wieder

    Richtig: Beim Ausspielen einmal je passender Karte, die schon in der Bande liegt – und danach jedes Mal, wenn du eine weitere passende Karte an diesen Ort spielst. Kombieffekte mit Punkten zählen nur am Spielende.

    Regelheft S. 10
  9. Jede Karte nur in einem Set je Kombieffekt

    Richtig: Bei Punkte-Kombis aus Kartensets darf jede Karte für denselben Kombieffekt nur einmal verwendet werden.

    Regelheft S. 10, 15
  10. Ortspunkte nur über den Gaunermarker

    Nicht: Wer am Ort mehr Diebe hat, bekommt ihn.

    Richtig: Den Ort bekommt, zu dem der Gaunermarker näher steht – Marker in der Mitte: niemand. Die Punkte deiner eigenen Karten dort zählst du immer.

    Regelheft S. 12, 14
  11. Marker am Anschlag: Bewegung verfällt

    Richtig: Steht der Gaunermarker schon auf dem Feld direkt vor dir, bewegst du ihn nicht weiter – der Effekt verfällt.

    Regelheft S. 9
  12. Brandschutz am Ort gilt für beide

    Richtig: Zeigt eine Karte deiner Bande Brandschutz, sind nur deine Karten dieser Farbe dort geschützt. Zeigt ihn der Ort, sind alle Karten dieser Farbe dort geschützt – deine und die des Gegners.

    Regelheft S. 11

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Ihr habt beide je 1 Karte gespielt und haltet noch je 3. Was passiert jetzt?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Caper: Europe“ von Feuerland Spiele (© 2022, Version 1.0, 20 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.