Caper: Europe – Regeln auffrischen
Für alle, die Caper: Europe schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Ihr spielt zu zweit 6 Runden um 3 Orte: abwechselnd eine Diebesrunde (Diebe an Orte auf deiner Seite) und eine Ausrüstungsrunde (Ausrüstung auf deine Diebe).
Jeder Zug: beide spielen 1 Karte, dann tauscht ihr die ganze Kartenhand, bis jedem nur noch 1 Karte bleibt. Was du liegen lässt, bekommt der Gegner.
Punkte gibt es erst am Ende: für Orte, deren Gaunermarker näher bei dir steht, für die Spielendeeffekte deiner Karten an jedem Ort und für Diebesgut-Sets. Die meisten Punkte gewinnen.
Wer eine Runde beginnt, zeigt die Spitze des Symbols neben dem Rundenanzeiger.
3 Orte · höchstens 3 eigene Diebe je Ort · höchstens 3 Ausrüstungskarten je Dieb · 3 Diebes- und 3 Ausrüstungsrunden · 3 Arten Diebesgut, als Set 9 Punkte · 3 Flammenwerfer. Die Ausnahmen: 4 Diebesgut je Ort, nur 10 Münzen, laut Rundenleiste Diebesrunden mit 4 / 3 / 2 Karten, Ausrüstungsrunden mit 6.
2 Dein Zug
- Rundenbeginn
Symbol neben dem Rundenanzeiger lesen → welcher Stapel, wie viele Karten, wer beginnt → austeilen.
Regelheft S. 5 - Ein Zug
① Startperson spielt 1 Karte, dann die andere ② beide noch 2+ Karten → Hände tauschen, nächster Zug ③ nur noch je 1 Karte → offen in den Ablagebereich, Runde vorbei ④ Rundenanzeiger 1 Feld Richtung Fin.
Regelheft S. 5 - Diebesrunde
Dieb auf einen freien Platz eines Ortes deiner Seite → Münzen links oben nehmen → Symbole des Diebes ausführen → ausgelöste Kombieffekte deiner anderen Karten und des Ortes.
Regelheft S. 6 - Ausrüstungsrunde
Entweder Kosten zahlen → Karte auf einen eigenen Dieb oder auf dessen oberste Ausrüstung → Symbole → Kombieffekte. Oder 1 Karte offen ablegen → 1 Münze.
Regelheft S. 7 - Wertung nach Runde 6
Je Ort: Ortspunkte + Spielendeeffekt + Bonussterne für den, zu dem der Marker steht → deine eigenen Karten dort → Diebesgut-Sets → Summe.
Regelheft S. 14
3 Die Zahlen
| Runden | 6 – Diebe, Ausrüstung, Diebe, Ausrüstung, Diebe, Ausrüstung | S. 5 |
|---|---|---|
| Karten je Person | Diebe 4 / 3 / 2 · Ausrüstung je 6 – laut Rundenleiste | S. 4–5 |
| Diebe je Ort und Seite | höchstens 3 – der Gegner hat eigene 3 Plätze | S. 6 |
| Ausrüstung je Dieb | höchstens 3 – nur obenauf legen | S. 7 |
| Abwerfen in der Ausrüstungsrunde | +1 Münze – die letzte Karte am Rundenende bringt nichts | S. 5, 7 |
| Münzen im Spiel | 10 – Vorrat leer → einzeln vom Gegner, solange du weniger hast | S. 12 |
| Diebesgut | 4 je Ort – 12 insgesamt: je 4 Diamanten, Gemälde, Antiquitäten | S. 1, 4 |
| Diebesgut-Wertung | 2 / 5 / 9 – einzeln / Set aus 2 Arten / Set aus 3 Arten | S. 14 |
| Bonus für einen Ort | 1 oder 2 – Sterne neben der Position des Gaunermarkers | S. 12 |
| Flammenwerfer | 3 | S. 11 |
| Gleichstand | mehr Münzen → mehr Diebesgut – sonst unentschieden | S. 14 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Die ganze Hand wandert
Nicht: Man gibt nur eine Karte weiter.
Richtig: Nach jedem Kartenpaar tauscht ihr die komplette Kartenhand – solange jeder noch mindestens 2 Karten hat.
Regelheft S. 5 - Die letzte Karte wird nicht gespielt
Nicht: Die letzte Handkarte darf man noch ausspielen oder bringt eine Münze.
Richtig: Hat jeder nur noch 1 Karte, kommt sie offen in den Ablagebereich – ohne Münze. Die Münze gibt es nur fürs freiwillige Abwerfen in einer Ausrüstungsrunde.
Regelheft S. 5, 7 - Abwerfen nur in Ausrüstungsrunden
Richtig: In einer Ausrüstungsrunde wählst du: Karte spielen oder 1 Karte offen ablegen und 1 Münze nehmen. In einer Diebesrunde legst du immer einen Dieb an.
Regelheft S. 6–7 - Leere Bank: vom Gegner, aber nur bis Gleichstand
Nicht: Ist der Vorrat leer, bekommt man nichts – oder nimmt alles vom Gegner.
Richtig: Du nimmst die Münzen einzeln vom Gegenüber, solange du weniger hast. Sobald du gleich viele oder mehr hast, ist Schluss.
Regelheft S. 12 - Nur obenauf – und nur die oberste brennt
Richtig: Ausrüstung legst du als erste Karte auf einen eigenen Dieb oder auf dessen oberste Ausrüstung. Verbrennen darf der Gegner nur eine oberste Karte – Überdecken schützt also.
Regelheft S. 7, 11 - Verbrennen nimmt auch verfallene Effekte zurück
Nicht: Nur was damals wirklich gewirkt hat, wird rückgängig gemacht.
Richtig: Alle Einmaleffekte der verbrannten Karte werden zurückgenommen, auch verfallene: Marker zurück, Münzen zurück (notfalls alle), Diebesgut zurück an den Ort. Kombieffekte und ein Verbrennen-Symbol werden nie zurückgenommen.
Regelheft S. 11, 13 - Die Bande zählt, nicht der einzelne Dieb
Nicht: Eine Ausrüstung löst nur Effekte des Diebes aus, auf dem sie liegt.
Richtig: Alle deine Karten an einem Ort sind eine Diebesbande und lösen sich gegenseitig aus. Karten an anderen Orten zählen nie mit.
Regelheft S. 8, 10 - Kombieffekte ohne Punkte feuern immer wieder
Richtig: Beim Ausspielen einmal je passender Karte, die schon in der Bande liegt – und danach jedes Mal, wenn du eine weitere passende Karte an diesen Ort spielst. Kombieffekte mit Punkten zählen nur am Spielende.
Regelheft S. 10 - Jede Karte nur in einem Set je Kombieffekt
Richtig: Bei Punkte-Kombis aus Kartensets darf jede Karte für denselben Kombieffekt nur einmal verwendet werden.
Regelheft S. 10, 15 - Ortspunkte nur über den Gaunermarker
Nicht: Wer am Ort mehr Diebe hat, bekommt ihn.
Richtig: Den Ort bekommt, zu dem der Gaunermarker näher steht – Marker in der Mitte: niemand. Die Punkte deiner eigenen Karten dort zählst du immer.
Regelheft S. 12, 14 - Marker am Anschlag: Bewegung verfällt
Richtig: Steht der Gaunermarker schon auf dem Feld direkt vor dir, bewegst du ihn nicht weiter – der Effekt verfällt.
Regelheft S. 9 - Brandschutz am Ort gilt für beide
Richtig: Zeigt eine Karte deiner Bande Brandschutz, sind nur deine Karten dieser Farbe dort geschützt. Zeigt ihn der Ort, sind alle Karten dieser Farbe dort geschützt – deine und die des Gegners.
Regelheft S. 11
5 Weißt du’s noch?
Ihr habt beide je 1 Karte gespielt und haltet noch je 3. Was passiert jetzt?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Caper: Europe
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel „Caper: Europe“ von Feuerland Spiele (© 2022, Version 1.0, 20 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
