Die Burgen von Burgund – Regeln auffrischen
Für alle, die Die Burgen von Burgund schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du baust in 5 Durchgängen à 5 Runden dein Fürstentum aus Sechseck-Plättchen. Am Ende gewinnt, wer auf der Siegpunkteleiste am weitesten vorn steht.
Jeder Zug: 2 Würfel = 2 Aktionen – Plättchen nehmen, Plättchen legen, Waren verkaufen oder 2 Arbeiterchips nehmen. Jeder Arbeiterchip dreht einen Würfel um ±1.
Punkte bringen vor allem fertige Farbgebiete (je früher, desto mehr), Tiere, Warenverkauf und die Bonuskärtchen für eine komplette Farbe.
Den Startspieler würfelt ihr aus; danach bestimmt die Reihenfolgeleiste, wer zuerst dran ist – und Schiffe schieben dich dort nach vorn.
2 Dein Zug
- 1. Durchgang beginnen
Sechseck-Plättchen vom Plan in die Schachtel (Waren bleiben liegen) → Depots 1–6 neu füllen → schwarzes Depot: 6 zu dritt, 8 zu viert, zu zweit nach Plan → 5 Waren des Durchgangs auf die Rundenfelder.
Regelheft S. 6 - 2. Runde beginnen
Alle würfeln gleichzeitig, der Startspieler auch mit dem weißen Würfel → er legt die nächste Ware auf das Depot mit dieser Zahl → Züge nach der Reihenfolgeleiste: näher am Turm zuerst, im Stapel von oben nach unten.
Regelheft S. 6 - 3. Dein Zug
① Aktion mit Würfel 1 ② Aktion mit Würfel 2 – Reihenfolge frei, auch zweimal dieselbe. Dazu einmal und jederzeit im Zug: ein Plättchen aus dem schwarzen Depot für 2 Silber.
Regelheft S. 6–7, 10 - Die vier Aktionen
Nehmen: Depot = Würfelzahl → Schlüsselfeld · Legen: Feld mit der Würfelzahl, passende Farbe, angrenzend → Wirkung je nach Plättchen (Mine erst am Durchgangsende) · Verkaufen: Warensorte = Würfelzahl, alle Kärtchen · 2 Arbeiterchips: Zahl egal.
Regelheft S. 7–8, 10 - 4. Durchgang endet
Nach Runde 5: 1 Silber je Mine im Fürstentum (und was Klöster zum Durchgangsende bringen) → nächster Durchgang.
Regelheft S. 10 - 5. Spielende
Nach Durchgang E: 1 SP je unverkaufter Ware → 1 SP je Silber → 1 SP je 2 Arbeiterchips → Wertungs-Klöster im Fürstentum.
Regelheft S. 10
3 Die Zahlen
| Start je Person | 1 Silber · 3 Waren – Arbeiterchips nach Reihenfolge: 1 / 2 / 3 / 4 | S. 5 |
|---|---|---|
| Schlüsselfelder | 3 – alle voll: erst eines aus dem Spiel nehmen | S. 7, 9 |
| Warensorten im Lager | höchstens 3 – gleiche Sorte wird gestapelt | S. 7 |
| Warenverkauf | 1 Silber + 2 / 3 / 4 SP je Ware – Silber einmal pro Verkauf; SP bei 2 / 3 / 4 Personen | S. 10 |
| Kauf im schwarzen Depot | 2 Silber – einmal pro Zug, zusätzlich zu den Würfelaktionen | S. 10 |
| Fertiges Gebiet: Zusatz-SP | 10 / 8 / 6 / 4 / 2 – in Durchgang A / B / C / D / E, egal wie groß | S. 9, 14 |
| Fertiges Gebiet: SP nach Größe | 1 bis 36 – 1 / 3 / 6 / 10 / 15 / 21 / 28 / 36 für 1–8 Felder (Tabelle auf dem Plan, abgebildet S. 9) | S. 9, 14, 18 |
| Farbe komplett (Bonuskärtchen) | groß 5 / 6 / 7 · klein 2 / 3 / 4 – Erster groß, Zweiter klein, danach nichts; bei 2 / 3 / 4 Personen | S. 9 |
| Gebäude mit festen Werten | Wohnhaus 4 Arbeiter · Bank 2 Silber · Wachturm 4 SP | S. 9 |
| Mine | 1 Silber – am Ende jedes Durchgangs | S. 8 |
| Plättchen im schwarzen Depot | 6 / 8 – zu dritt / zu viert; zu zweit gibt die Rückseite des Plans die Felder vor | S. 4, 6 |
| Schlusswertung | 1 SP je unverkaufte Ware · je Silber · je 2 Arbeiterchips – plus Wertungs-Klöster; Plättchen auf Schlüsselfeldern zählen nicht | S. 10 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Der weiße Würfel ist keine Aktion
Nicht: Der Startspieler nutzt den weißen Würfel für eine dritte Aktion.
Richtig: Er bestimmt nur, auf welches Depot die Ware der Runde kommt – auch für den Startspieler. Arbeiterchips verändern ihn nicht.
Regelheft S. 6 - Erst aufs Schlüsselfeld
Nicht: Ein Plättchen vom Plan direkt ins Fürstentum legen.
Richtig: Jedes Plättchen vom Plan (auch aus dem schwarzen Depot) kommt zuerst auf ein Schlüsselfeld. Ins Fürstentum erst mit einer Aktion – das darf die zweite im selben Zug sein.
Regelheft S. 7, 9, 10 - Schiff: Waren von einem beliebigen Depot
Nicht: Waren nur aus dem Depot mit der Würfelzahl nehmen.
Richtig: Du nimmst alle Waren von einem beliebigen Warenfeld (nur bis 3 Sorten im Lager) und rückst auf der Reihenfolgeleiste 1 Feld Richtung Turm – auf ein besetztes Feld oben drauf. Wirst du so Startspieler, nimmst du den weißen Würfel.
Regelheft S. 7 - Waren auf dem Plan bleiben liegen
Nicht: Zu Beginn eines Durchgangs alles vom Plan abräumen.
Richtig: Abgeräumt werden nur die Sechseck-Plättchen. Waren auf den Warenfeldern bleiben und sammeln sich an.
Regelheft S. 6 - Verkauf: alle Waren, aber nur 1 Silber
Nicht: 1 Silber je verkaufter Ware.
Richtig: Du verkaufst immer alle Waren der Sorte. Silber gibt es einmal pro Verkauf, SP gibt es je Kärtchen (2 / 3 / 4 bei 2 / 3 / 4 Personen).
Regelheft S. 10 - Tiere punkten nur auf derselben Weide nach
Nicht: Alle gleichen Tiere im Fürstentum zählen mit.
Richtig: Beim Legen punkten nur Plättchen derselben Tierart auf derselben Weide noch einmal. Angrenzen müssen sie nicht; andere Weiden und andere Tierarten zählen nicht.
Regelheft S. 8 - Jedes Gebäude nur einmal je Stadt
Richtig: In einer Stadt (zusammenhängendes beiges Gebiet) steht jede der acht Gebäudearten höchstens einmal – außer du hast Kloster 1 im Fürstentum.
Regelheft S. 8, 11 - Gebäude-Wirkung: ohne Würfel, nie aus dem schwarzen Depot
Nicht: Mit dem Markt ein Schiff aus dem schwarzen Depot holen.
Richtig: Die Wirkung braucht keine Würfelzahl. Markt, Schreinerei und Kirche nehmen aus einem beliebigen Depot 1–6, nie aus dem schwarzen. Geht die Wirkung nicht, darfst du das Gebäude trotzdem legen – der Vorteil verfällt.
Regelheft S. 8–9 - Von 6 auf 1 kostet nur einen Chip
Richtig: Die Würfelzahlen sind ein Kreis: 6 → 1 und 1 → 6 kosten je 1 Arbeiterchip. Mehrere Chips auf einen Würfel sind erlaubt.
Regelheft S. 6 - Schwarzes Depot: einmal, zusätzlich, jederzeit
Richtig: Einmal pro Zug für 2 Silber, zusätzlich zu den zwei Würfelaktionen – vor, zwischen oder nach ihnen.
Regelheft S. 10 - Zu dritt: das Feld „3BD“ und die „4“-Felder
Richtig: Felder mit „4“ bleiben frei. Auf das Burgfeld im Depot 6 kommt in Durchgang A, C und E eine Burg, in B und D eine Mine.
Regelheft S. 6, 10 - Start-Burg im 1er-Gebiet zählt nicht
Richtig: Liegt die Start-Burg zu Beginn allein in einem 1er-Gebiet, gibt es dafür keine Gebietswertung.
Regelheft S. 9 - Klöster werten nur im Fürstentum
Richtig: Bei der Schlusswertung zählen nur Kloster-Plättchen, die im Fürstentum liegen – nicht die auf den Schlüsselfeldern.
Regelheft S. 10
Spielt ihr mit Variante?
- Zu zweit: Rückseite des Plans; Warenverkauf 2 SP je Ware, Bonuskärtchen 5 bzw. 2 SP. Regelheft S. 9–10
- Erweiterungen 1–10 (alle in der Box): weitere Fürstentümer (11–22), 4 neue Plättchen (Klöster 27 und 28, Kran, Gänse), Grenzposten (Verbindung zweier Posten bringt die Durchgangs-SP), weiße Burgen (Aktion mit der Zahl des weißen Würfels), Gasthöfe (Gebiet wird um 1 größer), Handelsstraßen, Teamspiel 2 gegen 2 und Solospiel (alle 37 Felder in 25 Zügen). Regelheft S. 13–16
- Schilde: Bei einem Pasch statt der beiden Aktionen einen Schild aus dem Depot dieser Zahl nehmen und auf eine eigene Burg legen. Am Ende jedes Durchgangs 1 Silber je Schild, sonst ist er weg; Schilde wirken nie zusammen mit Klöstern. Regelheft S. 17–18
- Weinberge: Doppelplättchen nehmen und auf den Weinberg legen (zuerst unterste Ebene mit 1 und 4, dann angrenzend) → beide abgedeckten Bonusaktionen. Statt des schwarzen Depots darfst du für 2 Silber aus der Weinberg-Auslage kaufen. Am Ende wertet jedes Wein-Bonusplättchen ein Gebiet seiner Traube (1 / 3 / 6 / 10 … SP). Regelheft S. 19–21
- Châteauma (Solo-Gegner): zählt beim Aufbau als Person und ist immer Letzter, würfelt einen Würfel, legt Plättchen auf seine Gebietskarten, nutzt keine Arbeiterchips und kauft am Zugende mit 2 Silber im schwarzen Depot. Du gewinnst mit mehr SP als er. Regelheft S. 22–25
5 Weißt du’s noch?
Du bist Startspieler, der weiße Würfel zeigt genau die 4, die dir fehlt. Darfst du ihn für eine Aktion nutzen?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Die Burgen von Burgund
In eigenen Worten nach dem offizielles deutsches Regelheft der Special Edition (Awaken Realms/Ravensburger, Übersetzung Stefan Brück, 28 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
