Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Die Burgen von Burgund – Regeln auffrischen

Für alle, die Die Burgen von Burgund schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Du baust in 5 Durchgängen à 5 Runden dein Fürstentum aus Sechseck-Plättchen. Am Ende gewinnt, wer auf der Siegpunkteleiste am weitesten vorn steht.

Jeder Zug: 2 Würfel = 2 Aktionen – Plättchen nehmen, Plättchen legen, Waren verkaufen oder 2 Arbeiterchips nehmen. Jeder Arbeiterchip dreht einen Würfel um ±1.

Punkte bringen vor allem fertige Farbgebiete (je früher, desto mehr), Tiere, Warenverkauf und die Bonuskärtchen für eine komplette Farbe.

Den Startspieler würfelt ihr aus; danach bestimmt die Reihenfolgeleiste, wer zuerst dran ist – und Schiffe schieben dich dort nach vorn.

2 Dein Zug

  1. 1. Durchgang beginnen

    Sechseck-Plättchen vom Plan in die Schachtel (Waren bleiben liegen) → Depots 1–6 neu füllen → schwarzes Depot: 6 zu dritt, 8 zu viert, zu zweit nach Plan → 5 Waren des Durchgangs auf die Rundenfelder.

    Regelheft S. 6
  2. 2. Runde beginnen

    Alle würfeln gleichzeitig, der Startspieler auch mit dem weißen Würfel → er legt die nächste Ware auf das Depot mit dieser Zahl → Züge nach der Reihenfolgeleiste: näher am Turm zuerst, im Stapel von oben nach unten.

    Regelheft S. 6
  3. 3. Dein Zug

    ① Aktion mit Würfel 1 ② Aktion mit Würfel 2 – Reihenfolge frei, auch zweimal dieselbe. Dazu einmal und jederzeit im Zug: ein Plättchen aus dem schwarzen Depot für 2 Silber.

    Regelheft S. 6–7, 10
  4. Die vier Aktionen

    Nehmen: Depot = Würfelzahl → Schlüsselfeld · Legen: Feld mit der Würfelzahl, passende Farbe, angrenzend → Wirkung je nach Plättchen (Mine erst am Durchgangsende) · Verkaufen: Warensorte = Würfelzahl, alle Kärtchen · 2 Arbeiterchips: Zahl egal.

    Regelheft S. 7–8, 10
  5. 4. Durchgang endet

    Nach Runde 5: 1 Silber je Mine im Fürstentum (und was Klöster zum Durchgangsende bringen) → nächster Durchgang.

    Regelheft S. 10
  6. 5. Spielende

    Nach Durchgang E: 1 SP je unverkaufter Ware → 1 SP je Silber → 1 SP je 2 Arbeiterchips → Wertungs-Klöster im Fürstentum.

    Regelheft S. 10

3 Die Zahlen

Start je Person1 Silber · 3 Waren – Arbeiterchips nach Reihenfolge: 1 / 2 / 3 / 4S. 5
Schlüsselfelder3 – alle voll: erst eines aus dem Spiel nehmenS. 7, 9
Warensorten im Lagerhöchstens 3 – gleiche Sorte wird gestapeltS. 7
Warenverkauf1 Silber + 2 / 3 / 4 SP je Ware – Silber einmal pro Verkauf; SP bei 2 / 3 / 4 PersonenS. 10
Kauf im schwarzen Depot2 Silber – einmal pro Zug, zusätzlich zu den WürfelaktionenS. 10
Fertiges Gebiet: Zusatz-SP10 / 8 / 6 / 4 / 2 – in Durchgang A / B / C / D / E, egal wie großS. 9, 14
Fertiges Gebiet: SP nach Größe1 bis 36 – 1 / 3 / 6 / 10 / 15 / 21 / 28 / 36 für 1–8 Felder (Tabelle auf dem Plan, abgebildet S. 9)S. 9, 14, 18
Farbe komplett (Bonuskärtchen)groß 5 / 6 / 7 · klein 2 / 3 / 4 – Erster groß, Zweiter klein, danach nichts; bei 2 / 3 / 4 PersonenS. 9
Gebäude mit festen WertenWohnhaus 4 Arbeiter · Bank 2 Silber · Wachturm 4 SPS. 9
Mine1 Silber – am Ende jedes DurchgangsS. 8
Plättchen im schwarzen Depot6 / 8 – zu dritt / zu viert; zu zweit gibt die Rückseite des Plans die Felder vorS. 4, 6
Schlusswertung1 SP je unverkaufte Ware · je Silber · je 2 Arbeiterchips – plus Wertungs-Klöster; Plättchen auf Schlüsselfeldern zählen nichtS. 10

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Der weiße Würfel ist keine Aktion

    Nicht: Der Startspieler nutzt den weißen Würfel für eine dritte Aktion.

    Richtig: Er bestimmt nur, auf welches Depot die Ware der Runde kommt – auch für den Startspieler. Arbeiterchips verändern ihn nicht.

    Regelheft S. 6
  2. Erst aufs Schlüsselfeld

    Nicht: Ein Plättchen vom Plan direkt ins Fürstentum legen.

    Richtig: Jedes Plättchen vom Plan (auch aus dem schwarzen Depot) kommt zuerst auf ein Schlüsselfeld. Ins Fürstentum erst mit einer Aktion – das darf die zweite im selben Zug sein.

    Regelheft S. 7, 9, 10
  3. Schiff: Waren von einem beliebigen Depot

    Nicht: Waren nur aus dem Depot mit der Würfelzahl nehmen.

    Richtig: Du nimmst alle Waren von einem beliebigen Warenfeld (nur bis 3 Sorten im Lager) und rückst auf der Reihenfolgeleiste 1 Feld Richtung Turm – auf ein besetztes Feld oben drauf. Wirst du so Startspieler, nimmst du den weißen Würfel.

    Regelheft S. 7
  4. Waren auf dem Plan bleiben liegen

    Nicht: Zu Beginn eines Durchgangs alles vom Plan abräumen.

    Richtig: Abgeräumt werden nur die Sechseck-Plättchen. Waren auf den Warenfeldern bleiben und sammeln sich an.

    Regelheft S. 6
  5. Verkauf: alle Waren, aber nur 1 Silber

    Nicht: 1 Silber je verkaufter Ware.

    Richtig: Du verkaufst immer alle Waren der Sorte. Silber gibt es einmal pro Verkauf, SP gibt es je Kärtchen (2 / 3 / 4 bei 2 / 3 / 4 Personen).

    Regelheft S. 10
  6. Tiere punkten nur auf derselben Weide nach

    Nicht: Alle gleichen Tiere im Fürstentum zählen mit.

    Richtig: Beim Legen punkten nur Plättchen derselben Tierart auf derselben Weide noch einmal. Angrenzen müssen sie nicht; andere Weiden und andere Tierarten zählen nicht.

    Regelheft S. 8
  7. Jedes Gebäude nur einmal je Stadt

    Richtig: In einer Stadt (zusammenhängendes beiges Gebiet) steht jede der acht Gebäudearten höchstens einmal – außer du hast Kloster 1 im Fürstentum.

    Regelheft S. 8, 11
  8. Gebäude-Wirkung: ohne Würfel, nie aus dem schwarzen Depot

    Nicht: Mit dem Markt ein Schiff aus dem schwarzen Depot holen.

    Richtig: Die Wirkung braucht keine Würfelzahl. Markt, Schreinerei und Kirche nehmen aus einem beliebigen Depot 1–6, nie aus dem schwarzen. Geht die Wirkung nicht, darfst du das Gebäude trotzdem legen – der Vorteil verfällt.

    Regelheft S. 8–9
  9. Von 6 auf 1 kostet nur einen Chip

    Richtig: Die Würfelzahlen sind ein Kreis: 6 → 1 und 1 → 6 kosten je 1 Arbeiterchip. Mehrere Chips auf einen Würfel sind erlaubt.

    Regelheft S. 6
  10. Schwarzes Depot: einmal, zusätzlich, jederzeit

    Richtig: Einmal pro Zug für 2 Silber, zusätzlich zu den zwei Würfelaktionen – vor, zwischen oder nach ihnen.

    Regelheft S. 10
  11. Zu dritt: das Feld „3BD“ und die „4“-Felder

    Richtig: Felder mit „4“ bleiben frei. Auf das Burgfeld im Depot 6 kommt in Durchgang A, C und E eine Burg, in B und D eine Mine.

    Regelheft S. 6, 10
  12. Start-Burg im 1er-Gebiet zählt nicht

    Richtig: Liegt die Start-Burg zu Beginn allein in einem 1er-Gebiet, gibt es dafür keine Gebietswertung.

    Regelheft S. 9
  13. Klöster werten nur im Fürstentum

    Richtig: Bei der Schlusswertung zählen nur Kloster-Plättchen, die im Fürstentum liegen – nicht die auf den Schlüsselfeldern.

    Regelheft S. 10

Spielt ihr mit Variante?

  • Zu zweit: Rückseite des Plans; Warenverkauf 2 SP je Ware, Bonuskärtchen 5 bzw. 2 SP. Regelheft S. 9–10
  • Erweiterungen 1–10 (alle in der Box): weitere Fürstentümer (11–22), 4 neue Plättchen (Klöster 27 und 28, Kran, Gänse), Grenzposten (Verbindung zweier Posten bringt die Durchgangs-SP), weiße Burgen (Aktion mit der Zahl des weißen Würfels), Gasthöfe (Gebiet wird um 1 größer), Handelsstraßen, Teamspiel 2 gegen 2 und Solospiel (alle 37 Felder in 25 Zügen). Regelheft S. 13–16
  • Schilde: Bei einem Pasch statt der beiden Aktionen einen Schild aus dem Depot dieser Zahl nehmen und auf eine eigene Burg legen. Am Ende jedes Durchgangs 1 Silber je Schild, sonst ist er weg; Schilde wirken nie zusammen mit Klöstern. Regelheft S. 17–18
  • Weinberge: Doppelplättchen nehmen und auf den Weinberg legen (zuerst unterste Ebene mit 1 und 4, dann angrenzend) → beide abgedeckten Bonusaktionen. Statt des schwarzen Depots darfst du für 2 Silber aus der Weinberg-Auslage kaufen. Am Ende wertet jedes Wein-Bonusplättchen ein Gebiet seiner Traube (1 / 3 / 6 / 10 … SP). Regelheft S. 19–21
  • Châteauma (Solo-Gegner): zählt beim Aufbau als Person und ist immer Letzter, würfelt einen Würfel, legt Plättchen auf seine Gebietskarten, nutzt keine Arbeiterchips und kauft am Zugende mit 2 Silber im schwarzen Depot. Du gewinnst mit mehr SP als er. Regelheft S. 22–25

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Du bist Startspieler, der weiße Würfel zeigt genau die 4, die dir fehlt. Darfst du ihn für eine Aktion nutzen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielles deutsches Regelheft der Special Edition (Awaken Realms/Ravensburger, Übersetzung Stefan Brück, 28 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.