Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Star Wars: Battle of Hoth – Regeln auffrischen

Für alle, die Star Wars: Battle of Hoth schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?
Ich spiele:

1 In 30 Sekunden

Du führst das Imperium oder die Rebellen durch ein Szenario aus dem Szenarioheft. Das Briefing deiner Seite sagt dir Handkarten, Siegbedingung und wer beginnt.

Jeder Zug: 1 Befehlskarte spielen → Einheiten aktivieren → bewegen → angreifen → 1 Karte ziehen. Der Plan hat 3 Sektoren, Sektor-Karten aktivieren nur dort.

Für jede eliminierte feindliche Einheit gibt es 1 Medaille. Wer zuerst die Medaillen aus dem Briefing hat (meist 4 oder 5) oder einen sofortigen Sieg erfüllt, gewinnt.

2 Dein Zug

  1. Dein Zug

    ① Befehlskarte offen spielen, vorlesen ② alle Einheiten ansagen, die du aktivierst ③ bewegen – eine nach der anderen ④ angreifen – erst wenn alle Bewegungen fertig sind ⑤ Karte ablegen, 1 nachziehen.

    Regelheft S. 4, 7
  2. Ein Angriff

    Ziel ansagen → Reichweite und Sichtlinie prüfen → Würfel nach Typ und Entfernung → Gelände abziehen → würfeln → erst Treffer, dann Rückzüge.

    Regelheft S. 5–7
  3. Würfel lesen

    Infanterie-Symbol trifft Infanterie · Fahrzeug-Symbol trifft Fahrzeuge · Detonator trifft alles · Kreuz trifft nie · Rückzugs-Symbol = 1 Feld zurück. Passt ein Symbol nicht zum Ziel, ist es kein Treffer.

    Regelheft S. 7
  4. Eliminiert

    Die letzte Figur stellt der Angreifer als Medaille auf ein Medaillenfeld seiner Seite.

    Regelheft S. 4, 7

3 Die Zahlen

Spielplan10 × 7 Felder, 3 Sektoren – Feld auf der roten Linie gehört zu beiden SektorenS. 4
Befehlskarten je Seite16 Standard – mit Anführer plus 3; Starthand laut BriefingS. 3
Infanterie3/2/1 Würfel – 0–1 Feld und angreifen oder 2 Felder ohne AngriffS. 8
SchneegleiterRebellen4/2 Würfel – 0–3 Felder und angreifen, 3 Figuren (Elitegeschwader 4)S. 8–9
RebellenartillerieRebellen4/3/2/1 Würfel – bewegt sich nie, nur Detonator trifftS. 8
AT-ATImperium3/3/3 Würfel – 0–1 Feld, nie auf HügelS. 8
SuchdroidenImperium2/1 Würfel – 0–2 Felder, 2 Figuren, nur Detonator trifftS. 8
Figuren je EinheitSchneetruppen 4 · Echo-Basis-Truppen 3 – AT-AT 1, Suchdroiden 2, Schneegleiter 3, Artillerie 1S. 3, 8
Ziel auf Felsen oder Gebäude/Trümmern−1 / −2 – Infanterie und Sonder-Einheiten −1, Fahrzeuge −2S. 10
Ziel auf Hügel−1 – außer der Angreifer steht selbst auf einem HügelS. 10
Infanterie im Schützengraben−1 – und 1 Rückzug ignorieren; andere Einheiten ohne SchutzS. 10
Fahrzeug greift von Gebäude/Trümmern an−2 – zusätzlich zum Schutz des ZielsS. 6, 10
Siegmeist 4–5 Medaillen – oder sofortiger Sieg laut BriefingS. 4, 11
Teamspiel2 Stapel zu je 8 – jede Person zieht die Hälfte der Starthand, aufgerundetS. 11

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Verluste kosten keine Würfel

    Nicht: Eine Einheit mit 1 Figur wirft nur noch 1 Würfel.

    Richtig: Die Würfelzahl hängt von Typ, Entfernung und Gelände ab, nicht von den Verlusten. Eine Einheit mit 1 Figur wirft so viel wie eine volle.

    Regelheft S. 5
  2. Erst Treffer, dann Rückzug

    Nicht: Erst zurückweichen, dann Figuren entfernen.

    Richtig: Erst alle Treffer auswerten und Figuren entfernen, dann pro Rückzugs-Symbol 1 Feld Richtung eigene Rückzugslinie. Das Feld wählt der Besitzer der Einheit.

    Regelheft S. 6–7
  3. Kein Platz zum Weichen kostet Figuren

    Richtig: Kann die Einheit nicht zurück (besetztes oder unpassierbares Feld, Planrand), verliert sie 1 Figur je fehlendem Feld. Freiwillig Figuren abgeben statt zu weichen geht nicht.

    Regelheft S. 7
  4. Der AT-AT braucht einen Bestätigungswurf

    Nicht: Ein Fahrzeug-Treffer zerstört den AT-AT.

    Richtig: Die Würfel mit Treffern werden neu geworfen. Nur wenn dabei mindestens 1 Detonator fällt, ist der AT-AT zerstört.

    Regelheft S. 8
  5. AT-AT: kein Schutz, kein RückzugImperium

    Richtig: Ein AT-AT bekommt nie Schutz durch Gelände und ignoriert alle Rückzüge. Auf Hügel kann er nicht.

    Regelheft S. 8, 10
  6. Infanterie: 2 Felder heißt kein Angriff

    Nicht: 2 Felder ziehen und dann schießen.

    Richtig: Infanterie zieht 0–1 Feld und greift an oder 2 Felder ohne Angriff. Nur Elitetruppen dürfen 0–2 Felder und trotzdem angreifen.

    Regelheft S. 8–9
  7. Felsen und Gebäude stoppen dich

    Richtig: Wer auf Felsen oder Gebäude/Trümmer zieht, bleibt dort stehen und greift in diesem Zug nicht mehr an.

    Regelheft S. 10
  8. Auch eigene Einheiten blockieren die Sicht

    Nicht: Nur Feinde und Gelände stehen im Weg.

    Richtig: Jede Einheit dazwischen blockiert, auch eigene. Gelände auf dem Feld des Angreifers blockiert nie. Zwischen zwei Einheiten auf Hügeln blockieren nur Einheiten auf Hügeln und Gletschereis-Türme.

    Regelheft S. 6, 12
  9. Suchdroiden und Artillerie bringen keine Medaille

    Richtig: Wer eine Suchdroiden-Einheit oder Rebellenartillerie eliminiert, bekommt nach der Grundregel keine Medaille. Das Briefing kann das ändern – lies es.

    Regelheft S. 8; Szenarioheft S. 2
  10. Schützengraben schützt nur Infanterie

    Richtig: Nur Infanterie im Graben ist geschützt (−1 Würfel für jeden Angreifer, 1 Rückzug ignorieren). Fahrzeuge und Sonder-Einheiten haben dort keinen Schutz. Der Graben blockiert die Sicht nicht.

    Regelheft S. 10
  11. Jede Einheit nur 1-mal aktiv

    Richtig: Auch auf der roten Linie und mit mehreren Aktivierungen: 1-mal pro Zug. Überzählige Aktivierungen verfallen. Keine Einheit im erlaubten Sektor → Karte spielen, nachziehen, Zug vorbei.

    Regelheft S. 4
  12. Erst alle bewegen, dann alle angreifen

    Nicht: Einheit A zieht und schießt, dann zieht Einheit B.

    Richtig: Erst werden alle Bewegungen abgeschlossen, danach greifen die aktivierten Einheiten nacheinander an. Ausnahmen: der Durchbruch der Kommandos und was eine Taktik-Karte ausdrücklich erlaubt.

    Regelheft S. 5, 9
  13. Durchbruch nur einmal und sofort

    Richtig: Kommandos, die im Nahkampf eliminieren oder zum Rückzug zwingen, dürfen ins frei gewordene Feld ziehen und noch einmal angreifen – höchstens 1-mal pro Zug und bevor eine andere Einheit angreift. Geländegrenzen gelten weiter.

    Regelheft S. 9
  14. Temporäre Medaillen gehen wieder verloren

    Richtig: Bei temporären Missionszielen gehört dir die Medaille nur, solange eine eigene Einheit auf dem Feld steht – Rückzug oder Eliminierung reichen, und sie geht sofort zurück. Permanente bleiben nach dem Betreten für immer.

    Regelheft S. 11
  15. Schneegleiter fliegen über GletscherspaltenRebellen

    Richtig: Gletscherspalten sind für alle anderen unpassierbar, Schneegleiter dürfen hinein. Gletschereis-Türme sperren dagegen alle.

    Regelheft S. 8, 10

Spielt ihr mit Variante?

  • Anführer: Jede Seite mischt die 3 Karten eines Anführers in ihren Stapel – Imperium: Vader, Veers, Piett; Rebellen: Leia, Luke, Han Solo. Alle sind Taktik-Karten. Regelheft S. 11
  • Teamspiel zu dritt oder viert: Zweierteams teilen ihre Karten in 2 Stapel zu je 8, spielen abwechselnd aus der eigenen Hand und beraten offen; die aktive Person entscheidet. Regelheft S. 11
  • Szenario-Sonderregeln gehen vor, z. B. Rückzug weg vom Angreifer statt zur Rückzugslinie oder „Kriegsmüdigkeit“ (passen, Hand abwerfen, eine Karte weniger nachziehen). Regelheft Szenarioheft S. 9, 13, 18
  • Episches Szenario mit zwei Grundspielen auf den Rückseiten beider Pläne, Regeln unverändert. Regelheft Szenarioheft S. 19

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Deine Schneetruppen-Einheit hat nur noch 1 Figur und steht neben einer feindlichen Infanterie auf freiem Feld. Wie viele Würfel wirfst du?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

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In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielanleitung (Days of Wonder, 2025, 12 S.) und deutsches Szenarioheft (20 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.