Atlantis – Regeln auffrischen
Für alle, die Atlantis schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du bringst deine 3 Figuren über den Weg von Atlantis zum Festland und sammelst dabei Wegeplättchen mit Werten 1–7.
Jeder Zug: Karte spielen → Figur zum nächsten Plättchen mit diesem Gegenstand → Plättchen dahinter nehmen → 1 Karte nachziehen. Wo du ein Plättchen wegnimmst, kann eine Lücke entstehen, und Lücken kosten Punkte.
Wer als Erster alle 3 Figuren auf dem Festland hat, beendet das Spiel. Es gewinnt aber, wer die meisten Punkte hat: Plättchenwerte plus 1 je Handkarte.
Der jüngste Spieler beginnt.
2 Dein Zug
- 0. Karten kaufen (freiwillig)
Nur am Anfang deines Zuges: 1 eigenes Plättchen in die Schachtel → Wert ÷ 2, abgerundet Karten ziehen.
Regelheft S. 4 - 1. Figur wählen
Eine deiner Figuren, die noch nicht auf dem Festland steht.
Regelheft S. 3 - 2. Karte spielen und ziehen
Karte ab → nächstes sichtbares Plättchen mit diesem Gegenstand Richtung Festland. Frei → stehen bleiben. Besetzt → noch eine Karte (beliebiger Gegenstand) und von dort weiter. Lücken unterwegs: am Zugende bezahlen.
Regelheft S. 3–4 - 3. Plättchen nehmen
Das Plättchen direkt hinter deiner Figur (Richtung Atlantis), vom Stapel nur das obere. Lücke oder Figur dahinter → nächstes freies Richtung Atlantis. Neue Lücke → Wasserplättchen hinein.
Regelheft S. 3 - 4. Nachziehen
1 Karte – egal wie viele du gespielt hast. Mit Figuren auf dem Festland 2 bzw. 3.
Regelheft S. 3, 5
3 Die Zahlen
| Startkarten | 4, 5, 6, 7 – ab dem jüngsten Spieler im Uhrzeigersinn je eine mehr | S. 2 |
|---|---|---|
| Karten kaufen | Plättchenwert ÷ 2, abgerundet – nur am Anfang des Zuges; eine 5 bringt 2 Karten | S. 4 |
| Lücke ohne Brücke | niedrigerer Wert der zwei Nachbarplättchen – Breite egal | S. 4 |
| Bezahlen | Plättchen = Wert, Karte = 1 – kein Wechselgeld | S. 4 |
| Brücke | 1 je Person – kostenlos für alle, bis zum Spielende | S. 2, 4 |
| Nachziehen am Zugende | 1 / 2 / 3 – mit 0 / 1 / 2 Figuren auf dem Festland | S. 3, 5 |
| Dritte Figur auf dem Festland | 4 Karten – Spiel endet sofort | S. 5 |
| Kein Zug möglich | 2 Karten – Karten zeigen, Zug vorbei | S. 3 |
| Wertung | Plättchenwert + 1 je Handkarte – Unbezahltes zählt minus; Gleichstand: mehrere Sieger | S. 5–6 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Nur mit dem bezahlen, was du zu Zugbeginn hattest
Nicht: Das gerade genommene Plättchen bezahlt gleich die Lücke.
Richtig: Alle Lücken eines Zuges zahlst du am Ende des Zuges zusammen – aber nur mit Karten und Plättchen, die du schon zu Beginn des Zuges hattest.
Regelheft S. 4 - Zweite Karte nur bei besetztem Ziel
Nicht: Ich spiele zwei Karten, um weiter zu kommen.
Richtig: Eine weitere Karte spielst du nur, wenn das Plättchen der vorigen Karte besetzt ist – dann aber musst du. Am Zugende steht nie mehr als 1 Figur auf einem Plättchen.
Regelheft S. 3 - Breite Lücken kosten nicht mehr
Nicht: Je mehr Wasserplättchen, desto teurer.
Richtig: Es zählt nur der niedrigere Wert der beiden Plättchen, die die Lücke begrenzen. Mehrere Lücken in einem Zug kosten aber jede für sich.
Regelheft S. 4 - Welches Plättchen du nimmst
Nicht: Ich nehme das Plättchen, auf dem meine Figur jetzt steht.
Richtig: Du nimmst das Plättchen hinter deiner Figur, Richtung Atlantis – vom Stapel nur das obere. Ist dort eine Lücke oder eine Figur, gehst du weiter zurück bis zum nächsten freien Plättchen.
Regelheft S. 3 - Die Brücke gehört allen
Nicht: Über meine Brücke darf nur ich gratis.
Richtig: Jede gelegte Brücke macht die Lücke für alle kostenlos, bis zum Spielende – auch wenn die Lücke wächst. Legen darfst du sie während deines Zuges in irgendeine Lücke.
Regelheft S. 4 - Brücke nicht bis zum Schluss aufheben
Nicht: Im Schlusszug lege ich meine Brücke noch schnell.
Richtig: Nach dem Spielende dürfen keine Brücken mehr gelegt werden, und eine ungebaute Brücke zählt nichts.
Regelheft S. 5 - Wie eine Figur aufs Festland kommt
Nicht: Es braucht eine besondere Festland-Karte oder eine genaue Zahl.
Richtig: Spielst du einen Gegenstand, der zwischen deiner Figur und dem Festland nirgends mehr liegt, geht die Figur direkt aufs Festland. Du nimmst dann das letzte freie Plättchen des Weges.
Regelheft S. 5 - Mehr Karten schon im selben Zug
Richtig: Ab dem Zug, in dem deine erste Figur das Festland erreicht, ziehst du am Zugende 2 Karten, ab der zweiten 3. Mit der dritten nimmst du 4 und beendest das Spiel sofort.
Regelheft S. 5 - Schlusszug der anderen: ohne Karten, aber nicht gratis
Nicht: Nach dem Ende bleiben die übrigen Figuren einfach stehen.
Richtig: Alle anderen ziehen ihre restlichen Figuren aufs Festland, ohne Karten zu spielen, und zahlen jede Lücke mit Plättchen oder Handkarten. Sie bekommen dafür nichts; was sie nicht zahlen können, zählt minus.
Regelheft S. 5–6 - Wenn gar nichts geht
Richtig: Kannst du mit keiner Figur ziehen, zeigst du deine Karten, ziehst 2 Karten, und dein Zug ist vorbei. (Das englische Heft erlaubt ausdrücklich, vorher Karten zu kaufen.)
Regelheft S. 3; engl. S. 3 - Keine Lücken an Atlantis und Festland
Richtig: Würde direkt neben Atlantis oder dem Festland eine Lücke entstehen, schiebst du das Feld an das nächste Plättchen heran.
Regelheft S. 5 - Kaufen nur am Zuganfang
Nicht: Mitten im Zug ein Plättchen gegen Karten tauschen.
Richtig: Karten kaufst du nur am Anfang deines Zuges: 1 Plättchen abgeben, halb so viele Karten wie sein Wert, abgerundet. Ein 1er bringt nichts.
Regelheft S. 4
5 Weißt du’s noch?
Du spielst einen Helm, aber auf dem nächsten Helmplättchen steht schon eine Figur. Was nun?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Atlantis
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von AMIGO („Atlantis“, MMIX Version 1.0, 6 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
