Regeln auffrischen · Schon mal gespielt?

Arcs – Regeln auffrischen

Für alle, die Arcs schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.

Wie viel weißt du noch?

1 In 30 Sekunden

Eine Partie besteht aus Kapiteln: Jeder zieht 6 Aktionskarten, und ihr spielt Runde um Runde je eine Karte aus, bis alle Hände leer sind. Dann werden die bekundeten Ambitionen gewertet und bringen Macht.

Wer die Initiative hat, spielt die Primuskarte, nutzt alle ihre Aktionssterne und darf vorher deren Ambition bekunden. Alle anderen übertreffen, kopieren oder weichen ab.

Das Spiel endet nach dem Kapitel, in dem jemand 27 Macht (zu viert), 30 (zu dritt) oder 33 (zu zweit) erreicht – spätestens nach Kapitel 5. Es gewinnt die meiste Macht.

Den Initiativemarker bekommt zu Beginn eine zufällig bestimmte Person; sie startet in den Sektoren 1A–1C und spielt die erste Primuskarte.

Eselsbrücke: Alle Sterne oder eine Aktion

Alle Aktionssterne bekommt nur, wer die Primuskarte spielt oder sie übertrifft. Wer kopiert oder abweicht, führt höchstens 1 Aktion aus – beim Kopieren eine der Primuskarte, beim Abweichen eine der eigenen Karte. Die Ausnahme: Eine verdeckte Zusatzkarte zum Ergreifen der Initiative bringt gar keine Aktion.

2 Dein Zug

  1. Kapitelbeginn

    Jeder hat 6 Aktionskarten auf der Hand. Zu zweit darf, wer die Initiative nicht hat, alle 6 verdeckt abwerfen und 6 neue ziehen (die muss er behalten). Es beginnt, wer den Initiativemarker hat.

    Regelheft S. 5, 19
  2. ① Primuskarte

    Initiative-Halter: freiwillig verzichten (Runde endet sofort) oder 1 Karte offen ausspielen → Ambition bekunden? → Auftakt (Ressourcen und Karten mit „Auftakt“) → je Aktionsstern 1 Aktion der Kartenfarbe.

    Regelheft S. 8–9, 20
  3. Was die Farben können

    Aggression: Kämpfen, Bewegen, Sichern · Konstruktion: Bauen, Reparieren · Mobilisierung: Bewegen, Beeinflussen · Verwaltung: Besteuern, Reparieren, Beeinflussen.

    Regelheft S. 8
  4. ② Alle anderen im Uhrzeigersinn

    1 Karte: übertreffen (gleiche Farbe, höher) · kopieren (verdeckt) · abweichen (andere Farbe) → Initiative ergreifen? → Auftakt → Aktionen. Wer keine Handkarten mehr hat, wird übersprungen.

    Regelheft S. 10, 20
  5. ③ Initiative ermitteln

    Ergriffen? → bleibt bei dieser Person (Marker aufrecht stellen). Sonst → an den, der am höchsten übertroffen hat. Niemand übertroffen → bleibt, wo er ist.

    Regelheft S. 11
  6. ④ Karten abwerfen

    Alle ausgespielten Karten (auch die verdeckte Zusatzkarte) verdeckt auf den Ablagestapel. Hat noch jemand Handkarten → nächste Runde, sonst Kapitelende.

    Regelheft S. 11
  7. Kapitelende

    ① Ambitionen mit Marker werten → ② Trophäen zurück (nur wenn Kriegsherr gewertet wurde), Gefangene zurück (nur wenn Tyrann gewertet wurde), alle Ambitionsmarker zurück, den ungedrehten mit der niedrigsten Macht auf orange drehen → ③ Siegmacht erreicht oder Kapitel 5 vorbei? Sonst Kapitelmarker +1 → ④ alle Aktionskarten mischen, je 6 ziehen.

    Regelheft S. 18–19

3 Die Zahlen

Siegmacht27 / 30 / 33 – zu viert / dritt / zweit; geprüft am Kapitelende, spätestens nach Kapitel 5; Gleichstand: wer in der Zugreihenfolge früher dran wäreS. 2, 19
Handkarten6 je Kapitel – gespielt wird, bis niemand mehr Karten hatS. 5, 19
Aktionskarten im Spiel20 (2–6) bzw. 28 – die 8 Karten mit „1“ und „7“ nur zu viertS. 4
Kartenzahl → Ambition2 Magnat · 3 Tyrann · 4 Kriegsherr · 5 Wächter · 6 Empath – „7“ = beliebige Ambition, „1“ = keineS. 5 (Abb. Spielplan), S. 9
Ambitionsmarker (blaue Seite)5/3 · 3/2 · 2/0 – Erster/Zweiter; beim Bekunden immer den höchsten verfügbaren nehmen; die orangen Werte stehen nicht in der Regel, nur auf den MarkernS. 3, 9
Hof3 Karten (zu zweit), sonst 4S. 4
StartaufstellungA: 3 Schiffe + Stadt · B: 3 Schiffe + Raumhafen · C: 2 Schiffe – dazu die 2 Ressourcen der Planeten in A und B; alle stellen gleichzeitig aufS. 5
Kontrolle eines Sektorsmehr intakte Schiffe als jeder einzelne Rivale – beschädigte Schiffe zählen nicht; Gleichstand = niemand kontrolliertS. 7
Grenzen je Zug1× Besteuern je Stadt · 1 Schiff je RaumhafenS. 12
Kampfwürfel1 je angreifendem Schiff – Arten frei mischbar, höchstens 6 einer Art, weniger erlaubtS. 14
Bonusmacht der Städte+2 bzw. +5 – nur wer allein Erster ist; „+2“ freigeräumt = +2, „+2“ und „+3“ freigeräumt = +5; einmal je AmbitionS. 18
Vorrat je Person5 Städte · 5 Raumhäfen · 15 Schiffe · 10 Agenten – alle Marker sind auf diese Anzahl begrenzt (einzige Ausnahme: fehlt beim Sperren einer Ressource ein Agent, nimmst du einen Platzhalter)S. 5, 22

4 Leicht vergessen

Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.

  1. Bekunden darf nur, wer die Initiative hat – und nur vorher

    Nicht: Jeder darf die Ambition der Karte bekunden, die er ausspielt.

    Richtig: Nur wer den Initiativemarker hat, bekundet die Ambition seiner Primuskarte – vor dem Auftakt und vor allen Aktionen. Dieselbe Ambition darf in einem späteren Zug noch einmal bekundet werden (weiterer Marker aufs Feld), aber nie mehrere mit einer Karte. Liegen alle 3 Marker, geht in diesem Kapitel nichts mehr.

    Regelheft S. 9, 20
  2. Nach dem Bekunden zählt die Primuskarte als 0

    Richtig: Der Nullmarker deckt die Zahl ab – die Karte ist jetzt 0, ihre Aktionssterne bleiben. Damit übertrifft jede Karte gleicher Farbe sie, auch eine 2.

    Regelheft S. 9–10
  3. Übertreffen, Kopieren, Abweichen

    Nicht: Übertreffen heißt, die höchste Karte der Runde zu spielen.

    Richtig: Übertreffen: gleiche Farbe und höher als die Primuskarte – nicht höher als andere bereits gespielte Karten; du nutzt alle Sterne deiner Karte. Kopieren: beliebige Karte verdeckt, 1 Aktion der Primuskarte. Abweichen: andere Farbe, 1 Aktion deiner Karte – die Farbe der Primuskarte ändert sich dadurch nicht.

    Regelheft S. 10
  4. Initiative ergreifen: einmal je Runde, vor den Aktionen

    Richtig: Eine zweite Karte verdeckt dazulegen (sie bringt keine Aktion) oder zu viert mit einer 7 übertreffen – vor dem Auftakt und den Aktionen. Nur einmal je Runde, und nicht von dem, der den Marker gerade hat. Ist sie noch nicht ergriffen, musst du sie mit einer übertreffenden 7 ergreifen.

    Regelheft S. 10, 20
  5. Ergreifen schlägt Übertreffen

    Richtig: Am Rundenende behält die Initiative, wer sie ergriffen hat. Nur wenn das niemand getan hat, geht sie an den, der am höchsten übertroffen hat; hat niemand übertroffen, bleibt sie, wo sie ist.

    Regelheft S. 11
  6. Verzichten beendet die Runde sofort

    Richtig: Wer die Initiative hat, darf (ohne Handkarten: muss) verzichten. Der Marker geht im Uhrzeigersinn an die nächste Person mit Handkarten, die Runde endet ohne ausgespielte Karten, und die neue Runde beginnt bei ihr. Beim Verzichten darfst du keine Ressourcen ausgeben. Verzichten alle mit Handkarten nacheinander, werden alle Karten abgeworfen und das Kapitel endet.

    Regelheft S. 8, 17
  7. Trophäen und Gefangene bleiben liegen, bis „ihre“ Ambition gewertet wird

    Nicht: Am Kapitelende gehen alle Trophäen und Gefangenen zurück.

    Richtig: Trophäen gehen nur zurück, wenn Kriegsherr gewertet wurde, Gefangene nur, wenn Tyrann gewertet wurde. Sonst wandern sie ins nächste Kapitel mit.

    Regelheft S. 19
  8. Gleichstand um Platz 1 macht alle zu Zweiten

    Nicht: Bei Gleichstand teilen sich beide den ersten Platz.

    Richtig: Gleichstand um Platz 1: alle Beteiligten bekommen nur den niedrigeren Wert. Gleichstand um Platz 2: niemand bekommt etwas. Wer nichts von der gezählten Sorte hat, bekommt nie Macht. Liegen mehrere Marker auf dem Feld, bekommst du deinen Wert von jedem Marker.

    Regelheft S. 18
  9. Zu zweit punktet eine unsichtbare dritte Person

    Richtig: Die 6 Ressourcen der abgedeckten Planeten (nicht im Spiel) liegen auf den Ambitionsfeldern und zählen bei der Wertung wie der Besitz einer dritten Person – Waffen auf Kriegsherr zählen als Trophäen. Sonst sind sie nicht im Spiel.

    Regelheft S. 4, 19
  10. Wer eine Stadt zerstört, verursacht selbst den Aufschrei

    Richtig: Zerstörst du eine Stadt (auch außerhalb eines Kampfs): ① du wirfst alle eigenen Ressourcen und Gildenkarten dieser Planetenart ab und sperrst die Ressource mit einem eigenen Agenten ② du raubst den Hof aus: eine Hofkarte mit mindestens 1 Agenten des Verteidigers sichern, alle rivalisierenden Agenten darauf werden Trophäen (keine Gefangenen). Gesperrte Ressourcen darfst du weiter erhalten und für Ambitionen zählen – nur ihre Auftakt-Aktion entfällt.

    Regelheft S. 16
  11. Im Kampf triffst du zuerst dich selbst

    Richtig: Reihenfolge: ① je Flamme 1 eigenes Schiff ② mindestens 1 Fadenkreuz: je intaktem Verteidiger-Schiff 1 eigenes Schiff (nur einmal je Kampf) ③ Treffer auf Schiffe, erst danach auf Gebäude ④ Gebäudetreffer ⑤ mit übrigen Schiffen Schlüssel ausgeben und stehlen. Welche eigenen Schiffe getroffen werden, entscheidest du. Zerstörte Angreifer werden Trophäen des Verteidigers.

    Regelheft S. 14
  12. Überfall-Würfel nur mit Gebäuden im Kampfsektor – oder gar keinen

    Richtig: Überfall-Würfel darfst du nur nehmen, wenn der Verteidiger im Kampfsektor Gebäude hat oder auf dem ganzen Plan keine eigenen Gebäude mehr hat.

    Regelheft S. 14
  13. Katapult nur vom eigenen Raumhafen

    Richtig: Die Katapultbewegung startet nur in einem Sektor mit eigenem Raumhafen – nie von einem Raumhafen eines Rivalen, auch wenn du ihn kontrollierst. Die Schiffe fliegen beliebig weit, müssen aber am ersten Planeten anhalten oder an einem Tor, das vor deiner Bewegung jemand anderes kontrolliert; unterwegs dürfen Schiffe zurückbleiben.

    Regelheft S. 13
  14. Waffen und Psi im Auftakt

    Nicht: Mit Waffen kann ich jede Aktion in einen Kampf umwandeln.

    Richtig: Waffen fügen deiner Karte für diesen Zug nur „oder Kämpfen“ hinzu – du brauchst trotzdem Aktionssterne. Psi gibt 1 Aktion der Primuskarte. Baustoff = 1× Bauen oder Reparieren, Treibstoff = 1× Bewegen, Relikt = 1× Sichern. Alles nur im Auftakt, also bevor du den ersten Stern nutzt.

    Regelheft S. 17, 20

Spielt ihr mit Variante?

  • Machthaber & Mythen (erst ab der zweiten oder dritten Partie): Je Person plus 1 liegen Machthaber- und Mythoskarten offen aus; gegen die Zugreihenfolge nimmt jeder erst eine Karte, in der zweiten Runde die andere Art. Der Machthaber ersetzt Startaufstellung und Start-Ressourcen, Mythen geben dauerhafte Fähigkeiten und zählen bei keiner Ambition. Für mehr Chaos: je Person eine zweite Mythoskarte. Regelheft S. 21
  • Getrennte Ablagestapel (strategischer, langsamer): offen und verdeckt gespielte Aktionskarten auf zwei Stapel; gezogen wird vom verdeckten. Regelheft S. 22

5 Weißt du’s noch?

Frage 1 von 12

Daniel hat die Initiative, spielt eine Konstruktion 3 und bekundet Tyrann. Lukas hat nur eine Konstruktion 2. Kann er übertreffen?

Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.

Mehr zu Arcs

In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Spielworxx (Stand 23.09.2025, 24 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.