Anno 1800 – Regeln auffrischen
Für alle, die Anno 1800 schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Jeder baut seine Inselgruppe aus. Pro Zug machst du genau 1 Aktion; die Ressourcen dafür besorgst du im selben Zug durch Produktion, Handel, Neue-Welt-Inseln oder Schichtende.
Ressourcen werden nie gelagert: Ein Stein auf einem Arbeitsplatz liefert 1× und bleibt dann liegen, bis du ihn mit Gold oder einem Stadtfest zurückholst.
Punkte bringen vor allem ausgespielte Bevölkerungs-Karten (3 / 8 / 5), dazu Expeditionen, Gold, Feuerwerk und die 5 Auftrags-Karten.
Wer seine letzte Handkarte ausspielt, bekommt das Feuerwerk (7); Runde zu Ende, eine Runde mehr, dann Wertung. Es beginnt, wer zuletzt das Land verlassen hat.
Bis zu 3 Karten austauschen · bis zu 3 neue Steine · bis zu 3 Verbesserungen · bis zu 3 Expeditions-Karten (für 2 Erkundung). Die Ausnahmen: Ausbauen = 1 Industrie oder 1 Werft oder 1 Schiff je Werft; Ausspielen = 1 Karte; Inseln erschließen bzw. erkunden = 1 Insel je Aktion, Preis 1/2/3/4.
2 Dein Zug
- Dein Zug
Ressourcen beschaffen (keine Aktion) → 1 Aktion → freie Aktionen jederzeit dazwischen: ausgespielte Karten aktivieren, Effekt-Auftrags-Karten nutzen.
Regelheft S. 4 - Ressourcen beschaffen
① Produktion: Stein auf einen passenden freien Arbeitsplatz → 1× Ressource, nur für diesen Zug ② Handel: Handels-Plättchen erschöpfen (1 / 1 / 2 / 3 nach Stufe), Mitspieler bekommt 1 Gold ③ Neue Welt: 1 Handels-Plättchen je eigenem Rohstoff ④ Schichtende: Gold zahlen, Stein zurück aufs Wohnviertel.
Regelheft S. 4–5, 9 - Die 9 Aktionen
Ausbauen · Bevölkerungs-Karte ausspielen · bis zu 3 Karten austauschen · Arbeitskraft erhöhen · Aufsteigen · Alte Welt erschließen · Neue Welt erkunden · Expeditions-Karten nehmen · Stadtfest feiern.
Regelheft S. 4, 6–10 - Stadtfest
Alle Steine und Marine-Plättchen von Arbeitsplätzen und aus dem Erschöpft-Bereich zurück auf Wohnviertel und Schiffe – das ist deine ganze Aktion.
Regelheft S. 10 - Spielende
Letzte Handkarte ausgespielt → Feuerwerk sofort → laufende Runde fertig → 1 letzte Runde → Wertung.
Regelheft S. 10
3 Die Zahlen
| Start je Person | 4 Bauern, 3 Arbeiter, 2 Handwerker – 2 Handels- und 1 Erkundungs-Plättchen auf den Schiffen | S. 3 |
|---|---|---|
| Starthand | 7 + 2 Karten – Bauer/Arbeiter + Handwerker/Ingenieur/Investor | S. 3 |
| Startgold | 0 / 1 / 2 / 3 – Startspieler / zweiter / dritter / vierter | S. 3 |
| Handel | 1 / 1 / 2 / 3 Handels-Plättchen – Bauer / Arbeiter / Handwerker / Ingenieur beim Mitspieler; er bekommt 1 Gold | S. 5 |
| Schichtende je Stein | 1 / 2 / 3 / 4 / 5 Gold – Bauer / Arbeiter / Handwerker / Ingenieur / Investor | S. 5 · Abbildung |
| Alte- bzw. Neue-Welt-Insel | 1 / 2 / 3 / 4 Erkundung – je Inselart getrennt gezählt, höchstens 4 je Art | S. 9 |
| Neue-Welt-Insel erkunden | +3 Neue-Welt-Karten | S. 9 |
| Expeditionen | 2 Erkundung → bis zu 3 Karten | S. 10 |
| Stapel leer bei „Arbeitskraft erhöhen“ | 1 bzw. 3 Gold je Stein – Bauer/Arbeiter bzw. Handwerker/Ingenieur/Investor | S. 8 · Abbildung |
| Bevölkerungs-Karten | 3 / 8 / 5 Punkte – Bauer/Arbeiter / Handwerker/Ingenieur/Investor / Neue Welt | S. 11 |
| Feuerwerk · Gold | 7 Punkte · 1 Punkt je 3 Gold | S. 11 |
| Mehrheits-Aufträge | 10 / 4 Punkte – meiste / zweitmeiste; bei Gleichstand alle Beteiligten | S. 12 |
| Alonso Graves | 3 Erkundung + 3 Gold – für 1 zusätzliche Aktion, höchstens 1× pro Zug | S. 12 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Produziert wird nur für jetzt
Nicht: Ich produziere schon mal Bretter für nächste Runde.
Richtig: Jeder Stein liefert seine Ressource 1× und nur in diesem Zug. Danach bleibt er auf dem Arbeitsplatz liegen und blockiert ihn, bis Schichtende oder Stadtfest.
Regelheft S. 4 - Jede Ressource nur einmal pro Zug erhandeln
Nicht: Zweimal Glas – einmal von jedem Mitspieler.
Richtig: Dieselbe Ressource erhandelst du pro Zug höchstens 1×, egal von wem. Verschiedene Ressourcen so viele, wie deine Handels-Plättchen reichen.
Regelheft S. 5 · Kasten „Wichtig“; Errata-Blatt - Handel kann man nicht ablehnen
Nicht: Der Mitspieler sagt Nein, oder seine Arbeitsplätze sind voll.
Richtig: Ablehnen geht nicht, und volle Arbeitsplätze stören nicht. Der Mitspieler setzt nichts ein und bekommt 1 Gold je Handel – egal wie viele Plättchen du zahlst. Den Preis bestimmt die Stufe, die bei ihm dort arbeiten müsste.
Regelheft S. 5, 16 - Neue-Welt-Rohstoffe sind nicht handelbar
Nicht: Ich kaufe dir Zuckerrohr ab.
Richtig: Zuckerrohr, Tabak & Co. nutzt du nur von eigenen Neue-Welt-Inseln, je 1 Handels-Plättchen (auch mehrmals pro Zug). Folgeprodukte wie Zigarren sind normal handelbar.
Regelheft S. 9 - Jeder neue Stein bringt eine Karte
Nicht: Arbeitskraft erhöhen ist kostenloser Zuwachs.
Richtig: Für jeden neuen Bauern oder Arbeiter ziehst du 1 Bauer/Arbeiter-Karte, für jeden neuen Handwerker, Ingenieur oder Investor 1 Handwerker/Ingenieur/Investor-Karte – mehr Bedürfnisse auf der Hand. Aufsteigen bringt keine Karte.
Regelheft S. 8 - Identische Industrien nur 1×
Nicht: Die Start-Industrie muss ich mit der Arbeiter-Fassung überbauen.
Richtig: Nur exakt gleiche Industrien sind auf 1× begrenzt. Die Arbeiter-Fassung einer Start-Industrie darfst du zusätzlich bauen. Doppelt geht nur über den Vorteil einer Alte-Welt-Insel. Werften und Schiffe beliebig oft.
Regelheft S. 6, 9; Errata-Blatt - Beim Ausbauen nur 1 Plättchen abbauen
Nicht: Ich räume beim Ausbauen beliebig viele Plättchen ab.
Richtig: Während einer Ausbauen-Aktion darfst du 1 gebautes Plättchen von deinen Inseln zurück auf den Plan legen (Errata). Überbaute Plättchen gehen ebenfalls zurück. Steine auf einem entfernten Plättchen werden erschöpft.
Regelheft S. 6; Errata-Blatt - Jede Werft baut 1 Schiff
Nicht: Zwei 1er-Werften bauen zusammen ein 2er-Schiff.
Richtig: Pro Ausbauen-Aktion kann jede Werft 1 Schiff bauen, höchstens bis zu ihrer Stärke; Werften lassen sich nicht zusammenlegen. Werften nur auf Küstenfeldern, Schiffe nur auf Meeresfeldern. Neue Schiffe sind sofort beladen und ihre Handels-Plättchen gleich nutzbar.
Regelheft S. 6 - Karten-Effekte: einmal, frei, im eigenen Zug
Richtig: Den Effekt einer ausgespielten Karte nutzt du 1×, jetzt oder in einem späteren eigenen Zug, ohne Aktion; dann Karte umdrehen. Ausnahme: „bis zu 2 Handkarten unter die Stapel“ geht nur im Zug des Ausspielens.
Regelheft S. 7, 13 - Marine-Plättchen von Karten verfallen
Richtig: Handels- oder Erkundungs-Plättchen aus einem Karten-Effekt liegen auf der Karte. Nach dem Benutzen gehen sie in den Vorrat, und spätestens bei deinem nächsten Stadtfest auch unbenutzt.
Regelheft S. 13 - Aufgestiegene Steine bleiben auf dem Arbeitsplatz
Richtig: Sitzt ein Stein auf einem Arbeitsplatz, kommt der neue Stein auf denselben Platz – Farbe und Platz passen dann bis Schichtende oder Stadtfest nicht zusammen.
Regelheft S. 8 - Leerer Stapel kostet Gold
Richtig: Kannst du für einen neuen Stein keine Karte mehr ziehen, zahlst du 1 Gold (Bauer/Arbeiter) bzw. 3 Gold (Handwerker/Ingenieur/Investor) – sonst gibt es den Stein nicht. Austauschen aus einem leeren Stapel geht gar nicht.
Regelheft S. 7–8 - Nach dem Auslösen kommt noch eine ganze Runde
Nicht: Wer keine Karten mehr hat, beendet das Spiel sofort.
Richtig: Feuerwerk sofort an den Auslöser, Runde zu Ende spielen, dann noch eine ganze Runde. Bekommt er später wieder Karten, bleibt es beim Ende und er behält das Feuerwerk.
Regelheft S. 10 - Expeditionen: jeder Stein nur für 1 Feld
Richtig: Am Ende besetzt du die Felder mit Handwerkern, Ingenieuren und Investoren – auch von Arbeitsplätzen und aus dem Erschöpft-Bereich. Jeder Stein zählt nur für ein Feld; halb besetzte Karten zählen auch.
Regelheft S. 10–11 - Effekt-Aufträge gelten für alle
Richtig: Die hellen Auftrags-Karten nutzt jeder in seinem Zug, ohne Aktion und ohne sie zu verbrauchen. Alonso Graves, Aarhant und Der Redakteur aber nur 1× pro Zug.
Regelheft S. 12
Spielt ihr mit Variante?
- Auftrags-Karten gezielt wählen: mehr Effekt-Karten für ein komplexeres Spiel, Mehrheits-Karten für mehr Wettstreit, Industrie-Karten für entspannten Aufbau, Zoo/Museum für Expeditionen, Pyrphorier (−2 je Handkarte) für ein Rennen ums Spielende. Regelheft S. 13
- Mini-Erweiterung „Macht des Goldes“: 2 zusätzliche Auftrags-Karten (Dr. Hugo Mercier, Lady Margaret Hunt) als Druckvorlage beim Verlag; ihre Regeln stehen auf den Kartenrückseiten. Regelheft S. 13
5 Weißt du’s noch?
Du brauchst zweimal Glas, hast keine Glashütte, aber zwei Mitspieler haben eine. Wie viel Glas kannst du in diesem Zug erhandeln?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Anno 1800
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von KOSMOS (Art.-Nr. 680428, PDF-Fassung April 2023 mit eingearbeiteten Errata, 16 S.) und Blatt „Errata & Regelhinweise“. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
