Anachrony – Regeln auffrischen
Für alle, die Anachrony schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du führst einen von vier Pfaden durch bis zu 7 Zeitalter. Am Ende des 4. Zeitalters schlägt der Asteroid ein, danach läuft der Countdown, und du kannst einmal evakuieren.
Arbeiter arbeiten auf deiner Spielertafel ohne Exosuit, auf dem Hauptbrett nur in einem aufgeladenen Exosuit. Wer gearbeitet hat, ist danach meist erschöpft.
Güter kannst du dir aus der Zukunft warpen – zurückzahlen musst du sie später per Kraftwerk oder spätestens beim Spielende. Liegen sie lange, drohen Paradoxe und Anomalien; was am Ende unbezahlt bleibt, kostet −2 SP je Plättchen.
Die meisten Siegpunkte gewinnen. Es beginnt, wer zuletzt ein Déjà-vu hatte; Startspieler wechselt nur über das linke Weltkonzil-Feld.
2 Dein Zug
- ① Vorbereitung
Nächstes Superprojekt aufdecken → oberstes Gebäude jedes Primärstapels auf seinen Sekundärstapel → Rekrutierungspool mit 4 Arbeitern, Ressourcenpool mit 5 Ressourcen neu füllen (+ je 1 Uran, Gold, Titan an die Minen). Nach dem Einschlag oben immer Neutronium.
Regelheft S. 7–8 - ② Paradox (ab Zeitalter 2)
Von links: auf jedem Zeitlinien-Feld würfelt, wer dort die meisten Warp-Plättchen hat (Gleichstand: alle) → 0–2 Paradoxe. 3. Paradox = Anomalie.
Regelheft S. 8–9 - ③ Aufladen
Reihum bis zu 6 Exosuits auf die Tafel → untere drei Felder je 1 Energiekern → 1 Wasser je leerem Hex-Feld.
Regelheft S. 9 - ④ Warp
Verdeckt 0–2 Warp-Plättchen wählen → gleichzeitig aufdecken → aufs aktuelle Zeitlinien-Feld → Güter sofort nehmen, 1 Wasser je Arbeiter.
Regelheft S. 9–10 - ⑤ Aktionen – dein Zug
Beliebig viele freie Aktionen → dann eins: Arbeiter auf die eigene Tafel · Arbeiter + Exosuit aufs Hauptbrett · passen (endgültig für dieses Zeitalter).
Regelheft S. 10 - ⑥ Aufräumen
Arbeiter zurück (motivierend → Aktiv, sonst Erschöpft) → leere Exosuits in den Vorrat → Pfad-Marker zurück → Zeitalter 4: Einschlag → Spielende prüfen → Fokus-Marker aufs nächste Zeitalter.
Regelheft S. 11 - Zeitreise mit dem Kraftwerk
① Fokus in die Vergangenheit (Reichweite ab heute, Einschlag-Feld zählt nicht) → ② optional ein eigenes Warp-Plättchen dort mit dem Gut bezahlen → ③ nur dann Zeitreise-Marker +1. Mit dem Fokus dort darfst du auch das Superprojekt dieses Zeitalters bauen.
Regelheft S. 16–17
3 Die Zahlen
| Zeitalter | höchstens 7 – Einschlag am Ende des 4.; Ende früher, wenn alle Kollaps-Plättchen umgedreht sind | S. 11, 18, 19 |
|---|---|---|
| Exosuits aufladen | bis 6 – untere drei Felder je 1 Energiekern; 1 Wasser je leerem Feld; nach dem Einschlag 2 der oberen 3 Felder weg | S. 9, 18 |
| Warp-Plättchen je Zeitalter | 0–2 – 1 Wasser je gewarptem Arbeiter | S. 10 |
| Anomalie | beim 3. Paradox – −3 SP je Anomalie am Ende | S. 8–9 |
| Anomalie versiegeln | 2 Titan/Uran/Gold + 2 Wasser oder 1 Neutronium + 2 Wasser – der Arbeiter geht in den Vorrat | S. 17 |
| Hauptstadt-Felder | oben 0 · Mitte 1 · unten 2 Wasser – unteres Feld nur zu viert | S. 12 |
| Weltkonzil | links 2 Wasser + Startspieler · rechts 1 Wasser – kopiert eine Hauptstadt-Aktion ohne freie Felder | S. 14 |
| Rekrutier-Bonus | Wissenschaftlerin 2 Wasser · Ingenieur 1 Energiekern · Verwalter 1 SP · Genie nach Wahl | S. 13 |
| Wasser aufbereiten | 3 Wasser – mit Wissenschaftlerin 4 | S. 15 |
| Nomaden-Tausch | 3 Wasser ↔ 1 Energiekern · 1 Energiekern ↔ 1 Neutronium · 1 Neutronium ↔ 2 Titan/Uran/Gold · 2 Titan/Uran/Gold ↔ 3 Wasser – ein Tausch, beide Richtungen erlaubt; mit Verwalter 2 Tausche | S. 15 |
| Kollaps-Plättchen je Hauptstadt-Aktion | 2 / 2 / 3 – bei 2 / 3 / 4 Personen | S. 18 |
| Evakuieren | 1-mal pro Spiel, höchstens 30 SP – −3-Platz: 2./3./4. von oben bei 2/3/4 Personen | S. 15, 18 |
| Evakuieren Harmonie | 3 Lebenserhaltungssysteme (2 SP) + 3 SP je Genie + Gold · oder 6 belegte Bauplätze (2 SP) + 3 SP je Gebäude + Verwalter | S. 24–25 |
| Evakuieren Dominanz | 3 Fabriken (5 SP) + 2 SP je Ingenieur + Titan · oder maximale Moral (3 SP) + 1 SP je Arbeiter | S. 25 |
| Evakuieren Fortschritt | 3 Labore (6 SP) + 4 SP je Durchbruch + 2 Wissenschaftlerinnen · oder 8 Wasser (3 SP) + 5 SP je Superprojekt | S. 25 |
| Evakuieren Erlösung | 3 Kraftwerke (3 SP) + 3 SP je Neutronium · oder 2 Anomalien (4 SP) + 5 SP je 2 Zeitreise-Schritte + 2 Uran | S. 25 |
| Schlusswertung | Durchbruch 1 SP · Satz Kreis/Dreieck/Quadrat +2 · Endwertungskarte 3 · offenes Warp-Plättchen −2 · Anomalie −3 | S. 19 |
| Gleichstand | mehr Wasser, dann mehr Ressourcen – sonst geteilter Sieg | S. 19 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Warp-Plättchen nur beim Fokuswechsel bezahlen
Nicht: Ein Warp-Plättchen irgendwann im eigenen Zug mit dem Gut zurückkaufen.
Richtig: Bezahlen geht nur direkt nach dem Verschieben des Fokus mit einem Kraftwerk – und nur auf genau dem Feld, auf dem der Fokus jetzt steht. Plättchen auf dem aktuellen Feld gehen per Kraftwerk gar nicht.
Regelheft S. 16, 19 - Das Genie ersetzt nur beim Einsetzen
Nicht: Das Genie als Ingenieur zurückschicken oder als Wissenschaftlerin für Kosten abgeben.
Richtig: Beim Einsetzen zählt das Genie als jeder Arbeiter. Beim Bezahlen, beim Zurückschicken für ein Arbeiter-Warp-Plättchen und bei der Evakuierungsbedingung ist es nur ein Genie.
Regelheft S. 11, 19 - Wer muss aktiv sein?
Richtig: Aktionen und Zeitreise: nur Arbeiter aus der Aktiv-Spalte. Arbeiterkosten (Superprojekte): aktiv oder erschöpft. Nie ein Arbeiter, der gerade auf einem Feld steht.
Regelheft S. 11, 13, 19 - Zeitreise-Schritt nur fürs Bezahlen
Nicht: Jedes Mal vorrücken, wenn ein Warp-Plättchen verschwindet.
Richtig: Nur wer nach dem Fokuswechsel ein Plättchen mit dem Gut bezahlt, rückt 1 Schritt vor. Nicht bei Gebäuden, Superprojekten, nach einer Anomalie und nicht beim Entwirren am Ende.
Regelheft S. 17, 19 - Exosuits müssen jedes Zeitalter neu geladen werden
Nicht: Benutzte Exosuits zurück auf die Hex-Felder der Tafel stellen.
Richtig: Leere Exosuits vom Hauptbrett und unbenutzte von der Tafel gehen beim Aufräumen in den persönlichen Vorrat. In der nächsten Auflade-Phase lädst du neu – unten wieder für Energiekerne.
Regelheft S. 11 - Das Einschlag-Feld zählt nicht
Richtig: Es ist kein Zeitalter: Bei der Reichweite der Kraftwerke überspringst du es. Ein Kraftwerk mit Reichweite 1 kommt im 5. Zeitalter bis ins 4.
Regelheft S. 16, 19 - Versiegeln kostet den Arbeiter
Nicht: Nach dem Versiegeln kommt der Arbeiter beim Aufräumen zurück.
Richtig: Der Arbeiter auf der Anomalie geht sofort mit ihr in den allgemeinen Vorrat – er ist weg.
Regelheft S. 17 - Wer darf was auf dem Hauptbrett?
Richtig: Forschen nur Wissenschaftlerin. Bauen kein Verwalter (Ingenieur: 1 Titan billiger). Rekrutieren keine Wissenschaftlerin (Ingenieur: kein Genie wählen). Nomaden mit Verwalter zweimal. Ressourcen abbauen: Ingenieur bleibt motiviert.
Regelheft S. 13–15 - Superprojekt nur im Fokus
Nicht: Jedes offene Superprojekt bauen.
Richtig: Baubar ist nur das Superprojekt über dem Feld deines Fokus-Markers – normalerweise das aktuelle, per Kraftwerk auch ein früheres. Es kommt auf zwei waagerecht verbundene freie Bauplätze; es zählen die Kosten auf dem Superprojekt, nicht die der Bauplätze.
Regelheft S. 13, 17 - Kollaps-Plättchen drehen sich erst beim Aufräumen
Richtig: Nach dem Einschlag wird ein Kollaps-Plättchen erst auf „Nicht verfügbar“ gedreht, wenn beim Aufräumen der Exosuit davon zurückkommt. Sind alle umgedreht, endet das Spiel nach diesem Zeitalter. Das Weltkonzil kopiert dann weiter, aber ohne Kollaps-Bonus.
Regelheft S. 11, 18 - Startspieler auch ohne Aktion
Richtig: Auf das linke Weltkonzil-Feld darfst du auch dann, wenn alle Hauptstadt-Aktionen noch frei sind – du zahlst 2 Wasser, wirst Startspieler und führst sonst keine Aktion aus.
Regelheft S. 14 - Moral am Rand
Richtig: Versorgen bei voller Moral: statt vorzurücken die SP am rechten Ende der Leiste. Zwangsarbeit bei niedrigster Moral: statt zurückzufallen verlierst du einen Arbeiter deiner Wahl.
Regelheft S. 16 - Was beim 3. Paradox passiert
Richtig: Sofort Anomalie auf den am weitesten links liegenden freien Bauplatz (Reihe wählbar), alle Paradoxe zurück, in dieser Phase nicht mehr würfeln – und nach allen Würfen darfst du ein eigenes Warp-Plättchen von einem beliebigen Feld zurücknehmen (ohne Zeitreise-Schritt). Kein Platz frei: auf ein Gebäude, das dann blockiert ist.
Regelheft S. 9, 17 - Evakuieren zählt, was du in dem Moment hast
Richtig: Die Belohnung zählt die Güter beim Ausführen der Aktion; erschöpfte und beschäftigte Arbeiter zählen mit. Du behältst die Güter. Auf dem −3-Platz gibt es 3 SP weniger.
Regelheft S. 15, 24–25
Spielt ihr mit Variante?
- Ohne Paradox-Würfel: Wer würfeln müsste, bekommt genau 1 Paradox. Zum Lernen darf die Paradox-Phase ganz wegfallen. Regelheft S. 8–9
- Zu zweit schwerer: „Nicht verfügbar“ auf das rechte Weltkonzil-Feld. Regelheft S. 5
- Alternative Zeitlinie: purpurne Seite; Warp-Plättchen reihum auf die ersten freien Felder in Pfeilrichtung, mit Boni und Strafen. Doppelt erhaltenes Gut wird nur einmal zurückgezahlt. Regelheft S. 20
- Startgüter draften (8/5/4 Karten bei 2/3/4 Personen, jeder behält 4; niedrigste Summe beginnt) und Endwertungskarten draften. Regelheft S. 20
- B-Seiten: jede Pfad-Tafel mit eigenen Exosuit-Kosten, Moralleiste, Baukosten und Sonderregel – vor dem Spiel nachlesen. Regelheft S. 25–26
5 Weißt du’s noch?
Im 4. Zeitalter willst du mit 2 Wasser ein Warp-Plättchen aus dem 2. Zeitalter zurückzahlen, ohne ein Kraftwerk zu nutzen. Geht das?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
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In eigenen Worten nach dem offizielles deutsches Regelheft (Mindclash Games, Quality Beast, Skellig Games), erste deutsche Ausgabe Nov. 2022, 28 S.. Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
