Agent Avenue – Regeln auffrischen
Für alle, die Agent Avenue schon gespielt haben und wieder reinkommen wollen – kein Lernen von vorn, nur das, was man vergisst.
1 In 30 Sekunden
Du bietest in jedem Zug 2 Agenten-Karten an – 1 offen, 1 verdeckt. Dein Gegner wählt eine, du bekommst die andere.
Danach ziehen beide ihre Figur: Wie weit, zeigt der gerade rekrutierte Agent – je nachdem, ob es dein 1., 2. oder 3. dieses Namens ist.
Du gewinnst, wenn du die gegnerische Figur einholst (erreichen oder überholen) oder 3 Codeknackerinnen hast. 3 Draufgänger heißt verloren.
Geprüft wird nur am Zugende; bei Gleichstand gewinnt immer, wer am Zug ist. Startspieler ist, wer zuletzt einen Agentenfilm gesehen hat.
4 Handkarten · 4-mal abwerfen pro Partie · 3 Codeknackerinnen = Sieg · 3 Draufgänger = Niederlage · ab dem 3. gleichen Agenten zählt das untere Symbol · 3 Schwarzmarkt-Karten im Angebot. Die Ausnahmen: In der Teamvariante darf jeder nur 2-mal abwerfen, der Einzelspieler zu dritt 4-mal; „keine Karten mehr“ greift bei leerem Stapel, wenn der Gegner weniger als 2 Handkarten hat.
2 Dein Zug
- ① Ausspielen
Wenn du willst: Karten verdeckt vor dich abwerfen und neu ziehen (Abwurf-Konto!) → 2 Karten mit verschiedenen Namen in die Mitte, 1 offen + 1 verdeckt → erst jetzt auf 4 nachziehen.
Regelheft S. 5–6 - ② Rekrutieren
Gegner muss eine der beiden nehmen → du musst die andere nehmen (verdeckte aufdecken) → beide legen offen in den Spielbereich, gleiche Namen zusammen.
Regelheft S. 6 - ② Bewegen
Beide zählen gleichnamige Agenten inklusive der neuen Karte: 1 → oberes Symbol · 2 → mittleres · 3+ → unteres. Plus = vorwärts (Uhrzeigersinn), Minus = rückwärts, 0 = stehen.
Regelheft S. 7 - ② Schwarzmarkt (nur fortgeschritten)
Figur genau auf einem Eckfeld gelandet → 1 Karte aus dem Angebot nehmen → Lücke sofort auffüllen → Fähigkeit abhandeln (Blitz = sofort, dann ablegen · ∞ = bleibt vor dir liegen). Beide gelandet: der Aktive zuerst, ganz.
Regelheft S. 11–13 - ③ Ende
Alle Bedingungen prüfen: A eingeholt → Sieg · B 3 Codeknackerinnen → Sieg · C 3 Draufgänger → Niederlage · Stapel leer und Gegner unter 2 Handkarten → wer näher dran ist, gewinnt. Gleichstand → der Aktive gewinnt. Sonst: Gegner ist dran.
Regelheft S. 7–8
3 Die Zahlen
| Handkarten | 4 – nachziehen erst nach dem Ausspielen beider Karten | S. 5 |
|---|---|---|
| Abwerfen und neu ziehen | 4-mal pro Partie – Team: 2-mal je Spieler, Einzelspieler zu dritt 4-mal | S. 6, 15–16 |
| Welches Symbol? | 1 → oben · 2 → Mitte · 3+ → unten – der 4., 5., 6. zählt wie der 3. | S. 7, 9 |
| Doppelagentin (6×) | −1 · 6 · −1 | S. 3 (Abbildung) |
| Vollstrecker (6×) | 1 · 2 · 3 | S. 3 (Abbildung) |
| Codeknackerin (6×) | 0 · 0 · Sieg – Sieg erst im Schritt Ende | S. 3 (Abbildung), S. 8 |
| Saboteur (6×) | −1 · −1 · −2 | S. 3 (Abbildung) |
| Draufgänger (6×) | 2 · 3 · Niederlage – das 3. Symbol hat keine Zahl | S. 3 (Abbildung), S. 8 |
| Aufpasser (6×) | 0 · 2 · 6 | S. 3 (Abbildung) |
| Gehilfe (1×) · Maulwurf (1×) | 4 · −3 – es gibt je nur einen | S. 3 (Abbildung) |
| „Keine Karten mehr“ | Stapel leer + Gegner unter 2 Handkarten – Team: ein Gegner ohne Handkarte | S. 8, 15 |
| Schwarzmarkt-Angebot | 3 offen – 15 Karten, nur fortgeschritten | S. 10 |
4 Leicht vergessen
Die Regeln, die man nach einer Pause am ehesten falsch im Kopf hat – die wichtigsten zuerst.
- Gewonnen wird erst im Schritt Ende
Nicht: Wer die gegnerische Figur erreicht oder die 3. Codeknackerin nimmt, hat sofort gewonnen.
Richtig: Erst ziehen beide Figuren, dann wird geprüft. Eine Figur, die im selben Zug wieder nach vorn entkommt, ist nicht gefangen.
Regelheft S. 7, 9 - Gleichstand gewinnt der Aktive
Richtig: Erfüllen beide eine Siegbedingung, beide eine Niederlagebedingung, einer beides zugleich, oder sind bei „keine Karten mehr“ beide gleich weit – dann gewinnt, wer am Zug ist.
Regelheft S. 8 - Abwerfen ist ein Konto für die ganze Partie
Nicht: Einmal pro Zug darf man abwerfen.
Richtig: Insgesamt 4-mal pro Partie, dafür auch mehrmals im selben Zug. Nur vor dem Ausspielen, Karte verdeckt vor dich. Bei leerem Agenten-Stapel gar nicht mehr.
Regelheft S. 6, 9 - Nur der neue Agent bestimmt die Bewegung – und er zählt mit
Nicht: Ich ziehe nach allen Agenten, die vor mir liegen, oder zähle den neuen nicht mit.
Richtig: Nur der Name der gerade rekrutierten Karte zählt. Liegt sie jetzt 2-mal vor dir, gilt das mittlere Symbol.
Regelheft S. 7 - Auch Rückwärtslaufen kann dich fangen lassen
Richtig: Gefangen ist eine Figur, wenn die andere ihre Position erreicht oder überholt – auch wenn sie selbst rückwärts auf oder hinter die andere Figur läuft. Genau treffen ist nicht nötig.
Regelheft S. 9 - Nachziehen erst nach beiden Karten
Nicht: Karte gelegt, Karte gezogen.
Richtig: Erst liegen beide Karten in der Mitte, dann ziehst du auf 4 auf. Ist der Stapel leer, spielst du ohne Nachziehen weiter.
Regelheft S. 5, 9 - Offen und verdeckt mit verschiedenen Namen
Richtig: Die beiden Karten müssen verschiedene Namen haben. Zwei gleiche nur, wenn alle Handkarten gleich heißen.
Regelheft S. 5, 9 - Leerer Stapel heißt noch nicht Schluss
Nicht: Ist der Agenten-Stapel leer, endet das Spiel.
Richtig: Schluss ist erst, wenn außerdem dein Gegner unter 2 Handkarten hat. Dann gewinnt, wer näher am Einholen ist.
Regelheft S. 8 - Schwarzmarkt nur bei genauer Landung
Nicht: Wer über ein Eckfeld zieht oder darauf stehen bleibt, bekommt eine Karte.
Richtig: Nur genau darauf ankommen zählt – vorwärts wie rückwärts. Durchqueren bringt nichts, und wer schon darauf stand und sich nicht bewegt, bekommt keine weitere.
Regelheft S. 11–12 - Erst auffüllen, dann Fähigkeit – und der Aktive zuerst
Richtig: Nach dem Nehmen sofort das Angebot auffüllen, dann die Fähigkeit abhandeln. Landen beide auf Schwarzmarkt-Feldern, handelt der Aktive alles komplett ab, auch Folgelandungen, erst dann ist der andere dran.
Regelheft S. 12–13 - Dauerhafte Fähigkeit wirkt nicht rückwirkend
Richtig: Eine gerade genommene ∞-Karte gilt nicht für den Agenten, den du in diesem Zug rekrutiert hast – erst ab jetzt. Auslöser „wenn du Agent X rekrutierst“ greifen aber auch beim Rekrutieren durch eine Karte.
Regelheft S. 12 - Im Team: Handkarten bleiben geheim
Richtig: Partnerkarten nicht ansehen, eigene weder zeigen noch beschreiben. Einer legt offen, der andere danach verdeckt, Namen verschieden. Das gegnerische Team wählt gemeinsam.
Regelheft S. 14–15
Spielt ihr mit Variante?
- Fortgeschrittener Spielmodus: Brettseite mit Schwarzmarkt-Feldern in den Ecken, 3 Schwarzmarkt-Karten offen als Angebot; genaue Landung auf einem Eckfeld bringt eine Karte mit sofortiger (Blitz) oder dauerhafter (∞) Fähigkeit. Regelheft S. 10–13
- Teamvariante für 3–4: zwei Teams mit je einer gemeinsamen Figur, jeder eigene Handkarten; ein Teammitglied spielt offen, das andere verdeckt aus. Kombinierbar mit beiden Spielmodi. Regelheft S. 13–16
5 Weißt du’s noch?
Dein Gegner hat 2 Draufgänger. Du legst offen einen Draufgänger und verdeckt einen Vollstrecker. Er nimmt den Vollstrecker (sein erster), du den Draufgänger (dein erster). Wie weit zieht ihr?
Erst selbst überlegen, dann aufdecken – und ehrlich sein: Was du nicht wusstest, markieren wir oben zum Nachlesen.
Mehr zu Agent Avenue
In eigenen Worten nach dem offizielle deutsche Spielregel von Nerdlab Games (16 S.). Seitenzahlen beziehen sich auf dieses Heft. Stand 02.11.2026. Maßgeblich ist die Spielregel des Verlags.
